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原神炒股秘籍:机制膨胀及其潜在手段

2023-07-11 19:43 作者:纲千绪  | 我要投稿

先来看看几个老米在崩坏里出过的机制,感受一下这些迁移到原神里会如何:

  • 命中回复(星铁已有,原神有77,原魔暂无)

    原魔命中玩家时回血

  • 反伤(原神有雏形:愚人众风拳弹反)

    每隔特定周期或依原魔技能出现,反弹窗口内的总承伤

    打击平稳伤害型c位,特别是持续的非连携脱手伤害(如香菱、皇女),要求出伤灵活,该停手随时能停手

  • 嘲讽(星铁已有,原神有雏形:无相铁等)

    除特定怪以外其他怪免伤,强制击杀特定怪

    防止对群过于强势的队伍靠灌伤害逃课

  • 次数盾(星铁已有)

    原魔受击特定段数伤害前免伤;

    要求攻速、出伤频率或攻击段数

  • 频率盾

    连续受击叠减伤,或反过来叠易伤

    同上或相反

  • 阈值盾

    举盾期间,每次承伤需要超过特定数值,否则高额减伤或直接免伤(穿盾后恢复)

    要求有单次核爆大数字,否则拖时间只给氪佬硬打

  • 根性盾

    每个周期内只允许一次伤害

    要求单段大数字核爆,且蓄力或启动过程不能打伤害,最好有无伤挂元素者(如莫娜)

  • 梦魇盾

    每n秒一次,免疫元素伤害

    利好物理c、多段攻击(如尤拉、刻晴提纳里等)

    也可能在免疫该段伤害之后一段时间内继续免疫同元素伤害,则需要异色双核等配队(eg. 飞天龙兽超进化)

  • 指数易伤

    玩家(连续)承伤则给下一段受击叠易伤,使承伤量呈指数增长(甚至不须连续,直接每刀翻倍)

    利好不被频繁闪避影响输出的组队、远程或浮空输出,但恐怕不会再利好盾

  • 立场盾

    未处于debuff则高额减伤,或被挂debuff则高额减伤

    这里debuff迁移一下也许可以看作减抗、削韧后的虚弱状态等

  • 混乱

    扰乱操作如前后左右对调等

    刚需净化,但以精神攻击为主,主要恶心非操作党

  • 条件秒杀

    原神已有,但不出意外应该不会进深渊

  • 竞争意识(可能进星铁,但原神还不知道怎么迁移)

    根据玩家的速度来提升自身的速度与一些其他属性

    迁移为比如按角色窗口内总位移强化自身某属性?

    利好相对站桩的角色,而惩罚伴随突进等位移才能打伤害的角色(如胡夜钟)

有很多被称为“盾”,其实这代表了特定条件下的奖惩手段,既包括免伤减伤,也可以包括生存增压等。成功的条件设计主要是为了配合卡池来此消彼长以压制数值膨胀,情商低点地说就是拉踩角色;同时也隐蔽地逐步拉升整体要求,把强度压力同时分摊到角色池的有效宽度和深度上,也就是机制的膨胀。所谓“炒股”,就是判别哪些成本还能加成在这个有效宽度与深度中喝汤,或者干脆持币观望。

机制膨胀比数值膨胀隐蔽且难以量化,不能简单地用对单打桩DPS的测试器就直接判断过没过分数线。以下只分析数值以外可能会在机制上抓到哪些角度,不代表数值本身不重要


功能的机制强度

定义一个功能有别于数值强度的机制强度,简称为该功能的质量

1. 启动成本

  • e启动还是q启动、q启动则能量需求与队内产球能力如何

  • 是否需要先叠buff

  • 赖场成本(要求驻场花的动作时间与前后摇),如果还要先叠buff则此成本格外重

2. 难度、成功率(eg. 有多依赖怪的状态)

3. 时空覆盖率(eg. 温迪q聚怪能力的时空覆盖率)

4. 时空灵活性(eg. 久歧忍e的空间灵活性)

5. 持续时间(→ 需要更频繁地切出角色或打断其他操作以续此功能)

6. (不良)副作用的严重性 (eg. 班q忍e芭e)


eg. 钟离的近战减抗数值低但质量高,短板是空间覆盖率;

eg. 万叶配合风套的减抗数值高但质量低,因为需要先手挂对的元素、稍赖场、持续时间相对短、空间覆盖率与灵活性不兼得;故需要配合前置爆发或锁面板的主副c,并且要尽量打好双扩散操作


机制分析:触发奖惩的条件


1 出伤的质量


1.1 空间覆盖率与灵活性:→ “站位膨胀”

  • 对原魔站位的要求(多近才摸得到)

    → eg. 太远不可聚还不主动靠近,强迫近战c暂停攻击而去赶路

  • 对群输出的衰减曲线(eg. 妮露反向衰减、北斗拱形衰减)

  • 位移的成本,特别是导致输出的折扣(eg. 魈夜胡的位移成本较低,雷神q后成本较高)

    → eg. 原魔自身位移与强制角色位移、移动占点需求

  • 体力需求

    → eg. 逼着以重击为主要输出手段的枪/法经常闪避或远距离赶路

  • 近战或远程,远程有多远(eg. 甘雨、纳西妲常规输出允许格外远,宵宫不允许)

    → eg. 升空免近战、剑鬼免远程

  • 目标灵活性:有多容易控制以打到特定的原魔,乃至其上的弱点

    → eg. 一对或一群原魔未能短时间内同时击杀,则复活或队友狂暴;弱点击破后的瘫痪收益

1.2 时间覆盖率与灵活性:→ 窗口化或反窗口化

  • 出伤时间的分布曲线:启动时间、真空期、稳定还是爆发、爆发前置还是后置

    → eg. 夜兰抬后置,万叶抬前置

  • 出伤段数及其输出分布(特别是集中性)、技能出伤频率、普攻实际攻速(含卡刀)

    → eg. 频率盾、根性盾

  • 启动成本、收尾能力、应对多波次的转火能力(重启难度)

    → eg. 百x一揆

    • 队伍循环的冷却要求(长轴、短轴、活轴)

    • 是否强制连续驻场、切角色的频率与需求

      → eg. 每次切角色扣血

2 生存能力与输出环境


2.1 盾奶平衡:盾更能抗爆发伤害,奶更能抗持续伤害

→ eg. 极少爆发但能给角色挂上持续伤害debuff,导致盾量不够用但高频奶够用

  • 盾奶的质量 (eg. 钟离与心海的盾奶质量相对高,班尼特与久歧忍的盾奶质量相对低)

  • 盾奶的转模能力:溢出的盾量与奶量能不能转化为伤害,否则生存压力不高则亏模

    → eg. 海染、盾过期时收集剩余盾量转成伤害

2.2 韧性:抗打断需求与抗打断能力

→ eg. 用频繁削韧限制远程角色打近战

  • 是驻场c,还是驻场t而后台c

  • 驻场c的蓄力或连续普攻被打断后输出损失多少

  • 后台c是脱手还是连携(被控或暂停攻击的影响多大,或者暂停起来方不方便)

    → eg. 遇到周期性反伤窗口,能不能及时停手

2.3 无敌帧及其质量,配合闪避与跳跃的操作水平

→ eg. 必须让敌空几刀否则指数叠伤(指数易伤)、躲特定技能有大用(坍缩)

2.4 净化能力与质量

  • 先手免控、后手解控、概率抵抗控制(这个目前都没有)

  • 清除自身附着 (eg. 班尼特清冻结的质量较差,因为转为蒸融后增加生存压力)

2.5 控制、削韧、驱散的能力与质量

→ eg. 温迪q能聚则超神,对生存位需求也极大降低


2.6 风险行为

  • 自伤(eg. 某些反应导致自身精通转自伤)

  • 自烧血或全队烧血(eg. 久歧忍)

  • 自挂元素(eg. 班尼特、芭芭拉)

  • 把中立爆炸物、怪及其产物吸向自身(eg. 万叶)

  • 生存能力与输出环境

3 元素与反应


3.1 元素种类 → eg. 特定元素免疫或减伤

3.2 元素反应种类 → eg. 没激化则隐身

3.3 元素附着的效率与质量

  • 元素附着量→ eg. 法师盾与使徒盾

  • 元素附着频率(eg. 特别影响增幅与激化的触发率)

  • 元素附着的时空覆盖率与时空灵活性(eg. 相对影响永冻、绽放、激绽)

  • 脱手元素附着的持续时长

3.4 元素反应对先手元素的依赖性 → eg. 自身附着元素以干扰反应


4 队伍抗逆性与灵活性

  • 单核还是多核、单核是否依赖反应、多核是同色还是异色

    → eg. 根据窗口承伤的属性提升对应抗性,甚至梦魇盾

  • 有多少buff或debuff等功能的收益降低、甚至彻底失效时,配队逻辑不再成立,进而导致输出与生存出现严重问题

    → eg. 莫甘温只需针对一个

  • 为了弥补上述针对,把一个角色换成对策卡或下位替代、甚至干脆当凑共鸣的观众,输出与生存还打多大折扣;这样换会优先换下谁、针对后还有多少角色受到牵连

    → eg. 神鹤对空

5 非战斗属性

  • 国籍(eg. 按队内璃月角色数加强buff、某国或某几国角色无法破弱点)

  • (eg. 某两人或某几人同时上场则有buff或debuff)

  • 点名批评(eg. 某角色、某武器、甚至某圣遗物上场则有buff或debuff)【烂活】

以上也可直接用以估测角色与配队在机制方面的优势区与弱点


触发上述某一条件时对应的奖惩手段

(以下只谈惩罚,反过来就是奖励)

  1. 某段伤害或划定某时空内,免除总承伤,或按比例折扣,或打固定值折扣;进行单体或群体治疗

  2. 特定功能收益降低:比如减伤、增抗、加防或加等级、减攻、减攻速、减倍率(遗忘)、减精通(抵抗反应效果)、暴击抵抗或暴伤降低、延长cd、吸能量、减移速、扣生命值上限(死域),等等

  3. 生存增压:怪提升输出能力、硬控、削韧、施展特定强力技能(进新形态)、提升位移与强制位移的能力、强化角色自伤、召唤小怪、流血;单体或群体秒杀

  4. 明确指定功能转为零收益或负收益,如盾、奶、控、削韧、聚怪、挂buff、挂debuff、某类伤害、等等

  5. 精神攻击:【烂活】

  • 技能随机性(提升凹度,配合慢启动与长cd效果更佳)

  • 硬控与削韧频繁,且可配合地形或相互配合打出一套长时间无法反击的连招(减少有效操作及其正反馈)

  • 遮挡或模糊视线(致盲)、强制乱调视角、频繁闪现到视角盲区而难以追踪、显示范围不匹配效果的迷惑性等(同上)

  • 多无敌帧锁血拖时间(同上)

  • 干扰操作如按键对调

合体!圣骸五帝王


把握拉踩与膨胀的程度是ch的两难,过低则缺乏强度抽卡的压力,过高则竭泽而渔,ch会在其中用“情商”争取一些夹缝。除了机制本身应有的趣味性,所谓的“情商”包括了拉踩套皮的迂回与婉转、游戏世界观里的可解释性、惩罚可补救的梯度等等。比如空壳会让人觉得欠些情商,但是魔偶剑鬼和飞天龙兽就好接受得多


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