Valheim英灵神殿wiki汉化 伤害机制篇
在:Gameplay,Mechanics
伤害机制
这篇文章包含所有正确的战斗机制与数值
目录
1.伤害
1.1展示出的伤害
1.2技能系数
1.3背刺加成
1.4失衡加成
1.5攻击加成
1.6多目标惩罚
1.7伤害类型抗性
2.护甲
3.格挡
4.翻滚
伤害
伤害的计算遵循下列公式:
伤害=展示出的伤害*技能系数*倍数
展示出的伤害=展示出的武器伤害+展示出的弹药伤害
技能系数=玩家:(0.25~0.55)+0.006*技能等级(不能大于1.00)
敌人:(0.75~1.00)
倍数=背刺加成*失衡加成*多目标惩罚*伤害类型抗性
受到的伤害=若 护甲值<伤害/2 则 伤害-护甲值
若 护甲值≥ 伤害/2 则 伤害^2/(4*伤害)
展示出的伤害
在武器的介绍中橙色的数字即为展示出的伤害(黄色括号后面)。弓的伤害为弓的显示出的伤害与弹药伤害之和。
有些武器拥有两种伤害类型(比如刀同时拥有戳刺和劈砍的伤害)。这些伤特殊情况的伤害要先分别计算各个伤害类型,然后将它们相加。这也应用于拥有两种伤害类型的弹药上。
技能系数
在武器的介绍中的黄色的括号里展示了一个伤害的范围。这是由相关技能系数的最小值和最大值乘以展示出的伤害决定的。
对玩家来说,技能等级可以增加技能系数。技能的每一等级增加平均伤害1.5%。
技能系数上限为1.0,因此75级后最大伤害不会增加。这会导致最后 25 个等级每级平均伤害增加0.75%。
在100级时,平均伤害等于显示的伤害的92.5%
#为了方便理解上文和技能系数公式,我做了个表:

背刺加成在攻击无仇恨的敌人时生效。伤害倍数显示于武器的介绍上(从2x到10x不等)。
背刺一个敌人会使它免疫背刺5分钟。玩家不会被背刺。
失衡加成
失衡是由失衡值的积累或被成功招架引起的。在失衡中,敌人将无法行动并会受到双倍伤害。玩家也会失衡但不会受到额外的伤害。
不同的敌人拥有不同的失衡时间且取决于动画时长。
攻击加成
拥有攻击链的武器的第三次攻击有双倍的伤害。
大多数武器的备用攻击也会增加或减少伤害。
敌人在距离目标 200 米范围内每增加一名玩家,敌人造成的伤害就会增加4%。
多目标惩罚
如果适用于攻击类型,命中多个目标会减少攻击的伤害。这个上海的倍数将计算于公式:
倍数=4/(3*)
2目标:66.7%
3目标:44.4%
4目标:33.3%
5目标:26.7%
然而,总伤害将比击中单个目标时要高出33.3%。
即使没有用开采工具,树木、岩石和地面也可作为有效目标。这经常导致攻击处于高处的敌人时减少伤害。当镐的碰撞箱与地面接触时,镐也会减少造成的伤害,即使开采岩石会使地面不受镐的影响。
大多数玩家使用的武器都有多目标惩罚,除了单手剑的普通攻击、双手锤、戟的特殊攻击和双手斧的普通攻击。
大多数近战生物都没有多目标惩罚,例外情况包括但不限于:灰矮人、骷髅怪、狼。玩家可以利用这种机制来对付这些生物。比如要招架你无法招架的攻击时,可以站在树旁来减少33%的伤害。
伤害类型抗性
所有攻击都有伤害类型。敌人对不同的伤害类型有弱点、抗性和免疫。玩家也可能有弱点或抗性,具体取决于玩家的状态效果和装备。弱点和抗性的计算公式如下:
很弱:200%伤害
弱:150%伤害
无:100%伤害
抗:50%伤害
很抗:25%伤害
免疫:0%伤害
更多信息详见伤害类型
护甲
护甲可减少所有伤害类型造成的伤害。若护甲值小于伤害的一半,则掉血=伤害-护甲。如果护甲值大于等于伤害的一半,则掉血=(伤害/(护甲*4))*伤害 (#该公式等于上面的公式)。

如何计算掉血的代码

描绘使用可变护甲收到100点伤害所掉血的图形,说明收益在递减。
从有效HP的角度来看,“收益递减”的公式仍然是公平的。也就是说,直到死亡的“命中”次数增加的速度相同,因此每一点护甲的价值与下一点护甲值一样高。下表对此进行了说明:

格挡通过使用护甲公式减少受到的伤害。详见格挡。
与翻滚相比格挡的好处:
格挡消耗更少的耐力(招架除外)。
格挡不需要卡时机。
招架可以是敌人失衡并受到双倍伤害。
翻滚
翻滚可以使玩家短暂规避大多数伤害。
闪避消耗15点耐力乘以移速惩罚。比如移速惩罚为-20%,翻滚一次将消耗18点耐力。(#耐力消耗=15*(1-移速),所以穿着芬里套消耗的耐力少)
翻滚与格挡相比的好处:
没有对伤害的限制。
对多时消耗相同的耐力。
允许通过选择方向来调整位置。
抵御来自任何方位的攻击。
翻滚可用于那些格挡不住的攻击。
原wiki:https://valheim.fandom.com/wiki/Damage_mechanics