现代系列设计 #0:从轮抓到卡牌肉鸽游戏

自杀戮尖塔(Slay the Spire)以来,无数卡牌肉鸽(Roguelike Deck Builder)游戏如雨后春笋一般涌现,那种勃勃生机,万物竞发的境界犹在眼前。卡牌驱动的游戏机制在桌游设计中证明了自己以后,在注重可重玩性的 Roguelike 电子游戏上也展现出了能与各种其他机制混搭的超高相性。然而这其中那些优秀的作品,往往是靠着向其他方向发力而脱颖而出,却鲜有能在最核心的卡牌设计上撼动爬塔地位的游戏出现。出现这种现象并不奇怪,爬塔的主创是 PTCG(Pokémon Trading Card Game),万智牌(Magic the Gathering)和矩阵潜袭(Netrunner)等卡牌游戏的深度玩家,当然会对卡牌设计有着深入的理解。相比之下,对于那些受到年轻人的第一款卡牌游戏杀戮尖塔启发,想要设计一款类似游戏的爱好者,确实可以从中学习到卡牌肉鸽的核心框架,但对于卡牌设计的原理与方法论,从这一款游戏中所能学到的内容恐怕远远不足以灵活的迁移到其所想的全新游戏机制之上。
关于卡牌肉鸽游戏最核心的,通过一系列的决策逐渐提高卡组强度的卡组的被称作卡组构筑(Deck Building)或是 DBG 的玩法,虽然其传承意义上是来自于领土(Dominion)和暗杀神(Ascension)等桌游,但设计的集大成者还要数万智牌的轮抓赛制。关于轮抓环境的设计,万智牌的首席设计师 MaRo 在其系列文章魔法设计院(Making Magic)中有过从具体系列的设计思路到整体上的经验与教训的许多分享,可以看出万智牌设计团队对此类玩法设计的投入程度。遗憾的是,万智牌尤其是轮抓赛制的入坑门槛使得想要通过亲身体验来学习其设计的成本十分高昂,即使是方便的最新电子客户端 MTGA 上,其与炉石不同选到的牌会进收藏导致的高入场费,也让新手体验轮抓模式的试错成本远高于同类其他游戏。
我个人并不是资历很深的卡牌游戏玩家,接触卡牌游戏是 2014 年炉石传说刚正式上线的时候,当时最喜欢的模式就是充满了变化的竞技场。后来 MTGA 出来才入坑的万智牌,发现轮抓和现开的限制赛玩法比炉石竞技场好玩十倍甚至九倍,玩的多了也就慢慢感受到,每个系列的所有卡牌在设计时,专门考虑限制赛体验所带来的不同。关于这点圈子内有个说法叫现代限制赛,指代近几年的新补充包限制赛单卡强度的上调与体验的优化。一个很明显的对比是,五年前的老多明系列(DOM)在当时被认为是一个限制赛体验很好的系列,但作为与现代相对的古典限制赛的代表,习惯了新时代限制赛之后再玩老系列就能明显感觉到一种笨重感,这种反差很大程度是设计理念的进步所导致的。
两者都玩过的玩家不难感觉出,轮抓式玩法与肉鸽卡牌存在着许多的相似之处,比如玩家都要根据现有卡池或卡组的情况,动态的调整每一张牌的选择价值,所以其设计的理念也会相应的有共同之处。所谓系列设计(Set Design),说的是对于游戏中供玩家挑选的所有卡牌的整体性设计,例如爬塔中每个角色的卡牌都可以看做是一个独立的系列。关于万智牌每个系列的系列设计,上文中提到的 MaRo 的文章中有非常详细的讲述,相应的这里名为现代系列设计的一系列杂谈文章,是希望向不了解万智牌限制赛又对肉鸽卡牌设计感兴趣的朋友,分享一些从万智现代限制赛设计理念中提炼出来的,关于如何进行系列设计的一点浅薄的个人见解。当然,如果你觉得肉鸽卡牌很好玩,又愿意投入一些时间学习万智牌的话,还是推荐下载一个 MTGA 客户端亲自体验一下轮抓的魅力,所得到的第一手经验一定比单纯阅读这些文字更有价值。
构筑与限制玩法
在讨论具体的内容之前,还是得先介绍一下限制赛和轮抓到底是怎么一回事。在理查德加菲(Richard Garfield)博士于 30 年前设计出最初的万智牌时,其只规定了牌张之间是怎样交互,游戏是怎样进行的,关于如何组建卡组并使用卡组进行游戏并没有做详细的限制。作为集换式卡牌(TCG)的鼻祖,与一般的桌游不同,万智印刷的所有卡牌是通过按照一定比例随机封入补充包中进行销售的,进而玩家们自发的划分出了不同的玩法,自由使用任何牌张的构筑赛,和现场打开若干补充包,使用开出的牌进行游戏的限制赛。最初限制赛玩法的发明只是为了方便,玩家不需要持有任何卡牌收藏,只需要购买几包补充包就能开玩。随着人们发现由撕开的补充包确定的随机牌池组牌对战是一种有趣又富有挑战性的玩法,限制赛成为了官方承认并且积极推广的玩法之一,也发展出了流程更为复杂的轮抓规则。
当然,更接近于卡牌肉鸽游戏选牌模式的,还得是进入电子卡牌时代之后,炉石竞技场采用的三选一模式。另一方面,分为两种功能的十张牌左右厚度的初始卡组,和每回合抽五回合末弃光的设计又是来自于上文中提到的 DBG 桌游。表面上,轮抓与肉鸽卡牌之间,存在着这些实体与电子化,多人对战和单人游戏等区别所造成的不同,但和 TCG 系卡牌游戏更流行的构筑玩法比,两者间所存在的深层次的共性要多得多。最明显的一点,使用随机提供的卡牌保证了玩家会操纵的卡组的多样性,而一步步向卡组中添加卡牌的决策过程,则要求玩家在每次做选择时,将牌池中所有未来可能出现的卡牌纳入到考量的范围之中。相应的,针对这两者的设计,也应当遵循一些相似的原则,比如恰当的维持卡牌和卡牌组合的强度范围,保证玩家会愿意去尝试不同思路的卡组等等,关于这些方面,本系列文章未来会展开进行讨论。
组牌的乐趣
自炉石以来,电子卡牌游戏的赛道上每年都会诞生很多新游戏,包括我本人在内有一种普遍的感觉是,这些游戏在新手期阶段,反复用新获得的卡牌一点点提高自己卡组的强度的过程非常有意思,等到接近全卡能完整组出环境中最强的卡组时反而失去了很多乐趣。这也是这类游戏总是要定期设计新牌,甚至于推出不能使用老牌的轮替构筑环境,来让玩家重新经历这一过程的意义所在。具体说来,需要玩家自己组建卡组的卡牌游戏,其乐趣总是可以分成打牌的乐趣和组牌的乐趣两部分。然而当玩家能从网上简单的了解到环境中最强的卡组时,构筑玩法中组牌的乐趣总是会消耗的越来越快。相对的,轮抓也好,肉鸽卡牌也好,其好玩的最核心的点就在于,玩家能从中体验到源源不断的组牌的乐趣。而要保证这点,就要依赖于有着足够深度的系列设计,让每一组选择在不同的情境之下都可能做出不一样的决定,使得玩家时常在游戏过程中能有新奇的体验。反过来说,如果卡池里的卡牌能按照强度给出绝对的排序,只要每次都选择最强的牌就能组出最强的卡组,这样的组牌过程一定毫无乐趣可言。
为了防止以上的情况,一种朴素的设计思路就是将牌池划分成不同思路或者说派别,每个派别的牌之间存在着一定互相依赖的关系,让玩家需要根据自己现有卡组的构成来判断每张牌的价值。这种思路本身当然是可取的,但实际执行起来也会出现很多问题,比如在玩家投入了某个思路之后,可选的卡牌却可能总是来自于其他思路,就会感到很挫败,进而抱怨运气,责怪系统的不公平。比起通过不透明的,干扰随机性的方式,让牌张本身保持简单而其运作与交互变得更多元化的,更现代的系列设计理念是解决这一问题更好的办法。写作这一系列的目的,也正是为了和大家对卡牌游戏的共同的特点进行交流,从更高的观点来审视这些设计理念。未来的文章中,我们会先介绍游戏计划,协同性,滤抽与稳定性,稀有度与牌张定位等一系列概念,再在此基础上,通过具体的例子来分析在设计单卡时一些通用的模板,以及为什么这些设计能提高玩家的游戏体验,敬请大家期待。