已成为全球第一的腾讯也想站着挣钱
4月23日,UP2018腾讯新文创生态大会在北京国家会议中心举办,在会议上腾讯游戏提出了“探索游戏更多可能”的新愿景。

腾讯游戏副总裁高莉在会上表达了腾讯游戏在弘扬社会价值观、传播传统文化、助力文化教育、带动娱乐社交等方面对社会做出积极贡献的举措与追求。
在下午的大会上,另一名发言人刘铭强调了游戏除了娱乐性以外,对社会可以产生的正面影响和公益价值。随后,刘铭在发布会现场,发布了由腾讯游戏引入与自研的4款功能游戏。

分别是《纸镜奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》以及《尼山萨满》。
其中值得特别注意的是,在发布会上提到的《尼山萨满》是由腾讯游戏学院和NEXT共同孵化,主创人员均为腾讯游戏学院“开普勒计划”培养的校招应届生。

腾讯近几年来,似乎改变了以往一贯的作风,开始在创新上寻找着自我突破。
资本支撑下为创新营造环境
从资本角度来看,在2016年的时候,腾讯全年总收入达到1519.38亿元,其中游戏业务占比约为46.63%。据市场研究公司Newzoo的报告显示,腾讯游戏营收在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一,超越了索尼、动视暴雪。

更是在2017年时,仅上半年的总收入就达到了1061.58亿元,比2016年同期增长57%,这意味着腾讯游戏将全球收入第一游戏公司的位置牢牢坐实。
腾讯在2016年赚得盆满钵盈的同时,成立了一个腾讯游戏学院,专注于建设游戏职业培训和发展体系,而其中成效显著的应该是面向腾讯内部毕业生培养的“开普勒计划”。
这个计划是腾讯游戏每年为入职新人举办的培训项目,发掘他们在游戏策划上的潜力并加以指导和提升,并通过游戏制作大赛将不同岗位的校招生随机分组来制作游戏,使他们完成从游戏玩家到游戏设计者的转变。
在《尼山萨满》之前,“开普勒计划”与NEXT就成功孵化出了几款游戏。

2017年10月的时候,一款获得苹果全球推荐,TapTap评分达到9.5的手游——《三竹里》,就是腾讯旗下Next Studio的5名通过校招进入腾讯并参与“开普勒计划”的新员工所制作。


虽然游戏本身的一些细节还可以有所提高,但《三竹里》不论是从创新还是整个游戏体验来讲,已经堪称腾讯的良心作品了。
紧接着在接近年底的时候,《死神来了》上架Steam平台。上线一个半月《死神来了》的销量就突破了10万套,Steam好评率高达95%。

这款游戏也在GMGC和Indieplay上分别得到IPA冠军以及游戏设计、创新提名且并未外挂腾讯名号。

相较于《三竹里》团队,《死神来了》的团队成员中既有像《三竹里》成员里一样的毕业生,也有经历过大型端游项目、开发过页游的前辈来引导。
两款游戏都取得了以往腾讯游戏未曾达到的高度,包括玩家们的大量好评,这在以前几乎是不可能出现的现象。
而《死神来了》和《三竹里》成功的最主要原因都是因为Next Studio在腾讯游戏内部工作室中没有什么营收压力,可以抱着热爱游戏的初心进行创新探索,制作出纯粹的好游戏。
Next Studio的成员多数来自“开普勒计划”,相比腾讯旗下比如天美工作室点满商业属性点的操作不同,Next上线的几款游戏都让玩家们不敢相信这是一家所属于腾讯旗下的工作室。

前有天美这样的爆肝造金永动机,帮公司奠定资本基础,冲击营收额,抬升股价,后有腾讯自身的平台资源做靠山,Next Studio才能拥有专注创新的成长土壤。
领跑后开始用心创造快乐?
腾讯在中国玩家群体中常年背负骂名,抄袭、没有文化内涵、圈钱公司等标签一直贴在身上,黑腾讯也成为了整个中国互联网用户的政治正确。
现在作为全球收入第一的游戏公司,腾讯有能力也有想法试图洗白自己的过往。
首先从响应国家号召来讲,就像文章开头提到的腾讯游戏副总裁高莉在大会上的讲话,可以看出腾讯在努力赋予游戏积极的一面,对整个社会产生正能量的影响。

这次推出的功能游戏,也是提出了游戏寓教于乐的概念,通过游戏对其它行业产生帮助。年初腾讯公布的首批功能游戏,如《榫卯》、《折扇》等都在弘扬中国民族的传统文化。
包括腾讯现在的王牌手游IP《王者荣耀》开发的文化衍生节目《王者历史课》,都是在做一些有关于传统文化正向引导的事情。
腾讯这样的业界巨头,首先肯定要承担起社会责任,形成对社会正面的引导价值,这才是可以保持发展基础且真正意义上的政治正确。
其次,靠“抄袭”起家的腾讯游戏,正从“流量化”导向到“口碑式”导向的路上,腾讯现在的做法是原创加代理的结合策略,将国外已成功的优秀作品引进国内。
无论是最近的热点《绝地求生》和《堡垒之夜》,还是之前重金代理的《纪念碑谷2》,再到Wegame上架的多款优质独立游戏,腾讯都在树立着重视版权以及看重游戏高质量内容的形象。
但游戏行业发展的核心还是要依靠原创的力量,腾讯的“极光计划”,还有腾讯游戏学院对内的“开普勒计划”以及和国内重点高校合作开设游戏课程,举办Next Idea高校游戏创意制作大赛等,都是帮助国内原创游戏发展的举动。

大厂的加入肯定会改变游戏行业的格局,就今天来看,这些项目也都取得了还不错的反馈。尽管中国游戏行业距离成熟还有很远的路要走,但相比多年前,整个行业规范了许多。
当然这不仅仅是凭腾讯一己之力做到的,腾讯终究是个商人的身份。
多年前的游戏市场中,玩家们不在意版权问题,在盗版横行的时代里,玩儿正版的玩家像是稀有品种一般,甚至会遭到别人的嘲笑。
而至于游戏质量这一点,以往的腾讯更看重的是“改造”已成功的游戏产品,变为上手容易、要求配置低的游戏,以此来吸引更多玩家。
但在今天,玩家群体的版权意识已经建立,对游戏质量的要求不断在提高。市场的呼声变了,腾讯也不可能满足于以前,也在不断地转变,开始渐渐地开始追求内容、质量和创新。
腾讯游戏学院所建构的对游戏制作人的培养与扶持计划,到底能在中国游戏发展的历程中起到什么样的作用,还需要持续的观望。
但从目前来看,这是一个不错的机会,可以让个人得到资源扶持,系统化的培养。对整个游戏行业来说,可以获得更多的创意,推动多元化的发展,提升中国游戏在国际上的竞争力。
仅从这个方面来看,腾讯游戏这几年的进步还是值得肯定的。
结语
不管是从代理热门优质游戏还是腾讯游戏学院对原创的推动,都可以看到腾讯游戏所做出的转变。腾讯作为一家以营利为目的的企业,未来肯定还是会以商业性游戏为业务核心。
目前腾讯所做的这些举措更多是靠本身的资本运用来营造国内游戏的生态环境圈,不管是代理还是自研的游戏,都还没有出现什么大品级的产品。
但在光靠原创产出还不能满足国内市场的当下,腾讯一边代理国外优质游戏一边扶持原创的举措,对于国内游戏行业的发展,还有国内玩家对游戏的鉴赏能力,无疑可以带来非常积极的意义。
“开普勒计划”和Next Studio这样的初心能否保持下去,靠玩家起家的腾讯游戏,会回馈给玩家们怎样的成绩单,还是值得大家期待一下的。
(via.游戏行业内参)
