【新游预告】《荒野枪巫 》全新内容展示

看完 DD 的《荒野枪巫》新预告,又学到了新东西
不同于传统宣传片要么动画播片、要么纯实机,DD 这支融合起来了,而且意外的观感还不错。
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前半段先放了段动画,叙事性强,结构是标准的 5 段宣传片结构(冷开场、引子、升温、高潮、尾音),音乐的情绪烘托很到位。







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后半段是实机展示,也是强度递进的,可能因为前面的动画情绪比较强,显得这部分稍微感觉有点平淡。






但为什么要这么做?为什么 DD 没有选择:
- 纯 CG 动画
- 纯实机展示
- 用实机剪辑感染力强的预告
综合我的想法与从 Derek Lieu 那学到的宣传片知识,我推测很大程度上是因为这些:
- 增强营销效果:叙事性的 CG 动画的感染力强,放在里面更能起到钩子的作用,留住玩家看下去
- 承接已公开的宣传物料:根据 DD 在 B 站的视频,游戏此前只发过一个预告,当时也有一段 CG 动画在前、后跟实机展示。这次的 CG 似乎承接了之前的故事,从三人集合制作某种魔法子弹,到英雄集结讨伐混沌;实机展示的内容也更多、更有调理了,这次用上了标题卡片分块,也解释了为什么要 CG + 实机,上一次也是这么做的
- 同时面向至少两拨受众:游戏还没正式上架,视频面对的玩家可能看过之前的宣传片,也可能没看过,因而至少存在两拨受众,一拨已经对游戏有了兴趣、想看更多实机;另一波则是首次听说,不知道游戏的调性、画风是否合乎自己的口味。如果先放实机再 CG 动画,显然会损失刚了解游戏的玩家,但先放 CG 动画再放实机,就可以做到同时吸引两拨玩家,想看实机的也会带着期待心态看到后面(类比大家看老任直面会等旷野之息续作的消息,老任也是把压轴的放最后),这就解释了为什么要先 CG 后实机,以及为什么不是纯 CG
- 受游戏开发进度限制:宣传片做到多大的体量,很看游戏的完成度,推测目前的开发进度还没那么快,能展示的内容量有限,因而没有选择纯实机展示、或用实机剪辑感染力强的预告
但除了这些,我觉得这种形式并不适合所有游戏,尤其是独立游戏的宣传片,因为这套 CG + 实机 的模式,相比传统的实机展示或实机剪成宣传片,显然成本要更高,对大部分独游来说,常规的实机剪辑宣传片效果已经足够了。
总结下来,从 DD 的这支《荒野枪巫》宣传片,我觉得能学到这些做宣传片的做法:
- 明确目标受众:思考宣传片要面向哪些受众、他们想看到怎样的内容,看预告的是第一次听说游戏的玩家、还是已经对游戏感兴趣的?想清这些后,再用手头的素材尽可能的发挥
- 考虑已发布的营销物料:如果计划发布多个宣传片,那么每个宣传片就不再是孤立的存在了,制作宣传片之前,最好看看过去发的宣传片都展示了什么内容,新的宣传片要如何与其承接;如果将玩家购买游戏的过程看作漏斗,大概是:知道 > 考虑 > 评估 > 购买 > 真爱,每个新的宣传片都是在把玩家引向更后的环节
- 展示新内容:好的宣传片要能带来新鲜的内容,谁都不想看到自己关注的游戏时隔许久发布新预告,结果和之前展示的内容没什么区别,具体到展示的内容上可以是新剧情、新玩法的展示,原本松散的内容也可以用更有条理、易于吸收的方式整理出来
- 学做法前考虑背后的支持因素:不要简单的模仿 3A 大作或大牌发行的做法,这背后可能是不同的预算水平、发行资源和知名度,同样的做法不代表对独游也有效,就像百万粉丝的 UP 做视频标题可以随便取,但新 UP 如果照着学,很大概率播放量会扑街
如果有朋友对游戏宣传片常用的结构感兴趣,我之前也在机核写过一篇教程:《游戏预告引人入胜的秘密,藏在了它们的故事结构里》https://www.gcores.com/articles/158751