说些我想说的
一、设计
首先,成功的设计和成功的精灵,是两个概念。
私以为,成功的设计与过去的精灵产生互动,失败的设计碾压过去的精灵,非常失败的设计主导未来的精灵;
总而言之,我反对破坏对抗体验的产物; 至于这两年设计的大部分精灵,亲爱的,甚至可以抛开18~21的产物不谈,如果说每个精灵都有它独特的意义,那为何现在每每推出一只精灵,所谓的意义就又被否定一次? 此外,强度的跃迁、膨胀无论放眼哪个游戏在社区里都是会被批评诟病的问题,尽管我不是强度玩家,但不影响这个角度既合理充分,策划又应且能承担起责任。 二、加速
进攻成型越来越迅速,一开始是属性技能“一键三连”的大量普及,然后是节制墟祖 这种数值恨不得填1/1的东西;演变到缔笙、卫岳这种在输出本就超模背后的同时具备强大干扰/防干扰能力的; 一个运营回合游戏却越来越向压缩回合靠拢,团长苍月的加强思路,无非如此,过去需要一个第五先手才可能控住的,现在1回合可以做到,输出还高了不少;过去需要控住后强化第五打出的输出,现在可以强化接个先手实现。 防守端,玩家正被逼着放弃过去的精灵转而去选择能迈过他们的精灵。当然,新出的精灵玩家未必接受,也未必觉得有意思,这游戏也不见得有什么意思了。 三、风格
这部分我的主观看法会更多 我个人并不反感非传统式的设计,pp上限、内置暴击率,自套debuff,给予对手buff,事实上只要逻辑自洽我认为并无大碍,获得收益的同时需要承担对应的风险,这很好。 但我也认为,非传统式的设计应该避免两点禁忌:
一、因为砍了胳膊所以给了翅膀。二、为了非传统而牺牲体验。
风格是夹杂审美范畴的问题,每个人的看法会不同,很难统一,不过多赘述了。
设计权当然由策划掌握,但还望把选择权交给玩家。
四、寄语
“一个人不可能毁灭一个世界,如果这个世界毁灭了,那是所有人,包括活着的和逝去的,共同努力的结果。” 仅此而已,谢谢你能读到这里。