结束吧!该死的游戏青春(三):虚拟价值,实际价值和钱【其二】
升值:虚拟价值因为供需关系的变更使虚拟价值的利润产生的实际价值得到提升,进而获取的信任资源增加。
共产(实际,虚拟价值「群体」):共同生产,强调实际价值为主,同时在群体与群体间相互协作以谋求各个领域的最大利润,进而促进整体发展,同时价值认同基本以实际价值为基准,避免脱离实际因素,产生的风险也可及时调整进行内部合作消化,也将资源的流动性增加进而产生实际价值最大化。
资本(实际,虚拟价值「个人」):个人资源,强调虚拟价值可转化实际价值为主,通过信任流通使自己的实际价值最大化,但无法和各个领域进行交流,容易使资源集中化且在市场中以自身优势迫使其他群体进行信任交流,但后果往往是以暴力结束,同时由于资源集中且无法真正意义上大部分由其他群体消耗,所产生的虚拟价值在市场当中的风险由个人承担。
竞争:通过将自身拥有的虚拟价值和实际价值进行市场宣传来使他人进行价值认同,通过价值认同获得的信任资源,进而获得实际价值的提升,相反无法通过虚拟价值获得他人认同,而导致的贬值,进而无法获得信任资源,进而后续淘汰。
效率:有效价值使用频率,一般是指使用他人的虚拟价值产生介于利润和风险两者之间的生产物,而当中成本和质量作为考量依据进而确定生产物的实际情况,以及工作人员状态的实际情况。
质量:生产物的情况,使用他人的价值生产符合市场需求标准的生产物,此时成本将影响生产物的本身,同时变为风险和利润的情况依据。
量产:大量生产,大量产生生产物达到对应指标,同时也进行物品囤积,来应对市场突产物供应不足的情况,但生产物在市场的供需将决定量产的价值,过量生产反而不利于市场信任流通。
批产:分批生产,通过调查市场情况决定此时的生产情况,进而控制成本,同时也可调整生产物状况,将生产物存在的问题进行改进,进而提高生产物质量用于下一批生产物的整体状况改善。
质产:质量生产,提高生产物的价值来进行市场交流,利用虚拟价值的情况来获得价值认可进而获取后续的信任资源和个人的实际价值,但虚拟价值投入的成本相较于量产而言利润将有所限制,但风险因素相较于量产有所减少。
工作时间「虚拟价值」:产生生产物的时间,其中包括了有效价值使用频率,生产情况。
休息时间「实际价值」:人用来缓解压力,提升学习能力,恢复精力的时间,同时价值认同,价值交流时间也包含在内。
工资「实际价值」:通过虚拟价值转化为的实际价值情况来获得的信任资源,其中包含劳动所得和个人所得,在市场价值交流中起到供需关系的影响,进而对于其他虚拟价值有着决定性的影响因素。
宣传:通过虚拟价值的展示来获取他人信任的行为,其中质量和效率将会起到决定性的作用,而其中效率并不是宣传的重点,质量才是宣传的依据。
损失:价值交流中流失掉的价值,因为既无法算作虚拟价值,也无法被实际价值认同,进而造成的信任资源的流失。
流失:通过时间缓慢损失掉的价值,由于供需关系的变更进而导致生产物的实际价值贬值,使价值交流中获取的信任资源减少。
价格:虚拟价值在供需关系中体现实际价值的信任资源,其中包含成本,风险和利润,在价值交流中起到观察市场情况的作用。
发展:通过价值交流来提升实际价值在市场中的情况,促进进步进而控制成本损失,提高有效价值使用频率,规律性的控制好时间的使用情况,使群体的利润最大化。
停滞:价值交流停止维持现状,使虚拟价值的升值空间缩减,即将进入贬值情况,由于供需关系变更使的生产物实际价值贬值。
投资「实际价值」:投入信任资源换取利润使自身的实际价值可以通过价值交流得到升值,同时促进市场中其他虚拟价值的实际价值交流。
借贷「实际价值」:通过使用他人的信任资源进行价值交流,但本身存在价值交流因此将信任资源还给他人的时候需要个人投入信任资源认可他人的实际价值。
【结束吧!该死的游戏青春(其二)】