小岛上的大冒险-我眼中的莱莎1
晴空万里的库肯岛,是冒险的开始
在聊全新的莱莎之前,我们首先要知道的是,在莱莎之前的炼金工坊的的确确不是一个非常知名的系列,民间传闻的十年炼金无人问,一朝肉腿天下闻确实吸引了非常多的不同的用户前来游玩。所以我们不妨先回到那个梦开始的小岛,冒险开始的库肯岛上聊聊游戏冒险的开始

本作莱莎的故事其实相当的简单,线性叙事的模式让游戏内容变成了单线程,玩家更多要做的要寻找的乐趣就变成采集,收集探索,炼金,战斗,这些部分每一个部分都是相辅相成的,在这片小小的岛屿上平凡的莱纱在努力,冒险,培养,并且不断地解决各种各样的事物中一点点的成长起来,唯一令人比较可惜的是明明是新米炼金术师完成了拯救世界的大事件,却单纯的只是发生在了这样的一片小小的岛屿上,这就导致整体的剧情虽然不能称为可圈可点,但是也就变得稍微有些儿戏了,所以本人认为,莱莎游戏出圈确实很大一部分体现在了莱莎本身萌系的风格和建模与立绘上,但是同样的游戏本身拥有的素质我觉得也是其不可或缺的一部分。
顺应时代的新炼金让新人更易入坑
莱莎1在系列游戏中其实是比较轻松地,比起历代的各种难点,整体的炼金节奏相对较快,炼金道具也不再会消耗的特点让玩家们可以放心的炼制出属于自己的超强道具,即使一次性在炼金的过程中投入大量的高素质材料,强大的技能材料也是可以得到相对应的回报的,同时也就去掉了消耗品的资源紧张和类似不可思议系列的方块小游戏的趣味性,取而代之的是更加迅速的点出更多的物品配方和能够在每个剧情时点当下获得更好游戏体验的道具制作体验。


此外,本作还增加了“重构”的内容,在游戏中大量的基础道具制作其实是高级道具的“底子”,想要制作出好的高级道具“底子”自然一定是要好的,然而玩家们在前期获得的低品质低特性道具如果全部丢掉似乎也可惜并且浪费了许多的时间,重构系统就可以为你带来不同的体验了,重构系统能够在道具原本的基础上进行特性,品质等一系列的调整,在不超过自己等级情况下是一种提高素材利用率的强大功能,即使伴随消耗,也是一种别样的创新

节奏更快的ATB战斗模式是好是坏?
细细品味莱莎一代的战斗,在回合制的基础上同时添加了时间的概念,玩家们可以操控任意其中一名角色进行战斗,依靠速度的快慢在时间轴上争取到优势,又或者通过速度的调整完成不同打法的变化

简单而言,其实这种战斗模式是可以给出一种极高的上限的,玩家们可以通过积攒更多的技能,道具,通过操控不同的角色行动,调整属性的变化,留下一些追击的效果,在合理的时候打出破防(break)等效果来完成更高的输出和华丽的效果,也可以利用道具以及强化效果只操纵一名角色通过触发某些技能来完成战斗。这就给了玩家上下限不同的选择,让每一名玩家都可以选择合适自己的方式进行游玩。是否需要进行角色的交接进行COMBO又或者在AI的支援下一点点完成战斗,亦或是提升装备和等级进行一场“玩家式”的碾压,这都是游戏中独到的乐趣。

战斗炼金还有可爱女孩,细节是否能决定成败?
与其说炼金是卖点,不如说炼金就是游戏的主基调,JRPG游戏被相对拿来比较是一个非常正常的事情,莱纱在各种程度上可能都不如自己的同辈们,但是依旧还是火了起来,除了本身角色可爱炼金战斗简化以外,各色地图的交互,小小的细节似乎都成为了莱纱最后能够口口相传出圈的最后一根稻草。

相对于贯穿在每一处的炼金与战斗而言,其实散落在世界内各地的收集要素也是游戏中不可或缺的一环,玩家们从最初的1星采集道具慢慢的进行世界的探索,品质的升级,炼金,然后再次回到原点进行探索,同样的草垛里面可能会出现的是不同的道具和内容。这就给了同样的一张地图以不同的感受,虽然随着游戏进程的推进想要再次回来其实是一件相对于繁琐的事情,但是对于19年的游戏而言,还是非常的惊艳的了。
闪光之下的瑕疵,简化之后的新老玩家割裂
成也炼金,败也炼金,作为扩大游戏粉丝基数的莱莎1其实很多方面依旧做的不尽人意,和不少的玩家进行聊天之后,新玩家很大一部分即使在简化了炼金之后,依旧会对全新的炼金系统感到迷茫,老玩家上手之后觉得炼金少了以前的味道,不管是难度还是在搅大缸的难度上都让许多旧作的玩家感到不悦,虽然这些对比只能代表一部分玩家,但是这依旧表现了不同的游戏模式会让不同的玩家感到满意或者不满的情况出现。

不得不提的还有炼金中的引导系统,虽然进行炼金时跟着素材一点点解锁的乐趣非常的不错,但是有时需要的素材会在不断地不断地进行升级和进化之后才能找到,这样的情况往往会消耗大量的时间让玩家去寻找这个素材,不管是制作也好,出门寻找素材也好,都让整体的炼金节奏和游戏剧情推进变得割裂严重,这也是我非常不满的一点。
同时作为一款19年的游戏,在开放世界大地图的基础下,放玩家自由的探索,但是往往会在非常莫名其妙的地方出现空气墙,比如明明就在眼前脚下又或者头上一点点的材料却因为Y轴奇怪的判定和空气墙而无法捡到的情况比比皆是,跳跃在很多时候就成为了摆设。并且游戏中虽然有着时间系统,但是时间往往不会影响到游戏本身,更多的是让玩家在“几天后”前往某些地方完成某些任务,这其实让游戏本身的时间变得非常的模糊,也让时间的定义变得好像不那么重要起来。

最后是战斗,早期的战斗其实本身的攻击是非常重要的一点,同时由于道具并不强力的原因使得操作成为主流,但是随着游戏不断地推进,玩家们手上的道具越来越强,战斗也就变成了各种道具的轰炸,虽然在短期内能够带来非常好的爽感,但是长此以往,战斗也就变成了走个过场而已。
写在最后,又爱又恨的莱莎(微量剧透)
如果你问我莱莎是不是一款好玩的游戏,我的评价是还行,作为莱纱起头之作,火出圈的百万之作,经过各方的检验之后,莱纱1确实还是相当有趣的,在权衡利弊之下的各类游戏系统也给了新人玩家能够玩进去,玩下去的乐趣,讨喜的人物设定,较为有趣的故事发展,亦或者没事捡捡垃圾,练练道具,往往稍微玩一玩好几个钟头就过去了,人物可爱的程度也是非常的高,既养眼又有趣。

但是另一方面,很多地方又不值得推敲不管是建模不够精细上,明明是拯救世界的紧急情况,却可以悠闲的在岛上一点点的储备炼金资源后,在前往去堵住传送门,亦或者道具的采集上基本上是要看图鉴或者找到相对应的采集瓶密码之后才能够进行素材收集的情况,都无法跳脱出传统的RPG打怪,升级的一套,并且相对的游戏本身的支线其实也不够丰富,虽然在大主线的背景下能够更好的进行剧情的推进,但是许多角色的个人故事直接放在主线中既拖沓,也不够完善,更是不够完整。这也让我游玩莱莎1的时候跳过了不少的故事,非常的遗憾和可惜。
最后总结的是,莱莎1作为莱纱系列的初作,无论是喜欢慢节奏悠闲农家炼金生活的新玩家,还是炼金系列的老玩家都是可以尝试的游玩的,虽然作为游戏而言瑕疵非常的多,但是还是非常适合作为炼金系列的入坑之作,它确实吸引了一大片非炼金系列粉丝来游玩不是吗?
评分3.5/5
++大主线大背景很有趣,人物可爱
+炼金简单方便,但炼金进阶不便
+战斗系统难易程度适中,新手高手都有自己的玩法
-地图开放式,但是空气墙和跳跃的体验非常差
-时间系统基本和游戏无关,仅仅是作为系统存在
-人物塑造的不够立体,除开主线外展现的人物存在感比较差