诈骗!展览!《羊了个羊》的荒唐之旅!
最近最火的游戏是什么?或许游戏玩家们会有不同的答案,但对于普罗大众,他们的答案很简单——《羊了个羊》,谁也无法想到这款几天前还名不见经传的小作品,会火爆全网,一句加入羊圈,更是病毒式传播了该游戏,让游戏制作者赚的盆满钵盈,据说一天收入就搞大468万,短短几日财富自由就实现了,但红也意味着争议,不管是抄袭争议还是通关率争议都让这款游戏蒙上了一层不光彩的面纱,而最近央视亲自下台,揭穿了游戏的通关诈骗把戏更是把该作品推上了风口浪尖。

更讽刺的是《羊了个羊》作者的母校为了表彰作者创造出《羊了个羊》这么一款“大作”,专门聘请人为其制作展示牌,有媒体采访,其学弟表示很荣幸,种种行径多少让我想起了《夏洛特烦恼》里面主角发迹之后,各路人等种种形态,思之让人发笑!

如此之荒唐滑稽,堪称当代互联网大观,但笔者认为我们不仅要看到这种表面现象,更要深挖本质,考虑《羊了个羊》这样的作品是如何成功的,相信很多网友也注意到,这样一个没有内购氪金选项的小作品,是如何给制作者带来如此大利润,关键就在于广告,而网络上很多玩家质疑的就是游戏难度存在问题,让玩家多次观看广告以此牟利。

事实上,《羊了个羊》的爆火只是一个偶然,在我们没注意到的角落,同样类型的作品在腐烂,知乎上有人问《羊了个羊》成功了,为什么还要做3A呢,我们要注意到,《羊了个羊》不是作为一款游戏成功的,它是作为一个社交方式成功的,也就是通过买量方式洗脑,同样的一款游戏只要买的广告够多,总会有人去玩,而玩的人够多了,自然就会引起KOL的兴趣,加速它的传播,之前的《合成大西瓜》也是一个道理,因此,游戏本身的素质也就没那么重要了,玩家们在乎的更多也是它带来的社交。

所以像《羊了个羊》这样逻辑简单,设计粗糙的作品也能获得成功,事实上,这次的成功甚至超出了,在生物学上,有一个著名的rk选择,我们可以简单的理解为质量和数量的选择,传统的3A作品就是典型的质量选择,游戏本身的销量,IP的价值以及为公司带来的股价波动是它所追求的,而《羊了个羊》就是典型的数量选择,这样的作品不需要在乎那么多内容,事实上,它在乎的只是短短数月间如何最大程度的病毒性营销来不断扩展自己的知名度,收获足够的利润,在这个游戏无人问津之前,炮制出下一个类似的作品。

这么看,《羊了个羊》,之前在圈内有一定名气的《吸血鬼幸存者》就被手游厂商魔改为仙侠版,这种不是抄袭的抄袭,最适合那些想要赚一波快钱的厂商,只要我做的够快够多,总有一款能上热搜,总有一款能给我带来足够的利润,这就是它们的商业逻辑,这也是《羊了个羊》这类快销品荒唐的根源。

一款游戏透露出的种种铜臭味以及荒唐,折射了游戏行业的病态,更反映了当代互联网的社交障碍,网络社交正从一种快捷的方式转化为一种变相的囚笼,人们追随着他人的步伐,被舆论,大众以及KOL的选择不断推动,迈向自己都不知道的未来。