游戏数值设计基础

“数值”---确定--->体验
一、攻血比
1)高---紧张 10攻击/10血 被攻击1次就会挂,对战会很谨慎
2)低---缓和 2攻击/10血 被攻击5次才会挂,有更多来回博弈的空间,体验更缓和
二、基础数值公式
1)加减法 伤害=攻击-防御 //存在不破防,打不出伤害的情况,往往需要适当校正以便给予玩家更好的体验
2)乘法 伤害=攻击*(1-免伤率)
免伤率=防御/(K+防御) //K为调整系数
三、时间规划设计
蛋糕理论 了解游戏的核心投放“轴” //需要给时间定价
栗子:王者荣耀
英雄--->新的技能和套路--->新的体验
铭文--->新的数值强度--->新的体验
皮肤--->新的外观--->新的体验
投放按每小时收益 一般以最低工资标准---时薪 作为参考,控制投放避免工作室刷
四、成长常见设计
1)简单积累 线性成长
每天上线--->领道具--->使用--->成长

2)随机式 波动成长/收益
洗练 随机属性 时高时低
爆装备 打BOSS有时掉落橙装,有时掉落低价值材料

3)阶段式 阶梯成长
换装备 30级一套,40级一套,50级一套
技能 学习,升级

4)选择式 不同策略选择强度不同 //具有上下限
天赋:自己决策携带的技能
加点:想法---实践---验证

五、成长验证
量化标准:属性数值化
战斗力
等级 角色评分
属性 ---->评分系统---> 装备评分
人气值 宠物评分
友好度
...
验证方式:
PVE 能力验证
PVP 竞技天梯
排行榜
外观类 场景中展示外观炫耀
社交关系沉淀 建立社会结构 人:差异身份 大佬/小弟