KARDS科普——游戏机制篇


KARDS 是一款让所有玩家都能从中找到快乐(?)的策略类数字二战卡牌游戏。KARDS 将传统的收集类卡牌游戏的游戏方式与真实的战场策略和受传统战略游戏启发产生的创新机制完美结合。发号施令,掌控全局,在海(确信)、陆、空的战场上与其他玩家对垒。
KARDS 是一款完全免费的游戏,玩家可以体验到所有游戏内容。玩家可以通过完成常规游戏、每日任务和各种成就(?)来获得所有卡牌并自行打造专属的卡牌收藏。
上述描述采用自KARDS官网(求生欲拉满)

战场:

总部——比赛的胜利条件是摧毁敌方总部。同一时间,你的总部必须存活。双方总部的初始血量均为20点
战线——战场上共有三条战线。双方玩家各有一条支援阵线,总部也设立于此。支援阵线之间的战线即为前线
支援阵线——双方玩家均有其各自的支援阵线。支援阵线可同时容纳4个单位。玩家不可将单位移动至对手的支援阵线。所有单位的部署均在支援阵线。
前线——前线位于双方玩家之间,同一时间只有一方玩家可以占领并拥有前线的控制权。前线最多可以容纳5个单位。
交战——交战是指单位和单位之间的战斗,不论造成多少伤害都算,攻击总部不算(总部属于目标,不是单位)
指挥点——玩家每个回合获得1个指挥点槽,直到12个(自然增长的最大值)。每个回合开始时,玩家获得等同于其指挥点槽数量的指挥点。玩家最多可以获得24个指挥点槽(跳费极限)。
卡牌:
手牌数——游戏开始时,先手玩家的手牌数量为4,后手玩家的手牌数量为5。在每个你的回合开始时,从你的卡组中抽取卡组顶的卡牌加入手牌。玩家手牌数量上限为9张,超过9张上限之后抽取到的手牌将会自动被弃掉(俗称爆牌,如此被系统弃掉的牌不会触发任何效果)。打出的手牌会消耗其对应的指挥点。
构筑卡组——在局外构筑你的卡组。一套卡组必须有40张卡牌(包含了你的总部,所以你只能选择39张牌加入卡组)。构筑卡组时需要选择主国和盟国,主国包含德国、英国、苏联、美国和日本,盟国包含以上5个主国和意大利、法国、波兰。每个国家的卡牌都截然不同。你可以将你的牌组塞满主国牌,但是盟国牌不能超过12张,且盟国的精英牌(金卡)不可被选用。请慎重构筑您的卡组,这关乎您的胜利!战斗前选择您的一个卡组进行游戏。
疲劳伤害——当玩家将要抽卡但卡组已经被抽光时,玩家的总部将会受到伤害(不会增加手牌)。第一次抽牌受到1点伤害,第二次受到2点伤害(每抽一张牌就会被视作一次抽牌),以此类推。注意:当总部具有免疫效果时可避免该伤害。
重新调度——在战斗开始时,你有一次机会可以更换起始卡牌。玩家可以从先手的4张卡牌或后手的5张卡牌中选择你想要替换的卡牌,确认后随机从你的卡组里抽取相同数量的卡牌作为替代。一般来说,建议替换掉需要花费高额指挥点才能打出的卡牌,以此来争取游戏前期的优势。
卡牌获取——玩家在完成新手教程后会获得一定的卡牌,此后的卡牌可以通过从商店购买卡包和战区、赢取竞技场奖励、领取赛季结束时的奖励、新手7天签到、领取国家进度奖励等方式来获得。

卡牌稀有度——卡牌的稀有度分为普通(铁卡)、限定(铜卡)、特殊(银卡)、精英(金卡)。同一卡牌根据稀有度可最多拥有4张(铁)、3张(铜)、2张(银)、1张(金),这将决定你在构筑卡组时最多可以放入多少张同样的卡牌。
扩展包——KARDS在除了基础套装外,至今共陆续更新了五套扩展包,包括了忠诚套装、战区套装、突破套装、军团套装和世纪大战,其中战区套装和世纪大战扩展包的卡牌获得方式区别于其他扩展包。购买对应扩展包的卡包来扩充您的牌库收藏,这是您通往胜利的重要方式。

卡牌类型:
单位牌——用于部署单位,通过部署单位来进攻敌方总部是游戏主要的获胜方式。
指令牌——从手中使用时会触发所描述的效果,然后被弃掉。

反制牌——反制指令是隐藏的,对手无法观测到你指挥点的扣除和出牌动作,就仿佛无事发生。激活后在对手的回合中,其出牌满足一定的条件后会触发你选择激活的反制牌的效果。

情报 X——情报牌并不是一种独立的卡牌类型。有些指令牌的描述中会带有“情报 X”的效果,打出后可以显示对手手中X张牌供你查看敌情。

单位:

由部署消耗的指挥点、行动消耗的指挥点(行动力,俗称油费)、攻击力(左)、防御力(右)这几项数值构成,并附有名称、单位类型、所属国家、拥有的能力效果、单位能力效果描述,不是所有的单位都有能力和能力描述。可以在收藏中查看你包括单位在内的所有卡牌的历史资料介绍。
在战斗中也可以查看敌我单位和总部的具体描述。
为方便记忆,我们玩家通常简单地用单位的部署指挥点消耗、攻击力、防御力来称呼某些单位,例:工兵第329营,部署1指挥点消耗、0攻4防,简称为104。
单位面板(俗称身材)可享受多种数值增益或削弱,游戏内用+X+Y/-X-Y来描述对攻防影响的效果,即+X攻+Y防/-X攻-Y防。
单位在受到敌方单位攻击时会进行反击,反击效果等同于进攻,但有的单位类型不会进行反击。
你可以对单位下达攻击目标或移动至前线的命令(不能命令单位撤回到支援阵线,指令形式除外),收到命令的单位在一个回合内只能执行一种命令,请谨慎下达您的命令!(有的情况下单位可以同时执行攻击并移动或移动并攻击的命令)下达的命令会消耗指挥点,消耗数值等同于单位的行动力(油费,在部署单位的指挥点消耗的旁边显示)。指挥点越多,可操作的单位就越多。通常情况下,单位在被部署的回合内无法执行命令。
注意!总部不属于单位,自然更不是“陆军”或者“海军”,因此作用于单位上的效果无法作用于总部上。总部属于可被攻击的目标。
单位类型:
步兵——步兵只能攻击相邻战线中的敌人。通常部署廉价、行动力消耗低,适合铺场进行群体作战。但是机动性差,容易被对手限制。
(图已在单位介绍中给出)
炮兵——炮兵在攻击时不会受到反击伤害,且能跨越战线发动攻击并无视“被守护”状态。虽然属性高贵,但炮兵的防御力均较为低下。

坦克——坦克可以在同一回合中移动并攻击,顺序不限,也可以仅执行其中一项命令。坦克也只能攻击相邻战线中的敌人(不如说这才是正常的)。坦克的机动性较步兵来说是全方面的碾压,不过身材结实的坦克往往比同样的步兵需要花费更多的指挥点来部署和行动,往往到了游戏中期才能发动有一定威胁的坦克攻势。

以上单位被视作“陆军”。
轰炸机——轰炸机可以跨战线攻击且不会受到反击伤害,除非攻击目标是战斗机。轰炸机能够无视“被守护”状态,不过在防御时不会造成伤害,即无法反击,所以请掌握好部署轰炸机的时机并保护好这些无法反击的单位,否则将及其容易在坦克和战斗机/敌方轰炸机的攻击下,在没有发挥作用前就被消灭。

战斗机——战斗机可以阻止敌方轰炸机攻击位于同一战线中的其他目标,同时也具有跨战线发动攻击的能力。运用好战斗机趁敌方防守空虚时发动强悍的突袭,可以出奇制胜地赢得胜利。

以上单位被视作“空军”。
很遗憾,KARDS中并没有将雄壮的海军舰艇做成单位,但是仍有部分海军以指令牌和反制牌的形式得以亮相。


有趣的小细节:空军单位的国家图标区别于其他卡牌使用的国家基础图标

卡牌能力(效果):
被动效果——在战场上有特殊的游戏规则。可重复触发。

部署——部署效果会在单位被部署时触发。以其他方式加入战场时不会触发部署效果。若部署效果无法满足触发条件,则视作无效(俗称空下)。

闪击——单位可以在加入(包括部署)战场的同一回合中行动,包括移动/攻击。

亡计——亡计效果会在单位被消灭时触发。

伏击——此单位每回合第一次受到攻击时,会首先造成伤害。如果敌方单位因此被消灭,则其无法造成伤害。注意,带有伏击效果的单位主动出击时无法触发这一效果。

钳击——当部署此单位时,你可以选择另一个友方单位形成钳击。两个单位都在战场上时,他们都能得到钳击的加成。若没有单位能与其形成钳击,则视作无效(空下)。

烟幕——此单位不能被敌方单位攻击。如果一个单位移动或攻击,它将失去烟幕。守护单位和位于前线的单位不能具有烟幕。

守护——相邻的非守护单位无法被除轰炸机和炮兵之外的敌军攻击。

被守护——此单位只能被轰炸机和炮击攻击。
奋战——具有“奋战”的单位在一回合中可以攻击两次(仅限攻击,不包括其他命令)。

动员——单位在其回合开始时获得+1+1。单位在受到伤害后会失去“动员”。

山地——部署或增加新的山地单位时,你每控制一个其他山地单位,新的山地单位获得+1+1。

流亡——流亡卡牌除了可以用于家乡国家的卡组,也可以用于包括流亡国家的卡组。

重甲 X——单位被其他单位攻击时,受到的伤害减少X。单位最多可拥有3重甲(没有自然的3重甲单位)。

控制(指令牌特殊效果)——此单位的控制权已改变,新的控制者可以任意指挥。此单位的所有者并没有改变,游戏中任何所有者的指向都是指原本的控制者(比如将被“控制”的单位回手会使其返回原控制者,借此可解救被“控制”的单位)。

免疫——单位或总部处于免疫状态时不会受到伤害。

压制、被压制——被压制的单位不能移动或攻击。压制状态将于单位拥有者的下一个回合时解除。

撤退——将一个单位从前线撤退,回到其所在方的支援阵线。如果支援阵线已满或是直接让其从支援阵线撤退,则将其返回到玩家的手牌中。

END