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决战平安京新赛季调整方向分享

2020-09-19 16:25 作者:决战平安京云雀  | 我要投稿

     自今年年初以来内务组一直都在筹备如何在接下来的一年里为玩家带来更多新的更有趣的游戏体验。平安京能走到今天离不开各位阴阳师大大的支持,我们也希望用更多优质的内容来回馈大家。年初的突发情况多少打乱了我们原本的开发计划,但随着内务组的工作逐步恢复正轨,我们规划的很多内容都在稳步的推进当中:更多的动漫IP联动;基于系列皮肤的世界观内容;美术效果的全面升级;娱乐玩法的迭代与出新;5V5玩法的全面更新;这些都会在接下来的一段时间里陆续的与大家见面。(PS.还有很多大家一直在催的内容,美术大大们也都在紧锣密鼓的制作和调优当中了,内务组希望这些内容能以一个更完善的形态呈现给大家)。

    在十月份的新赛季我们计划首先对整个资质赛的机制进行一轮更新,在原本的资质赛基础之上新增京极决战模式来替代原有的大阴阳师时刻。该模式开启时间与原大阴阳师时刻相同。在该模式中只允许玩家单排,且我们会用更严格的ELO积分算法替换原有的匹配和胜点机制,并设定更为严格的违规处罚规则并引入新的技术对演员和消极战斗等行为进行判定与惩处,为高段位玩家提供一个更公正的证明自己实力的战场。而在资质赛模式中,引入基于玩家表现的额外加分规则,让战场表现更优异的玩家能更快的获得段位的提升。

    在最核心的5V5玩法方面,随着游戏环境的逐渐变化,众多的老式神越来越不适应当前的游戏环境。内务组也开始尝试调整我们的整体平衡思路,用更多的机制玩法迭代、用更多的改善体验与加强来取代简单的数值调整。我们也在重新审视了过往的一些式神设计,反思之前一些给对局环境带来破坏的机制(例如大家争议非常大的弈,由于对外公布的胜率是全模式的整体偏低,但该角色在少允及以上的段位的熟练玩家手中一直有着不低的胜率表现,这也使得我们难以通过简单的数值调整来平衡该式神的表现)。我们希望能不仅仅只是简单的追求统计数据上的平衡,而是在保证整体平衡的基础上给玩家带来更好的游戏体验。

    然而随着此类改动的越来越多,我们也发现调试过程中出现的强度波动也越来越大,基于之前踩过的一些坑,内务组也在不断优化整个数值平衡的测试流程,也调整了数值调整的外放节奏减少一刀切式的更新。但在面对一些比较大型的改动时还是多少出现了偏差的情况,因此我们计划在国庆节前后开放平安京的体验服,并将接下来的赛季版本调整提前在体验服进行外放测试。之后,新式神的设计以及一系列的平衡调整都会通过体验服的方式进行测试。也希望通过这种模式内务组能有别于正式服上更谨慎的更新模式,更大胆的去尝试一些新的想法,并更早的得到各位阴阳师大大的反馈与建议。体验服具体的参与规则我们会在后续正式上线前具体说明。

    接下来会具体介绍下下个赛季5v5中的一些具体改动。(声明:所有调整以及改动方案都不一定是最终的结果,可能会发生一定的变化。最终具体哪些内容会正式外放,外放版本的具体数值我们会基于体验服测试的情况评估决定。)

 

【赛季调整】

    随着平安京的发展,我们在持续优化式神的玩法,交互细节等。但是部分底层的机制也是有很大优化空间的,比如,上路对线体验问题,整体击杀奖励问题,经验补偿带来的等级问题等等。在新赛季,我们计划对部分底层机制进行一次迭代升级,使玩家个人的发挥能更积极的带领己方队伍获得胜利,让不同定位的式神都有更多的表现和决定比赛胜负的机会。本次赛季我们将主要围绕以下几个主题进行调整:

优化不同路的对线游戏体验;

使得优势方能获得合理的优势,同时劣势方也有翻盘的机会;

提供更加多样的选择。

 

下面我们将详细列举改动内容:

1.    经验调整

1) 野怪经验

    目前,野怪是按照刷新时间来决定击杀时的经验,这就使得当打野式神长期没有刷一些野怪时,这些野怪和其他野怪所提供的经验差距较多,这就比较隐性的影响了打野式神的升级速度。我们尝试将野怪的经验与开怪的时间挂钩,希望能让打野式神的升级节奏不会因为这种隐性的机制而差别过大。

2) Boss经验

    我们希望地图boss在前中期是一个有吸引力的争夺点,但是由于收益过于团队(boss的经验为全队分享),导致了实际上参与击杀boss的成员没有获得足够的收益(参与击杀boss反而会导致自身发育相较其他队友以及对位的对手较慢)。我们此次将适度提高击杀boss获得的经验总量,并且是由对boss造成伤害的式神以及boss被击杀时在boss附近的式神平分,我们希望参与击杀boss的式神能在获得全队收益的同时,自己也会获得足够的奖励。

3) 经验补偿机制

    经验补偿机制的设计初衷,是希望在极端情况下(如短时间因为网络情况掉线)的玩家,能有一个追赶手段,不会等级过于落后。但是在之前由于系数设定的问题,导致之前在部分正常对线时也会有触发。我们在之前通过触发等级差的调整已经基本解决了其在正常对战中触发的问题。在本次调整中,我们进一步调整了触发的等级差和补偿幅度,保证了其不会影响正常的对战。

2.    金钱调整

    目前,约有30%的战斗需要18分钟以上的时间,在这个时间,双方都已经接近满装备,这意味着双方在本局接下来的时间将没有任何提升,且优势方的经济优势被完全抹平。这一方面使得中后期的游戏体验比较单调,同时也限制了部分前中期角色的选择。我们将适当下调兵线、野怪金钱收益随着游戏时间的成长,希望能适当延后满装备的时间点,同时我们也将适当下调内塔、大蛇兵线、以及超级兵线的强度,以保证游戏时间不会因此而继续拉长。

3.    击杀助攻奖励调整

    目前平安京在击杀的额外赏金上面相对保守,使得劣势方即使可以反杀优势方,也不能获得足够的收益,我们希望对击杀的赏金进行迭代。赏金将取决于几个方面:从上次被击杀开始,从对方获取的基础击杀和助攻经济,以及相对其他兵线、野怪获取经济相较对方的差值。

4.    防御塔守印

    对线期体验是我们一直非常重视的,目前对线优势角色,一般只能选择快速推掉对方的防御塔转战其他路,快速结束掉本局的对线期。我们将引入防御塔守印,希望对线优势角色能获得更多收益,同时不至于过早的因为单线的优势迅速结束全部线的对线期。

    防御塔守印仅生效于外塔,当玩家对防御塔造成一定程度的伤害后,会获得一定的赏金奖励,同时防御塔会在接下来一段时间会有一定时间的伤害减免。

5.    装备调整

    目前部分装备存在适用范围较窄,或者是性价比相对较低的问题,我们将对部分装备特效和性价比进行一定的调整:

冥夜星辰、大噬魔丸将会适当提升性价比

日影叠风特效将重置为:技能和普攻会降低目标的法术抗性,有叠层上限。与之前的日影叠风特效相比,多段触发的伤害能更加快速的叠层,而不需要等待长时间的增伤过程。

三途天光的特效将重置为:技能伤害命中目标后,会使得目标受到来自你的伤害提升,每隔一段时间叠加一层,一段时间未收到你的技能伤害则效果消失。之前由于三途天光只对法术伤害的式神有收益,导致部分物理伤害式神在对抗法术伤害式神的时候,法术抗性装备的选择较少,我们希望这次修改后,三途天光的特效会更加普适。

6.    全新地图boss

    目前,整体战斗的核心都放在为己方下路创造优势,获得石距之后换线去上路,在整体的战术选择上面,这样的收益是最高的。我们计划在上路八岐大蛇刷新之前,增加全新的地图boss——业原火。我们希望通过业原火的加入,使得前期的选择更加丰富多样,同时上路的式神也可以更加早的参与到小规模的战斗中。

7.    地图调整

    由于整体改动之后游戏节奏会有较大幅度的变化,继续维持不同段位不同的地图配置多少会不利于玩家去习惯新的游戏节奏,并在跨段位时能平稳过渡。因此我们计划在此次更新之后,使用现在大属及以上段位的地图,统一不同段位之间的地图。

 

 


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