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他用一小时的时间,做出来的作品比我一周做得都好!【杰视帮】

2022-01-17 13:52 作者:杰视帮设计  | 我要投稿

用曲线调色、用色彩平衡调光影、用一个小时完成商业稿的后期渲染...

 

这是杰克此前的一次公开课改稿专场的内容~



今天,我们将用图文的形式给大家做一个完整的复盘,以及重点知识点的摘要!

 

杰克这次改稿的主题是:设计后期的光影素材融合。

 

以之前征集的这张商业稿为案例,我们先来对整张稿子做一个分析。



整张作品是一个霓虹色系的暗色调风格,但是这种色彩在产品的体现上有些薄弱了;



同时,由于产品在光影的表现上也有缺失,导致产品的立体感有些不足。另外,产品和背景的层次感没有拉开,导致整个空间有些拥挤。

 

针对这些问题,我们对这张稿子的后期做一个重新梳理。



首先,从产品入手,由于现有的光影塑造不够立体,我们去掉产品的光影图层进行重新刻画。



第一步,打光。

 

大家平时给产品加光都用什么方法?

 

素材叠加?滤色图层?



首先PASS掉堆素材做光影的方法,一是找素材太浪费时间,二是稍有不慎就会出现五毛特效的劣质感。

 

那么新建滤色图层呢?我们试一下。

 

绘制的区域确实提亮了,但不管是改色还是降低图层的不透明度,画光的区域总会感觉有些发雾。



为什么?

 

这是由于滤色模式下,我们会无差别地把整个选中的区域整体提亮;

 

而实际的光照逻辑下,背光面和转折面的暗部区域是不会由于受光而变亮的。



当然,大家也可以耐心地用钢笔或套索工具把每一个背光转折面抠出来,但是在实际工作中,会耗费大量宝贵的时间。

 

因此,在产品的基础上进行提亮,才是最有效率的方法。

 

说到这里,大家肯定会想到用曲线。

 

不着急,今天教大家玩一招花的,我们用色彩平衡画光。



我们新建色彩平衡调整层,只需要将色彩平衡的图层模式改为滤色。

 

这时候,神奇的事情就出现了,整个产品会根据明暗部智能提亮。



接下来,我们通过蒙版,运用画笔或套索工具保留我们的高光区即可。



为什么要用色彩平衡呢?

 

因为我们之前也说了,整张稿子是霓虹光的调性,所以打在产品上的光不仅会影响产品的亮度,同时也会造成受光区的偏色。

 

这就是用色彩平衡画光的好处了,我们可以通过改变色彩平衡的色相滑块,轻松实现光色的调整。



当然了,掌握了这个原理用曲线也是同样可以的。

 

曲线相比于色彩平衡,可以实现更大幅度的明度调整;



同时,通过切换曲线的通道,我们同样可以对光线进行偏色处理。



只不过,曲线调色对大家的色相原理的掌握要求较高,需要能弄懂三原色和三光色之间的运用关系,不熟的朋友可以来杰克的合成班课堂上记下笔记~



那能不能用曲线调整光线强度,再新建一个色彩平衡来调色呢?

 

可以,但没必要。

 

能用一个调整层搞定的事情,干嘛用俩?

 

 

亮部的处理完成了,暗部的处理同样的逻辑。

 

我们依然用色彩平衡或曲线,不过,这一次把图层模式改为正片叠底。



不过,正片叠底模式容易导致色彩饱和度偏高,处理起来也很简单,同样的原理,我们将色彩平衡改为色相/饱和度调整层。

 

通过滑动滑块,即可调节暗部色彩的饱和度、色相与明度。



整体的亮部和暗部处理好后,产品的立体感已经初见雏形。



但这只是刻画光影的第一步。

 

做光的时候呢,不仅要考虑到光源,还要考虑受光照物体的材质。



比如铝制的易拉罐和布料的裤子,即使受光强度相同,反光的程度也是不一样的。



因此,我们借助蒙版和不透明度,对裤子的反光进行适当的削弱。



同样的,反光度更强的墨镜也要单独进行处理。

 

由于墨镜的镜面材质和反光膜的存在,镜片上的反光边缘会更加锐化,不会产生模糊的过渡。



这波细节的刻画,我希望在评论区里看到满屏的【好细】。

 

接下来,就是我们灵魂的像素级处理:

 

轮廓光刻画。

 

新建色彩平衡调整层,将图层模式改为光感更强的线性减淡/添加,反向蒙版后,用套索工具勾出主角的轮廓,刻画出轮廓光。



由于主角是偏向二次元的形象,所以我们轮廓光的刻画也可以更夸张、更偏向动漫风格一些。



产品的光感处理好后,视线往下移,开始做主角的影子。

 

看过我们往期教程的朋友对影子应该不陌生了,影子有3层,闭塞、阴影和倒影。

 

我们根据光照用套索工具勾出大概的阴影和闭塞区域。



新建曲线,改为正片叠底,填充。



略微添加一些动感模糊,防止出现过于锋利的边缘。



运用画笔和蒙版,将阴影的明暗过度做一个处理。



紧接着,就是倒影的制作了。

 

复制主角图层,垂直翻转。



但接触面的地方需要单独制作,即使是假倒影,我们也得尽量做真一点~

 

右侧的鞋子单独抠出来,通过变形匹配倒影形态。



而左侧的鞋子再怎么变形也难以匹配倒影形态,对于一般的设计师,可以通过套索拆面的形式去重置倒影。

 

但对于杰克,直接画一个就好了。



调整好不透明度和层次后,主角真实的影子就绘制完成了。



角色的光感刻画完成后,场景也要与之做一个光感的匹配。

 

不过,角色的光感都搞定了,场景的光影刻画就是小case了~



接下来,再把图中射灯产生的光线还原。

 

光线的制作可以靠手绘画出来,不过,不会手绘也不用担心,教大家一个“有手就行”的绘制方法。

 

我们先用选区工具选出大概的形态。



在此基础上,我们新建色彩平衡调整层,图层模式选为滤色。



滤镜-模糊-动感模糊,对上下的光源做一个渐变的模糊感。



接下来,复制一层,ctrl+T打开操纵变形,按住ctrl拖动鼠标,将第二层光源的底部扩散开。



两个图层,一个有层次的光线就完成了,不比手绘来得慢吧。



同样的方法,把顶部两个射灯的光线和光色绘制出来即可。



接下来,再把周边环境受到有色光照射后形成的偏色效果处理出来即可。



最后,为了进一步拉开产品和场景的层次,我们可以新建线性减淡(添加)图层,给角色后方打上一层主角光环。



整体编组后,将不透明度改为40%,防止光线过曝。



最后的最后,打开万能的Camera Raw,

 

对色调进行整体的调整,再压暗一下四角~



搞定,收工。



商业设计中,后期的制作往往就是这么神奇,可以轻松改变整张稿子的调性。


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