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刺客信条:起源——开放世界的色彩,让怀旧显得不合时宜

2022-12-29 22:13 作者:dzcbb  | 我要投稿

大概在15年的时候接触的刺客信条:黑旗。

那是记忆当中的第一款游戏,那个时候觉得上岛上打那些英国人好难打啊,有时候反应不过来就失去同步了。然后也不办什么任务,就开个船溜达。各种看沙滩的美景。

那是第一次认识到游戏可以做到这么精美的画面。

当然刺杀这件事情本来就是一件很酷炫的事情。空中击杀,地形击杀,双杀,各种各样的刺杀处决动作,让我拍手称快。那个时候感觉刺杀处决真的很帅。

那时候也不流行Steam,也不流行正版不正版这一说。我常去下载游戏的去处就是逗游游戏盒子、快玩游戏这些游戏盒子。从那些游戏盒子中体验到了无数的单机游戏。刺客信条系列是最为深刻的系列。

到后来开始玩刺客信条大革命。大革命更好玩。因为场景更好,服饰更好看,画面更精良,故事也有趣。其实一开始玩这些游戏,基本也看不懂剧情,没啥了解。就是喜欢那种刺杀的感觉和战斗方式。凡尔赛宫的金碧辉煌和大街的破败不堪、肮脏污秽形成鲜明的对比。

后来读到杜甫的诗,才共情到游戏里的场景:朱门酒肉臭,路有冻死骨。

很早就趁着打折买了起源和奥德赛。起源云过一段时间,后来陆陆续续听说可以打阿努比斯(震惊!)。最近抽出时间来,陆陆续续玩了20多个小时。有所感触,所以写篇个人体验。

在我的印象中大概就是17、18年的这段时间开始流行起来了开放世界。游戏更加讲究自由探索和玩家的个人体验。那个时候最常云的游戏就是方舟:生存进化。感觉画质从15年之后就已经基本很好了。像是战神3,还有那个直到黎明。这些游戏吧,都很不错。但其实感觉自从荒野大镖客:救赎出来之后,业内的游戏制作人特别重视开放世界的自由探索。到这两年的赛博朋克2077,还有之前测评过的幽灵线:东京。

其实开放世界的探索就是为了丰富玩家游戏体验的。真实感和代入感成为了主旋律。所以这应该就是所谓的沉浸式体验吧。

我个人的理解是,开放世界并不是坏事,但是对游戏制作组是很大的考验。因为像是业内著名的传奇游戏系列巫师,巫师3的地图就很大,刚出来的时候各种各样的bug和问题。需要一次又一次的补丁。还有像是2077和战地2042,画的饼太大,慢慢圆回来,玩家们才能满意不是。

刺客信条:起源也具有这样高自由度的开放世界的特点。加上武器系统的调整,还有等级的设计。尤其是这一作里面有推荐执行任务的等级,其实跨级执行任务非常的困难。因为等级和生命值、伤害程度挂钩,相差过大容错率十分之低。但其实如果只进行主线任务其实很难推进等级的提高。在这个过程中玩家就必须通过完成直线任务才能够提高自己的等级,再去推进主线任务。

我个人不太喜欢这种强迫,身上反骨相当强烈。因为这会让我感觉游戏制作者通过设置这些可能触发的支线任务来增加玩家的游玩时长。因为支线任务很多,玩家如果不是特意去全部完成,大部分情况下会做一些,然后推进完等级后,来去完成主线任务体验剧情。这一作等级意识的强化,就使得刺杀这件事情显得有些尴尬。刺客不必再小心翼翼,隐藏自己,直接进去大杀四方就完了。而且这一作里面也没有前作的那种狂暴吹箭、烟雾弹、昏睡吹箭等等这些特色的小道具。

刺客的色彩正在不断淡去。刺客信条,慢慢变得只有信条了。

不过我并不难过。因为我觉得这是一种时代前进的趋势,游戏制作方向的趋势。它不是由我是否怀旧决定的。所以我说,这个时候的怀旧显得那么不自然,不合时宜。

不过细细体验下来,我觉得支线任务也有可圈可点之处。体验的任务有帮人找回牛车,找回马,找人,救人等等吧。任务当中要么是狩猎动物,要么是杀土匪。但其实有个任务让我觉得还蛮有意思的。

找圣书文来解密的故事。其实这就让人想到罗塞塔石碑了。在拿破仑远征埃及的时候,他的副官找到了罗塞塔石碑,其上就有圣书文和希腊文字。埃及学之父商博良通过文字之间的互译释读出圣书文和世俗文字。支线任务中也埋藏着诸多的历史小细节。真的是值得可圈可点。

历史题材类的游戏,最讲究细节了。因为历史就是细节本身。

我也十分享受埃及的景色,它的朴素和奢靡的巴黎与自由的加勒比群岛,或是雾都伦敦的沉默都各有特色。欣赏这些风景本身就是游玩。

我想,开放世界是游戏制作者都比较热衷的呈现形式,或许刺客信条也需要顺应时代做出属于自己的改变。本身无可厚非。

(大部分都是回忆和感受,如果有什么不严谨的地方请诸位谅解。)

开放世界的光芒遮盖住我的怀旧。希望这个系列越做越好吧。打折,买来看看风景或许不错。如果你没有我这样的怀旧情结,那可以将这个作为新系列的入门作。

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