原神活动玩法「振晶的复核试验」设计分析
前言
无论是这一期的振晶的复核试验,还是之前的百人一揆,迷城战线,无相交响诗,都可以归结为挑战类活动,这类活动共同的设计目的可以归结为如下两点:1、引导玩家使用更多角色2、为高练玩家进行数值验证提供玩法。3、提供新角色适用平台,或者为新内容进行预热。
这类玩法也有一些相同的属性:1、简单且有趣的机制,帮助玩家战斗。2、评分系统,玩家可以追求更高的成绩3、试用角色,通常会配合场地buff和机制。
在分析之前补充说明一下,原神的挑战类活动的机制通常非常简单,就是一些属性的增幅,玩法也非常简单,这么做是有原因的:1、角色才是活动玩法的核心,机制只是为不同角色的配队提供差异化的工具,不能太复杂,以至于喧宾夺主。2、原神是休闲游戏,大部分玩家没有学习复杂系统的耐心。3、这只是活动玩法,过于复杂的系统会消耗更多产能,没必要。4、过于机制化的buff可能会侵占某些角色的就业空间,比如风系buff如果能聚怪温迪和万叶可能就不用上场了,岩系如果能自动生成护盾可能钟离就不用上场了。
在这些前提下,本文将会分析振晶的复核试验的玩法设计。
优点
1、玩法简单,易于理解:振晶机制只有两种元素的相互联系,没有深度,所以玩家能轻易想到所有可能的策略。
2、持续新鲜感:通过改变响应振晶的效果,就可以为每个关卡提供差异化的游戏体验。
缺点
可拓展性不强:这个系统在深度和广度上都没有多少拓展空间,深度上,加一层效果会让系统瞬间变复杂,广度上,加一个效果会使系统更臃肿,体验也不会有太大变化。另一方面,由于每一关只能设计三个应振晶的效果,修改的空间也不大,如果多次举办活动,应振晶的效果可能会重复,导致新鲜感降低。
总结
振晶机制的设计,可以用“少即是多”来概括,简单的机制,完美贴合挑战类活动的设计目的,但也存在可拓展性不强的缺点,鉴于活动剧情和枫丹高度相关,这个活动应该不会在出现了,它完成了版本预热的使命。
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