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聊聊原神里不合理的设定

2022-02-13 11:38 作者:陌辞寒  | 我要投稿

原神里其实有很多不合理的设定,比如:

  1. 为什么自己操作的角色不吃不喝不睡几天几夜也没有任何变化,血条和体力条还是满的。

  2. 为什么区区一个煎蛋就能让已经死去的角色复活?已经死去的角色为什么还能吃东西?而且吃的还不是啥灵丹妙药,而是用提瓦特大陆随处可见的鸟蛋做成的煎蛋?

  3. 如果一个煎蛋就能让已经死去的人复活,那么主角为什么不用煎蛋复活其他人呢,比如稻妻剧情里的哲平?

  4. 主角的背包为什么那么大,能装无穷无尽的东西?

  5. 大世界和秘境里的宝箱是谁放的,目的是什么?而且宝箱为什么还有保鲜功能,蔬果肉类都不会坏掉?

  6. 砍树干为什么会掉树枝?而且树被砍完后为什么没有任何变化?

  7. 各种矿为什么会在地表出现,而且隔几天就重新长出来,生命力比蘑菇还强?

  8. 各种怪为什么只出现在固定的地点?而且为什么被清理后不久就会重新刷新,无穷无尽,它们都是从哪来的?

  9. 遗迹守卫之类的机器,按剧情说是古老的机器,为什么也能无穷无尽地重生?

  10. 为什么蒲公英必须用风元素吹,直接用嘴吹不就可以了吗?

  11. 日落果和苹果树之类为什么只会结三个果,不摘就不结更多,摘了还会重新长出来?

  12. 大世界的树为什么不会长大,一直维持最初的样子?

  13. 大世界的破箱子破桶为什么被破坏后还能再刷出来?

  14. 神像为什么能让角色复活和回血,分隔两地的神像还能共享血量?

  15. 角色游泳时溺水为什么会被传送到岸边,血量只掉了一点,而不会死掉?

  16. 角色从高处掉下去后为什么会摔死,但不像游泳溺水那样被传送回高处?

  17. ……

类似这样不合理的地方不计其数,但好像没什么玩家提,好像早已见怪不怪了。那么问题就来了:

  1. 为什么会出现这么多不合理的地方?

  2. 为什么玩家不认为这些不合理的地方有问题,甚至没有意识到它们的存在?

当然这些都不是原神这一个游戏独有的,而是很多有大世界探索功能的游戏都有的。原因大概有这几个:

  1. 出于成本的考虑。比如让大世界的树慢慢长大是要费不少事的,而不长的话做好就完事了。

  2. 出于游戏性的考虑。比如怪如果打一遍就不再出现了,玩家就无怪可打了,大世界也会变得更加空旷。

  3. 让玩家的感受更舒适。比如如果角色不吃不喝就会缓慢掉血,那会让玩家感觉持续的焦虑,很影响游戏体验。

道理很好理解,但真把这些不合理的设定处理好,让玩家感觉到舒服却又意识不到不对劲,并不是件容易的事情。

我昨天在 Epic 领取了一个免费赠送的游戏《逆风停航》(Windbound),看画风似乎很不错,我上网搜了下,但大家的评价不怎么样,讨论的人也很少。我就想这游戏能差到哪去呢,大家大概用很高的标准去要求它吧,于是下载试玩了一会。

果然画风还可以,风景也不错。角色有一个生命条和一个体力条(体力条还分两段,奔跑时会消耗第一段,停下来后第一段就会恢复,和原神里的体力条差不多。不吃东西的话会逐渐消耗第二段,第一段只能恢复到第二段的长度,原神里没有这种第二段体力条。下文中的体力条都指第二段)。这个设定就明显比原神里的合理,不吃东西的话,人的力气肯定越来越小啊,这不是休息一会就能全部恢复的。

然后我就继续完,看着体力条缓慢变短,肯定得找点东西吃。地上有一些植物结了能吃的果实,但吃后效果不明显,体力条几乎没啥变化。这个也很合理啊,就几个小小的野果都不够塞牙缝的,也不顶饿啊。

我看到地上有些像野猪的动物,看来这才是顶饿的家伙。于是我试图靠近。但它们显然不想束手就擒,很快就跑开了,跑得基本不比我慢,追上后还没等我动手它又跑远了。我好不容易把它堵到山脚下,砍了一刀它也不死,又跑了。我又试了试手中刚制作的投石器,感觉比小刀还难用,根本打不着。这些都很合理啊,野猪哪是那么好对付的,人能追上就不错了,而且那么点的小刀确实对野猪也没啥杀伤力啊。那投石器就和玩具似的,甩一甩绳子小石块就嗖的一下飞出去了,指望它打野猪不是搞笑么。

最后我终于搞定了一头野猪,弄了几块生肉,这时我的体力条已经明显掉了一截了。结果界面提示我吃生肉不大好(具体描述我忘了),最好烤熟了再吃。这个太合理了,人哪能消化好生肉,吃完后拉肚子都是轻的。但我也不知道哪有火,就先不吃了吧。

然后我又看到了其他动物,想多屯点肉,但追了半天还是搞不定,而且体力条变短后,能跑的距离也变短了,更加费事。

这时看着还在变短的体力条,我已经完全没兴趣欣赏游戏里的风景了,感觉到的只有焦虑和挫败感。但就这么放弃也太快了,我看看有没有其他好玩的东西吧。

于是我来到一个看起来像码头的地方,触发了一段剧情,得到了一个船桨,还有一个制作船的图纸。之前我在网上搜时,就有人说这是个划船模拟器之类,我自然也要划一下。但我想制作船时,材料是全的,但船的虚影一直是红色的,制作不了,也没有任何文字提示。我以为是地方不对,走到海边重新尝试,还是不行。这时我已经没兴趣研究到底是怎么回事了,直接退出了游戏。

看到这某些玩家可能就会哈哈大笑了:看你笨的,连个游戏都玩不明白?

我确实不擅长玩游戏,但这个游戏在刚开始就给了我一堆负面体验,我完全没动力去研究怎么玩了。而让我感觉不好的,恰恰是那些很合理的设定,比如不吃不喝体力条就会慢慢下降,吃点野果并不顶饿,野猪并不好追也不容易被小刀或者简易投石器杀掉,肉最好烤熟再吃等等。当然你可以说这是个生存游戏而不是旅游模拟器,这样的设定才有生存压力。但我被这个游戏吸引的是画面和音乐,而不是艰苦的生存(而且我选的难度是最简单的那一档),我感觉在现实生活中生存都不是很容易的事情,没必要来这游戏里体会生存。

所以说玩家在游戏里追求什么呢?是合理性吗?不是,是舒适感。如果一个设定不合理,但会让玩家感觉舒适,那就是好的设定。反之,如果一个设定很合理,但会让玩家不舒服(当然很可能也会有一批玩家喜欢),那就未必是好的设定。合理的设定很容易确定,去现实生活找就可以了,但能让玩家舒服的不合理的设定,在现实生活中就找不到了,可能需要冥思苦想或者反复尝试才能得到。

所以再回过头来看那些原神里不合理的设定,可能就会感觉到事情并非那么简单。

原神里的那些设定并不是随便拍脑袋就定下来的,表面的不合理之下,必然隐藏了统一的原则。因此玩家会感觉到舒适,同时也很难察觉到看似非常明显的不合理之处。

这个统一的原则是什么呢?

我们可以根据上边我随意列出的 16 点猜测一下。

原神给玩家提供的是一个轻松愉快的大世界,在其中你没有任何生存压力,不吃不喝不睡也能安然无恙(1),就算你做了些危险的事情,比如游泳时体力不支了(15),或者从高处摔下来了(16),或者被怪打死了,都不会有什么严重的后果,传送到神像(14),或者吃个很容易获得的煎蛋(2),就死而复生了。如果你不靠近怪的聚集地,就不用担心突然从哪冒出一只怪把自己伤到(8 9)。你也不用担心自己会对这个世界产生不可逆的破坏(6 7 13),可以为所欲为。你有一个近乎永远塞不满的背包,得到的任何东西都可以放进去(4),不用做各种纠结的取舍。这个世界还有各种可能让你惊喜的宝箱(5),但即使你不去找,它们也不会不断地提示你工作尚未完成(在地图上标示出具体位置),宝箱中的奖励也不会多到让你感觉不去开就亏了。

看起来不合理的地方,似乎就这样自然而然地结合成了一个统一的整体,并且一起为同一个目标服务:给玩家轻松愉快的体验。


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