游戏评测 第三期 《精灵与萤火意志》

各位读者,大家好,我是口口,最近更新的速度还算比较口吧?《精灵与口口意志》口于2020年3月11日发口,与五年前的前作同日发口……咳咳……整个游戏中最令人印象深刻的点应该就是这个中文的乱码bug,俗称口口bug了吧,在游戏中简中字幕会有少量文字变成乱码(口),虽然Ori剧情简单易懂,但这个bug无疑大幅度破坏了游戏体验和代入感(有些bug句真是让人笑喷)。本来我都想开英文字幕的,好在朋友圈下有朋友提醒我把语言设成繁中,繁中虽然也会有少量乱码,但乱码数量比简中要少很多
好了,bug先放在一边,直接进入正题,本作为《Ori and the Blind Forest》的续作。无论是宣传,热度,质量和游戏时长较前作都有了很大的飞跃(当然,价格也是),讲述的是Ori和库(前作最终Boss黑子的孩子)因为意外而迷失在丛林的冒险

先说优点,本作完美承接了前作的主要优点并进行了创新,2D画面做出3D效果,没有任何依靠复制粘贴模板做出的场景,画面立体表现力十足,全部场景都是美术师一张CG一张CG画出后并用多个图层叠加拼接而成的。音乐延续了前作的主旋律和风格,幽远纯净的音乐瞬间将玩家带入了梦幻般的自然奇迹世界,视听感官体验极佳
在可收集要素和游戏内容上也有了扩大,最明显的就是游戏通关时长从前作的8小时到本作的24小时;地图面积扩大近1.5倍左右;舍去了单一死板的技能树和能力点设定,引入全新的精灵碎片设定,让能力及组合变的更加丰富,不必苦苦刷怪便可以享受精灵碎片带来的收益;前作的精灵之光在本作变成了交易货币,可以向NPC购买地图和精灵碎片,学习战斗招式或升级精灵碎片,资源分配灵活度及自由度大大增加。玩法上增添了可以查看玩家排行榜的精灵试炼(跑酷)和大量支线任务,隐藏奖励收益变低但数量提高,意味着发现隐藏奖励的几率变大了,对于不太善于发现隐藏要素的玩家来说给予了一定程度上的鼓励

我在前作的评测中曾说过Ori动作战斗占比很低(好像吧),因为前作的战斗方式的确太过单一,远程自动瞄准奥利给干就完了。在本作中Ori的平A打击感更强,可操控性更高,且增加了大量的战斗技能和法术,弓箭,回力标,光矛等等。怪的种类也有了一定的增加,还有专供战斗的“战斗圣坛”和激动人心的Boss战,Boss数量虽然不多,但大多具有多个阶段,中间还会穿插追逐战等玩法,大大满足了RPG玩家的战斗欲望
另外值得一提的就是家园系统和大量可互动NPC的出现让Ori这个篇童话风游戏增加了前作在探索中所没有的安全感和温暖。NPC性格和形态各异,与主角Ori的交流也很频繁,尤其是摩奇族的那几只小喵喵,真是萌死我了
难度的话个人觉得是降低了,显而易见的就是增加的“简单”难度模式和可跳过的逃生战。神技三段跳很轻松就可以买到,冲刺和抓钩的加入也让技能衔接灵活不少,回复法术可以让你全程莽过去,然后随便找个地方读条几秒钟费点蓝就可以回满血,你甚至可以踩在刺上硬生生卡过去(不推荐)
剩下的就是相对于前作来说的一些中性改动了,灵魂连接存档点取消了,改成了到达固定场景自动存档。网上都说是良心改动,不用因为忘了存档而死后跑远路了,这点我也赞同,然而换个角度却意味着你不能控制复活的地点了。在探图时到一个死路或者奇怪的位置懒得回去时就可以用自杀的方式把自己传回复活点,然而自动存档就意味着不能只买单程票了,走错路自己爬回来吧
接下来就主要说一下缺点。我记得官方在之前明确说过主线和支线任务的目标提示会更加明显,我本来以为有一个跟踪路线功能的,结果地图目标还是一片黑中戳了一个白色的洞。再加上本作的地图本身就大,虽然地图上的任务目标和奖励的确比前作清晰了,但还是很容易找不到路,支线任务不是找人就是找东西,完成过程及其枯燥乏味,任务奖励几乎不会给你任何有用的东西,任务提示跟猜谜一样“找到擅用草药的生灵”“找到需要温暖一餐的生灵”我Tm怎么知道我要找谁,只能在地图上一个NPC一个NPC地试感觉就是找个借口强行让你去跑图
战斗系统虽然添加了许多战斗技能,大多数的效果却不尽人意,花钱解锁后试了一次就绝不会再用第二次,简直是花钱为了看花里胡哨的技能特效。“蓝量耗尽光之矛,弓箭完爆玩个毛”“永远不中回力标,弓箭完爆把它超”,战斗技能鸡肋的原因从很大程度上来说是因为Ori弓箭的超模,弓箭满配散射弹射分裂碎片后跟个呲花一样,六个半藏同时放天国散都自愧不如,贴脸开弓Boss都扛不住。Ori这个游戏可以在设置里打开伤害显示,相信大多数玩家也开了,开了后就会发现被弓箭射中的怪身上-1-2-3-1-2-3-1-2-3-1-2-3叠的糊了一片,等糊的这一片伤害散去后就会发现怪已经暴毙了
精灵碎片是一个很不错的新设定,但是为了使精灵碎片功效最大化操作起来却很繁琐:打怪的时候把辅助型碎片卸下,换成战斗型碎片,打完怪再把战斗型碎片换下去,装上辅助性碎片,我能理解官方的本意是让玩家通过灵活的碎片组合适应多变的场景,弥补短板,提升优势,但最后的结果就是繁琐地把精灵碎片换来换去。主动技能也是一样,虽然只有三个格子,实际上跟无限格子没区别,因为和碎片一样,切换的代价太低廉了,除了手动切一下比较累以外没有任何限制,随时随地,想切就切,打怪时把战斗技能装上(虽然战斗技能能用的也就那几个),打完怪把回复法术切回来回血,推荐官方改成只有在精灵之井可以装卸精灵碎片或者主动技能,说实在如果真这么改了可能反而会让玩家安心不少
bug的问题说实在除了爆音和口口bug以外都还不算太过分,口口已经在开头吐槽过了,卡墙bug我目前还没遇到过,精灵试炼的bug结束试炼后再进试炼就可以解,其他的小bug整体都不是很影响游戏体验
我打算在最后一个环节挖一下萤火意志的剧情和整体思想(剧透警报)
我首先亮明我的观点,这个结局很糟糕,很差劲,整个剧情到了库被最终Boss长腿鹰重伤那一刻起就开始迷了起来。官方的海报和预告短片中都在表示游戏中的新角色库有着很重要的角色地位,我一直在期待着库和黑子的共同冒险解谜,甚至还畅想着可切换角色的双角色冒险,但现实让我失望了,在开场的CG中库和Ori走散了(正常剧情展开)库和Ori刚见面就被长腿鹰打断了,库手欠A了长腿鹰一下,被重伤,Ori觉得不够爽,顺便拔了根毛(黑子之羽)(我忍)收集光芒救库(救吧,我再忍)“希尔,但代价是什么?”“这一切……”库的戏份刚要来,不好意思,主角都牺牲了,结局来了。我Tm还打算磕Ori和库的Cp呐!官方甚至没让库在游戏中说过一句话,跟个哑巴一样,我觉得我开始理解库为什么在结局一个人飞走了,库,剧情推进工具人,惨,库,惨
库还不是最惨的,最惨的是Ori,Ori工具人做的更彻底,不仅命没了,中后期更是全程逻辑断裂,自己本来在快乐老家功成名就地养老,被库这个老司机坑了爹,做了单程飞机,想回家就得找库这个机票……好不容易找到了库这张机票,机票还被长腿鹰撕了……想回家就要找到精灵之光胶带把机票修好了……找到精灵之光胶带后希尔蹿了出来:“我不要你觉得,我要我觉得,我觉得你得跟我融合才能救库”“我尼玛都傻了,我Ori就Tm是一个只买单程机票的外地旅客,帮你们修水车建家园清小怪打boss开道路找光芒你居然还想让我帮你当守土长官?!你是不知道库她老妈就是被光照死的,你让我用光治她?你就直说吧,希尔你就是想让我帮你收光芒,我就不信库没你救不了了,蛤蟆哥估计就是因为良心发现而被你拉下水了(希尔阴谋论猜测),库就是老子的机票,老子没库这张机票照样能走回家!”可惜Ori被降了智,啥也没说,为了救库而牺牲自己和希尔融合了,甚至连纳鲁,gumo和库的最后一面都没有见到……正如我前面所说,Ori只不过是一个买单程机票的外地旅客而已,但结局的成就叫做命中注定,我不认为这是Ori的“宿命”,更不认为这是任何一个出场角色的“宿命”。我能理解官方想体现的是前作爱与牺牲的精神主旨,结局通过暗喻Ori变成前作的“赛安树”,库最终成长为前作的“黑子”来诠释毁灭与重生的宿命和自然界轮回生生不息的“萤火意志”,在看到结局的Ori从活泼可爱的小精灵变成“赛安树”,呆萌小鸟库变成遮天蔽日的“黑子”并与纳鲁和gumo分道扬镳时(结局中纳鲁呆滞的目光和双手与库划过天空的暗示),我没有为他们的成长感到感慨和欣慰,反而感慨他们最终都活成了“自己讨厌的样子”,Ori代表光芒中的精灵,库代表黑暗中的猎手,始终是走不到一起的。同样的,我认为完全没有必要在结局中刻意暗示gumo和纳鲁的离去,爱与牺牲不是这样的,宿命更不是这样的,这个为了悲剧而悲剧的结局真的让我十分失望
总体来说,《精灵与萤火意志》算的上是一款精美的RPG平台跳跃游戏,尽管游戏目前还存在着少量bug并且有着一定的瑕疵(尤其是这个脑残结局),但可以肯定的是这仍然是一款值得游玩的精美游戏