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使用正规元素对《魔力契约》进行简单的解构(包含部分游戏体验)

2023-06-01 14:35 作者:glhal  | 我要投稿

    由于这是我应聘时的题目之一,为了方便老师的查看,故而上传到B站。所以首先说声:

    老师您好!

    以下为第五题的回答,因我水平有限,还恳请老师不嫌弃啦!

    然后也十分感激在B站点进这篇专栏的可爱的您,阿里嘎多!当然下面还是有我一如既往的保命声明,哈哈哈~


保命声明:

以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!

并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。

请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!

在写以下解构的时候,我的游戏进度为:

战力:211276

角色等级:162

契灵:豆蔻.香草,1阶20级,其战力为22800

主线:到了“穿戴红色3星装备”

氪金状态:无氪金


一、玩家:

1、己方玩家数量为1(貌似也可有队友,数量暂未知道)

2玩家角色:在自己的角度为主角,在别的玩家的角度是敌人(比如排行榜的竞争)

3玩家交互模式:单人玩家VS游戏系统、玩家VS玩家、协作游戏、多名独立玩家VS游戏系统(因存在可攻击队友或仇人的战斗模式)


二、目标:

1、作为角色扮演游戏,第一个很明显的目标就是游戏剧本赋予的目标。(比如去拯救契灵)

2、由拯救契灵,获得契灵,引出了对契灵的培养。这也是游戏主要目标之一。

3、该游戏有着丰富的副本与boss可以挑战,而战斗力是影响战斗胜负的主要元素。因此,对战斗力的提升也是该游戏的主要目标之一。(契灵的成长也会增加战斗力)

    按着一些游戏学者根据目标对游戏进行的分类,该游戏为掠夺游戏。即目标为夺取或摧毁对手的东西,同时避免被捕或被杀。


三、操作:

    开始操作:己方玩家打开该游戏即可开始游戏

    行动操作:在游戏内,己方玩家可以操作虚拟摇杆与各种按钮进行各种操作。

    解决操作:己方玩家退出游戏。战斗内根据血量或时间将战斗带往结束。

    系统操作:

        该游戏除了战斗中的系统计算是系统操作外,还有各种系统操作,游戏整体自动化程度很高,己方玩家只需按少量的按钮即可实现很大完整的操作。

        如:战斗自动挂机(实现全自动的完整的战斗)、自动寻路(可以一键使角色自行移动到任务点)

        此外,在排行榜对别的玩家进行挑战,敌方玩家也是系统自动操作的。

    定义操作:该游戏为手机游戏,人与游戏的交互通过手机这一设备,使用触摸屏直接进行对游戏的操作。


四、规则:

    定义对象:

        由于是虚构世界的角色扮演游戏,在这个充满幻想与都市风格的世界里,有着太多的对象了。

        还是拿契灵举例子,契灵就是该游戏中的一个对象,它由攻击、防御、生命、破甲、基础属性等变量集定义而成。

    限制行为的规则:

        由于该游戏是个体量较大的游戏,其系统规则众多。

        在我所体验的内容中比较直接明显的行为限制是:

        1、任务的开启需要一定的等级

        2、所有的成长与培养都需要一定的资源,不管是金钱还是时间,又或是等级的上限。

        3、战斗中,对于移动与攻击是只能操作其一,不能同时;技能也有常规的冷却时间。(历练却是可以边战斗边进行,这点在时间方面对玩家应该是挺不错的。)

   决定结果的规则:

        同样由于该游戏是个体量较大的游戏,其系统规则众多。

        决定结果的规则也同样如此,玩家比较关心的结果也许是战斗与角色的培养与成长。战斗内根据血量或时间将战斗带往结束;满足条件即可升级反之升级失败。


五、资源:

1、命数:正常情况下生命数为1,但在战斗中死亡可通过花费钻石进行复活(次数未曾尝试,推测为无数)

2、单位:己方玩家在同一时间只能控制角色一人,而敌方根据情况不同却是多单位的。(如在副本中同时有着Boss与多种类小怪等敌人单位)

3、生命值:

    在战斗中生命值为0则意味着战斗失败,即将结束战斗。当然在战斗中它也是可以恢复的。

    随着角色的培养与成长,比如角色升级,生命值上限会提升。

4、经验值:该游戏有着等级限制,等级的提升也是角色成长表现之一,而升级的条件就是经验值是否足够。( 因为任务完成等行动会奖励经验值,所以姑且也将其称为该游戏的资源,尽管是自动使用的)

5、货币:

    大概分为钻石与金币。钻石的获得基本来源于氪金,而金币则是在游戏系统内即可获得。

    该游戏除货币交易外,也存在着大量的以物易物,或者说是使用物品进行培养与成长。

6、行为:在某些系统中存在的行动数量的限制,每次行动都可看作是资源。如竞技场的挑战次数。

7、能力加强与物品:

    最为直观的就是角色的装备系统了,武器、帽子、上衣、裤子、腰带,每一件都可以给角色增加不同的数值。

    装备的获得方式大概为:

    敌人掉落(这个是该游戏最常见的装备获得方式,实际上按着任务流程,基本能获得与角色相对匹配的装备。战斗力也是如此)

    市场购买(我玩的时候市场已经没人出售物品了,然后我随便出售了一对鞋子,然后发现全服就我一双鞋子放在市场出售)

    当然还有氪金!!!(不管是直接的装备购买还是通过购买物料进行的装备获得,没有什么氪金做不到的事情。)

    所以这里顺带一提,体验该游戏第一次想氪金的是在一个名为“穿戴红色3星装备”的任务中,系统指引我去打某个BOSS,而该BOSS掉落红装的概率应该是蛮低的,我打了三次没打出,而每一次还得等两分钟等待BOSS的复活才可以继续挑战,这里还是会有促使玩家氪金的力量的。

    后来我又发现装备合成系统可以不氪金进行红装的制作,但需要时间刷出大量的橙装以便于红装的合成。(也再次证明了该游戏平衡性还是蛮好的,不管是等级的提升、还是装备道具的获得)

8、时间:该游戏也有使用时间作为资源,如在历练时间。


六、冲突:

1、障碍:该游戏给玩家的障碍主要是敌人的战斗力比己方强,在该情况下无资源进行角色的培养也是障碍之一。

2、对手:该游戏的对手主要分为系统生成的敌人与别的玩家。

3、两难的选择:作为一个靠战斗力比拼的游戏,而战斗力是需要各种资源进行对角色的培养。因此玩家每时每刻都面临靠时间培养还是靠氪金的两难选择。


七、边界:

    作为手机电子游戏,它关于将非游戏内容与游戏内容分开的这个边界,实际上很明显就是进入游戏和退出游戏了。

    但该游戏还是有系统与非游戏内容联系着,即使退出游戏,该系统还是继续运行。

    如历练系统,它根据现实世界的时间的流逝,不断地累计能获得的经验与道具。也就是说即使我退出游戏甚至将手机关闭了,我游戏内的角色依旧在进行历练,它不会因为我超出边界而结束。(这点对于时间稀缺又不想氪金的玩家是蛮友好的)

    而电子游戏关于边界还有一个很重要的元素,那就是游戏地图。

    该游戏可探索的内容与空间不多,但一眼看去觉得地图大,这得益于场景的精美。背景不仅有精细的贴图,还有符合场景的动画。如双叶镇林立的高楼与快速行驶的列车。

    实际上配合自动寻路,玩家基本不会做探索,只凭眼前的画面就能吸引玩家。这也许也是游戏默认就是自动寻路的原因吧。

    该游戏地图按等级划分了不同的区域,其风格各有特色,内部也有不同的地标、人物、与用途不会有太大重复感。

    其中包括:1-30级的双叶镇、30-60级的琴岛市、60-90级的桃园、90-200级的地心研所、200-250级的千佑岛、250-300级的阿努比斯、300-350级的庞贝古城、350-400级的星洛市、400-450级的普罗米修斯。

    而战斗场景更是丰富了,大概分为副本、历练、BOSS,其中BOSS就有九层,每一层有着多位BOSS可选择挑战。

八、结果:

    该游戏的结果基本由交互模式决定,即单人玩家VS游戏系统,分出胜负则出结果。

    该游戏为非零和游戏,当然也有像排行榜那样出现零和结果的情况,即胜利时我排名上升对手玩家下降。

经济系统:

一、交易系统

【大概分为市场、商城、氪金(也就是使用现实世界的货币购买游戏内的货币)】

产品数量=控制增长(市场)

               =固定(商城内部分商品,如契灵升级器)

金钱供给=控制增长(金币)

               =固定(钻石)

价格=有基础的市场价值

交易机会=无限制(虽然无限制,但产品与金钱却是有一定限制的,该游戏单日内对氪金有上限值)

二、资源产出

    与很多氪金手游一样,任务(任务会包含各系统各战斗)产出为主,各种副本关卡为辅,氪金作为货币产出的重要补充。

三、资源消耗

简单来说就是消耗各种资源,对角色进行培养与成长,实现战斗力的提升。

此外,在这补充一下上文资源的内容,货币资源为金币与钻石,其他的一些物品资源如下所示:

1、光翼/光仪/光武:初中高级的光翼/光仪/光武

2、契灵进化:契灵所对应的卡片碎片

   契灵升级/突破:契灵升级器/契灵突破器

3、装备宝石系统:所对应的各种宝石

4、装备合成:所对应的各种装备

(游戏该部分内容实在太多了,暂时拆分到这里)

游戏闭环:

    跟很多氪金手游一样,该游戏的玩家通过 PVE 和 PVP 玩法和相关的辅助系统来获取资源,通过资源的消耗来培养和提升角色,角色提升数量的多少则以战力值评估的方式直观表现出来,

    此外,角色的提升在 PVE 和 PVP 系统中也可以得到检验,这就形成了一个游戏的闭环。

    氪金的主要作用在于快速获得资源,还有获得特殊物品。

人机交互设计分析:

(这里记录了几个作为玩家觉得挺不错的点)

    1、契灵卡片碎片收集进度,使用了图片进行可视化,并像拼图那样。收集的显示为收集的隐藏,勾起玩家对完整的契灵卡牌的好奇心。

    该设计也符合了系统进度可视化的原则。

    2、在“激活契灵”的页面内,黄色的带动效的尺寸合适的按钮,在冷色调的背景下,显得更加显眼,使玩家一眼就能定位并有按下的冲动。该设计也符合了Fitts定律里的“增大目标大小以缩短定位时间”。

    在“契灵突破”页面里也是类似,在红色的“突破”按钮里会有一个红色小点,以表示玩家符合突破条件,可点击进行突破。

     3、在游戏内也存在一些特定功能的按钮,玩家使用起来是十分便捷的,比如这个“变强”的按钮。

    在这个游戏里变强的方法多种多样,而这个变强按钮则把它们集成在一起,供玩家选择,玩家不需要特意点击装备或契灵等页面,且符合变强条件才会显示出来,因此这个设计挺不错的,做到了简洁方便。

    4、当获得会增加战斗力的装备时,游戏也会弹出“穿戴”按钮,这点跟第三点类似。符合了可用性目标的高效率,也使用了Fitts定律的”缩短当前位置到目标区域的距离“,同时也是席克定律的综合应用。

    5、在某些升级页面内,当所需材料不足时,系统会显示提醒该材料可以通过什么途径获得,点击即可进入相对应副本。

    还是体现了便捷与效率的特性,作为一个自动化程度高的游戏是一个挺好的设计,装备合成系统也是这样类似的设计。


文末,我简单描述一下,这款游戏让我觉得爽快的地方吧。

1、随着角色不断成长,主线任务不断地推进,游戏相对应的各种系统也逐渐展现,使我眼前一亮,特别是风格独特的地图、炫酷的光翼、强有力的机甲化,这些首先就很吸引眼球,让玩家有了一个很好的第一印象。

2、对于契灵的收集和培养,对于它的情感链接犹如现实里对我们的宠物一般,有从小养到大的一种感情。

3、角色的各种装备、技能等展示不断提升的战斗力,通过战斗反馈给玩家的喜悦,配合自动战斗、各种战斗特效、不同的副本和敌人,还是会有吸引力使玩家继续游戏,毕竟是在看着强大的自己打到一个个敌人嘛。


十分感谢老师您查看到此,辛苦啦!

对于这不完整也不尽人意的解构,可以的话也恳请老师指点,谢谢啦!

同样也再次感谢B站的各位朋友们啦!


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