为什么最近多数热门手游评分都不太高
作者声明:本文不恰饭,纯属自发评测。
大家好,我是个直男,前几天有朋友推荐我玩一个游戏,闪耀暖暖,在感叹其建模越来越强的同时,也有了更多的感受:

暖暖的内心受到了惊吓,于是...


言归正传,今天要说的是为什么今年大多数热门手游评分低的问题,不知你们发现没有,在某游戏下载站中,这些游戏的评分是这样的画风:
闪耀暖暖:5.x
龙族幻想:5.x
跑跑卡丁车:6.x
剑网三:3.x
这几款游戏都是今年推出的热门手游,按理说在这个版号收紧,出一款手游都难得可贵的时代,能出一个游戏应该全民欢呼啊,隔壁动画电影哪吒那是好评如潮,而游戏这边却是另一种画风。
为什么会这样,我最近研究了这几款游戏后做了个分析,其实原因很简单:
过时的玩法
这些手游最大的问题就是他们除了画面进步了,什么都没进步。
无论是闪耀暖暖,跑跑卡丁车手游还是龙族幻想,虽然画面提升了,什么几万面的模型,玩法上也有或多或少有些创新,比如AR玩法,但核心的框架依然是10多年前的东西,那个年代怎么玩,今天还是怎么玩,闪耀暖暖还是比数值,龙族幻想还是要挂机。
或许你觉得游戏都是如此,你能说出例外吗,那我们就来看看两款类似的游戏,一款是网游,一款在主机平台,跑跑卡丁车在2019年推出了最新的手游版,但整体游戏玩法就是跑跑卡丁车结合王者荣耀的系统,跑跑卡丁车国服已经是2006年的事了,10多年过去了,玩法可以说是除了争对手机做了些优化外就没别的改变。

在跑跑卡丁车那个年代时,同样作为休闲赛车的鼻祖超级马里奥赛车也推出了nds版,在今天,该系列已经出到8代,其核心系统玩法与10年前天翻地覆,就连最基础的飘移判定都改的面目全非,但跑跑卡丁车表示没关系,我们的玩法很成熟,还能再战100年。

没钱玩你xx
我以上列举的几个游戏,都有个共同特点:劝退。
实际上劝退不是问题,F2P(道具收费游戏)游戏大多都采用了花钱买时间的理念,即要不你出钱,要不你花三小时来肝,但是这些游戏却把这个“花钱买时间”调整的太长,调整到了你肝废了都不如花钱的性价比,即通过最大力度的把控数据,不允许某个阶段的玩家数值溢出,再以日常任务为升级主线,这样的结果是什么:到一定阶段后免费玩家就没游戏内容玩了,只能每天做日常下线,等于没收益,而付费玩家也不好过,随着游戏进度延后需要你付费的内容越来越多,一旦停止付费,等于没收益。
所以这些游戏为什么评分会高呢。

虽然分析了一通,但肯定有人会想,他们是沙雕吗,这样真能赚钱?
其实我认为这和目前游戏行业的“求稳文化”和“背锅文化”有关,UP已经离开业界2年了,但是业界的这个问题看来是依然没变。
在游戏设计中,多数老板总想要成熟的方案,要成功赚钱的方案,甚至有些公司要制作人背锅,如果你想自己创新,上线后kpi没到就是你的锅,因为你的玩法不成熟,不赚钱是你的事,如果你保守,借了成熟玩法,kpi没到,那可以怪运营,你看某产品都赚,我们不赚是运营的错,没别人运营的好。
所以这些游戏能赚钱吗?其实赚不赚只有公司里的少部分人才知道,或许很多游戏亏本了,流水也是可观的,毕竟这些公司都是资本运作的公司,所以在运作企业的核心理念就是,想办法把数据做的好看,不能让资方看到不好的一面,不赚玩家钱并不会凉,资本方走了才是真凉了。
关注最近业界报道的话,你就会发现,这些游戏各方面的数据都在夺冠,作为混迹行业多年的我,倒是懂得一个道理,只要你投入的足够多,你总能夺冠,行业里面最爱说的话就是:“只要钱到位了,都不是问题”
虽然说我们不知道他们是否赚钱,但是我们知道的是,他们没有赚到口碑。

实际上,也不是所有的商业游戏都是那样套路,就比如今年推出的《明日方舟》,因为设定、玩法等原因,可以说是名利双收了,虽然这款游戏也被不少玩家诟病,比如内容缺乏,又比如过多的BUG等,有时候游戏玩家们真的要的很简单,只因为某个亮点,他们就可以容忍他一切的不好。