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《原神》的游戏历史终结论批判

2023-01-01 23:01 作者:joef_jostar  | 我要投稿

我给自己设的标签是“《明日方舟》云玩家,工业党爱好者,《我的世界》苦手”。正如我的标签所示,我是一个对明日方舟相当感兴趣、受工业党思潮影响深厚的MC玩家。抽象地说,我是对明日方舟黑话体系颇感兴趣的、支持工业化的单机游戏爱好者。

遗憾的是,显然在不同地方,算法存在一些“差异”。

于是在知乎,我每天不得不大量接触米哈游爱好者们的回答,忍受他们对鹰角与明日方舟的嘲讽、对单机游戏的嘲讽、对3A游戏的嘲讽、对独立游戏的嘲讽(部分人甚至觉得鼓吹3A大作与鼓吹独立游戏是同一批“黑子”的话术,仿佛单机爱好者是铁板一块)。甚至于他们对自己所拥有的优势地位毫不自知,拿“米乎”仅仅视为米黑子的诬陷,完全没意识到,或装作没意识到,知乎主导网络气氛的首先是创作者,其次才是管理者——他们为赞美游戏而使用的词“人民史观”一旦走出游戏就不见了。

我之所以如此自我介绍,是为了鲜明地表达我的立场。我将尽可能地保持理性,但我绝不作所谓“理中客”。

而我写此文的目的,源于原神玩家用以维持自身优越感的话术之一,便是米哈游的游戏工业化,“手磨咖啡不如速溶咖啡”。

也如我的标签所言,我是工业党爱好者,我绝不认为。事实上,我认为,我国游戏产业的工业化远远达不到我国平均的工业水平:当知识产权保护已然成为社会推行的共识之时(这绝不是所谓“天经地义”的,而是历史性的),我们的游戏居然仍未走出山寨时期。反抄袭意识左脚远远地迈在了游戏生产力右脚的前面,结果便是,一边,受历史发展的客观规律限制,即使老鼠过街人人喊打,游戏的抄袭也未曾停止,另一边,对现状改变的无力感催生了思维的极端化,于是总有人搞反抄袭扩大化,鉴抄魔怔化。

但问题也出在这儿:由于米哈游在游戏工业化所做出的卓越成果,尤其是《原神》——可谓是中国游戏工业化空前的成就——的成功,一部分人的思想落入了另一个极端,与“中国游戏最黑暗的一天”彻底相反的另一个极端,鼓吹以《原神》为代表的游戏工业化是所有游戏公司的唯一的、正确的方向,一切与之相逆的比如明日方舟均是被淘汰的对象。

有些原神玩家便整了个大活:游戏版本的历史终结论。

他们确实敢这么标榜《原神》的地位。在最初被百万塞尔达水军的抄袭质疑声中,在铺天盖地的谩骂声中,《原神》用它那优秀的成绩,证明了自己的地位——不只是优秀的二次元手游,更是优秀的开放世界游戏,还是优秀的国产游戏,甚至是优秀的游戏。

于是,在最黑暗的七天过后,伟大的《原神》——天之骄子——重新降临人间,为《原神》的信徒们降与恩泽。

而与《原神》位处逆风局而绝境翻盘不同,其他游戏的发展并不尽如人意。于是我们便见证了现实中的乌鸦悖论。

什么是乌鸦悖论?其内容如下:

假设“所有乌鸦都是黑色的”。可以观察成千上万只乌鸦,然后发现乌鸦都是黑的。每次观察后,对“所有乌鸦都是黑的”的信任度会逐渐提高。
但“所有乌鸦都是黑的” 的论断,在逻辑上和“所有不是黑色的东西不是乌鸦”等价。如果观察到一只红苹果,不是黑色的,也不是乌鸦,那么这次观察必会增加对“所有不是黑色的东西不是乌鸦”的信任度,由此更加确信“所有的乌鸦都是黑色的”。

由于原神已经被证明是成功的——除非这个人是睁眼瞎——所以“米哈游的道路是正确的”这一论断将随着其他种类的游戏的失败而信任度越高。其他种类的游戏越是失败,原神就越加地成功,越加地正确。

那么现实如何呢?“竞品”《幻塔》失败了,《少前》“药丸”了,《方舟》无能狂怒了,《大多数》由于技术原因下架了,《鬼谷八荒》全民差评了。《黑神话悟空》最初还是中国3A的希望,现在在知乎风评也每况愈下。

他们失败的原因千奇百怪,但这便是乌鸦悖论违背常识之所在:“游戏们失败了”的事实才是增加“《原神》是正确的”论断可信度的原因,而对“游戏们失败”的原因的总结归纳反而不在这一逻辑链条的考虑范围中。

事实上诸如易凡、柏临和小昭等原神大V很早就质疑《黑神话悟空》在商业上无法持续——即赔本赚吆喝。而这种怀疑也存在于其他领域:经验无法复制推广、文化宣传上不如《原神》……时至今日,甚至于已经开始认为《黑神话》的竞品不是《原神》而是《绝区零》了。

也难怪易凡敢无比自豪地宣布:

米哈游用《原神》证明了他们行,那国家就没必要给剩下不行的虫豸们供养了。

总而言之,原神的游戏版本的历史终结论大致为:

(1)米哈游的工业化使得包括《原神》在内的米系游戏获得巨大成功;

(2)《原神》之所以强于任何其他游戏,是因为《原神》代表着游戏工业化,代表着先进,代表着正确。

(3)其他的游戏之所以无法与《原神》及米哈游相提并论,是因为他们只顾模仿皮毛而没有抓住本质——米哈游所走的正确的游戏工业化道路;

(4)综上所述,中国游戏的历史终结于《原神》,《原神》所代表着的工业化道路是中国游戏的唯一未来。

原神的游戏历史终结论问题之一,在于对游戏工业化的不理解。

如果我们百度搜索词条“游戏工业化”,会发现不同的文章对游戏工业化的理解不同。“游戏工业化”本身的定义都没有确定。

但无论如何,工业化的目的是确定的:减小内耗,加大产能,以谋求压缩成本、提升效率,从而提高利润,归根结底是提高生产力。任何有助于此目的的手段,比如标准化、流水线、组织生产,都可以视为工业化。

从《崩坏学园二》到《崩坏三》《原神》的成功是米哈游式的游戏工业化道路的绝妙论证,但这决不是游戏工业化的唯一道路。

事实上反而米哈游才是最应该反对“游戏工业化道路只有一条”论调的一方,因为米哈游才是后来者:西方的电视游戏,中国的腾讯网易等网游大厂均探索着自己的工业化道路,并且收获颇丰。

众所周知,随着电脑、手机的普及,玩家群体的认知发生过迭代,由此诞生了许多版本的终结论,比如“买断制游戏是游戏历史的最高形态”,“社交游戏是游戏历史的最高形态”等。所以即使为了米哈游自身利益,玩家们也该反对这种封闭的“历史终结论”,而不是一边嘲讽单机天龙人,一边自身天龙人化。



对游戏工业化的错误认识导致了十分令人困惑的误会。

这里以“存在着”的回答为例。[1]

作者用历史上的卢德运动比喻明日方舟玩家对原神玩家的反感(如果是我,我会用斯巴达与雅典之间的战争——修昔底德陷阱打比方)。诚然,但凡对双方有一定的基本的认识,都不得不承认,鹰角在游戏工业化上远远落后于原神,这也是米哈游爱好者常常嘲讽明日方舟爱好者的地方。但显然TA操之过急了,其问题有二:

一、流水线上有部分手工业≠整条流水线为手工业

作者在文中嘲讽二次元2D立绘是手工业,而3D立绘是工业,后者更高级。

这说明《明日方舟》的创作存在手工业部分,但不能说明《明日方舟》本身是手工业。

即使是最纯粹的工业党,也不得不承认,一部分行业确实难以工业化,比如医学与科研的绝大部分领域。

而游戏产业链除了第二产业——工业外,还包括第三产业——服务业。即使游戏中的服务业部分已然“麦当劳化”[2],其仍然具有一定的手工业成分。

《原神》自身就与奇想天外的cv有着兼具高度、宽度与深度的合作,这同样是手工业。

二、工业化水平相对低≠手工业

在电影工业中,即使你想拍一部微电影,起码你得有一个拍摄设备。同样地,电子游戏作为工业时代的产物,本身就与工业密不可分。随着游戏产业的不断发展,伴随着竞争,游戏创作团体逐渐分化,随着分化诞生了两个极端:高成本高工业化程度的3A游戏;低成本低工业化程度的独立游戏。独立游戏的优势在于船小好掉头,更加突出创意。这才是最适合用游戏手工业比喻的本体。

鹰角公司300~600名员工的体量确实不及米哈游,但鹰角是一家员工过百游戏公司。这本身就是游戏工业化的体现。创作《东方project》的上海爱丽丝乐团只有zun一人,加上主营商业的zunteam也才十余人[3],《洞窟物语》的传作者只有一人,《传说之下》主要由Toby Fox创作,外加一堆被拉来合作的人。

如果说鹰角是手工业,那独立游戏算什么?农业吗?还是男耕女织的自然经济?

只可惜独立游戏离《原神》太遥远了,所以《原神》玩家们只能“退而求其次”地用“手磨咖啡”嘲讽生产力水平相对低的明日方舟,乃至嘲讽整个二次元手游。

但嘲讽归嘲讽,无端指责明日方舟是手工业是不妥当的。这只会体现出其对工业化存在误读。

原神的游戏历史终结论问题之二,在于对游戏的不理解。

艺术作为内容的载体,可以承载着不同的思想。仅仅在绘画领域,就有着现实主义、浪漫主义、至上主义等。虽说人不能彻底地自由创造历史,但总的来说,文艺作品创作是不定向的,社会的选择是定向的。

而同样作为一种表现形式,游戏承载的内容可以是各种各样的。一个社会的游戏产业越是发达,其内容分化越为严重。光是“模拟经营”“动作游戏”等的树状分类法都能分出十几个分类,若是以steam的标签法更是有上百种。

你可以让自己的孩子玩教育类游戏,玩严肃游戏以反思现实,玩3A大作享受沉浸式电影观感,玩沙盒游戏消磨时光,玩休闲娱乐游戏最大化利用碎片时间。实在不行还有“羊了个羊”以及小游戏嘛。

在如此丰富的内容面前,在内容上给游戏下完美的定义几乎是不可能的,总是能找到一堆例外。

不同游戏的目的不同,手段方法不同,受众不同,不能一概而论。米哈游式的游戏工业化道路不可能适合所有种类的游戏。原神爱好者无法代替所有游戏规划未来。

知名学者戴锦华曾经表达过对一些反思现代化的人不满,觉得他们只是把“modernity”这个词加了个s,说现代性是复数的,充满差异的。[4]遗憾的是某些人甚至连这点都没反思到。

这种版本的游戏历史终结论,更准确地说,所有版本的游戏历史终结论,都是在压抑历史的开放性,通过否定未来的无限可能,过度鼓吹必然性以树立自身的神圣性。而通过这种神圣性,玩家们又使得自己的游戏的历史终结论论更加不容置疑。

我们必须警惕这种不宽容的思想氛围可能对健康网络社区带来的消极影响。这种思潮发展至极致,便是“柏临和小昭”在《原神对国际关系的影响(五)——二次元与世界认同》[5]。

柏临面对玩家老前辈吹捧的“单机游戏”之神圣性,做了和几百年前宗教改革的马丁路德一样的事:树立一个神圣性以取代另一个神圣性,宣传“真正的二次元”以取代“真正的优质游戏”。

柏临通过极具感染性的措辞,向因《原神》被全网黑而饱受欺凌的原神玩家描述了一个国外的二次元乌托邦。在那儿,有着真正的二次元(真正的原神爱好者当然是真正的二次元),他们都是相信“爱与正义”、不顾现实利益的、敢于与国外的政治正确对抗的。而根据他的观点,如果出现了现实利益纠纷,那就说明这个人的思维仍是三次元的思维,这个人不是真正的二次元。

柏临的想法是很美好的,却存在着循环论证的问题:二次元是没有利益冲突的,如果有利益冲突他就不是真正的二次元。如此付诸纯洁的“真正的二次元”,只存在爱,只存在正义,不存在矛盾,不存在利益纠葛,甚至不存在于现实之中,只存在于虚无缥缈的哲学幻想天空。

我们不需要神圣的宗教。

我们不需要米哈游教,不需要鹰角教,不需要二次元教。

我们不需要手游教,不需要单机游戏教,不需要社交游戏教。

我们需要宽容、开放的社区环境,需要自由、充分竞争的游戏开发环境。

我们接受游戏的大环境大趋势,但绝不能接受大趋势的绝对化、神圣化,绝不能接受任何形式的游戏历史终结论。

参考

  1. ^原回答链接https://www.zhihu.com/question/542996247/answer/2587714507

  2. ^社会学词汇。指向社会各个领域渗透的标准化、模板化 https://www.bilibili.com/video/BV1CY411f7HR

  3. ^关于zunteam的情况 https://t.bilibili.com/373618878663978522?tab=2

  4. ^https://www.bilibili.com/video/BV1G54y1j7qd/

  5. ^原文链接https://zhuanlan.zhihu.com/p/399779909


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