别墅地图设计理念解析

此专栏为各位玩家提供比较完整的别墅地图设计中的四个核心点进行解析,以方便更好的理解如何进攻和防守,不是单纯的点位教学,请各位结合实际和比赛情况自行学习。
别墅现如今是比赛七图,我们不妨看一下备战,暗空,风城三个赛季的总的地图设计,同时对比一下以前的地图设计。
以别墅,新赫里福,要塞三张地图来说,育碧明显是在尝试无外墙地图的设计。(外墙指打开后直接进入非防守区域的墙)同时在竭尽可能的减少Spawn peek的可能性。

一.无外墙地图设计(或者叫隔房外墙)
准确的说,育碧在之前的地图进攻核心几乎都在外墙上,以重置俱乐部来说,现金房和健身房都是进攻重点为外墙。

双方会在防切和切墙上下很大的功夫,但是主体上仍是采用的切墙,扩大进攻方视野,采用2.5的枪械压制,逼迫防守方。但是从别墅开始,将外墙变为了室内墙后,一是切的难度变高,二是摔炮毁切的机率变高,使得热切的切变的非常容易受损。

而我说的隔房外墙,之所以叫仍叫做外墙,是因为这种外墙房间都是进攻方极其容易掌控的点位。比如别墅的办公房和主卧,新赫里福的阁楼,风城的展示大厅。


这些点位都是进攻方极其容易掌握的点位,是可以做为进攻支点进行进攻的房间。那他们为什么容易掌控呢?因为窗户。
二.窗户
窗户的设计一直是育碧地图设计之中的重要一环,但是从备战行动开始,育碧取消了点位窗户。点位窗户其实非常的常见,边境军械库的窗户,咖啡馆三楼双窗,摩天大楼ktv窗户,海岸线主卧大窗,海岸线水烟窗户,领事馆二楼双窗(包括白噪声其实在厨房点也是有窗户的)
但是从备战行动开始,育碧尝试设计非点位窗户,一来是因为点位窗户会引起一位高不成低不就的干员BB的大型讨论,二来是点位窗户对于防守方的逼迫的确是个很大的问题。以海岸线主卧大窗为非常典型的例子。
所以干脆,把点位窗户直接剔除,换成一个进攻方容易掌握的区域最好。
而且我之前说了,育碧一直在想办法减少spwan peek和偷人,所以育碧对于所有要挂绳的窗户都避免了被spwan peek和偷死的可能性别墅两个能挂绳的窗户(天文房和桌球室外长走廊),只有一个有被偷死的概率。而其他有平台的窗户都有被spwan peek的机率,比如主卧外窗,办公室外窗。
三.楼梯
楼梯一直是育碧地图设计里面最核心的点位,从一开始将防守方设计为枪械弱势的一方,就已经确定了防守方需要大量依靠反绕来做为反击的依靠,所以楼梯成为了重中之重。别墅因为楼梯的原因出现了一个奇怪的现象,总结就是三楼梯,大地图,不对称,没地下。
在育碧之前设计的三楼梯地图中,大多是对称并且三个楼梯都能直接通往地下。为了平衡进攻方,有一个或者两个楼梯会非常容易进入进攻方的控制范围,最典型的例子就是领事馆,中间旋转楼梯进攻方极易控制,三楼梯直通地下。

然而别墅却不是,飞行员房点位下楼梯,并不直接通往地下,而且处于大门枪线之中,极易丢失。天文房转角楼梯,因为天文房外窗,极易丢失。并且因为主楼梯的必探车性和直通地下,三个楼梯之间间隔非常之远,主楼梯几乎成为反绕的关键点。
因为地图过大,而且地下的三个楼梯有两个几乎在一个方向,让地下成为极其鸡肋的区域。外加上没有地下的炸弹点,以及一楼的点位几乎都是从二楼垂直进攻,地下彻底变成了食之无味,弃之可惜的东西。
四.长走廊
别墅是育碧第二次设计两个长走廊相互链接的地图,上一个是海岸线的放映厅外拐角。但是因为地图大小的原因,海岸线的长走廊显得不那么长,别墅的长走廊却非常的长。(在接下来的风城行动的要塞地图中,育碧更是拿出了三个长走廊互相连通)

因为长走廊对于反绕和外墙的保护有着极其重要的意义,在上图这个拐角点位防守方几乎会让一个2.5干员(邪眼和医生)去做为保护长走廊了不会轻易丢失的关键。但是同样问题在于育碧基本明白长走廊有一个2.5防守会对进攻方的推进造成很大的麻烦,所以又设计了拐角窗户,让防守方并不那么安全。(同样的情况出现在风城行动的要塞地图中,长走廊的链接点要么有窗户,要么有门)
总的来说,别墅的地图设计是一个改变的开始,至于接下来的运河如何重做,估摸着仍然是这上诉四个的大致方向吧。