游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(9)

第九章:游戏为玩家而生
9.1 设身处地
移情:把自己放在玩家的位置。
你必须适应他们的精神视角。积极地把自己投射到玩家们的思维中,你必须尝试变成他们,观察他们看到的,聆听他们听见的,思考他们想到的。
如果你曾是目标受众的一员:你会有优势,能够回忆起当时的想法,喜欢的事物和对外界的感受。
如果正在成为一种未成为的受众:你必须在目标人群中想起你认识的朋友,想象他们的行为。
9.2 人群特征
0-3岁:通常觉得直接的界面(触摸屏)更有趣。
4-6岁:他们会更频繁地与父母而不是其他人一起玩简单的游戏。
7-9岁:他们自然而然地对于游戏玩法表现出兴趣。
10-13岁:这个年龄段的孩子们开始着迷于他们的兴趣爱好,他们的兴趣经常就是游戏。
13-18岁:让男孩和女孩们的游戏兴趣在这个歌年龄段变得截然不同。
18-24岁:年轻的成年人通常有富裕的时间和金钱,这让他们成为游戏的巨大消费群体。
25-35岁:这个年龄段的大多数成年人只玩一些休闲游戏,把游戏作为一种偶尔的娱乐活动,或者与他们的孩子一起玩游戏。
35-50岁:这个年龄群体的人会做出购买昂贵游戏的决定,他们会寻求整个家庭一起玩游戏的机会。
50+:一些人回归到他们年轻时喜爱的游戏中,其他人则追求一种改变,转向新的游戏体验。
9.3 媒介排斥女性吗
完成游戏与获得胜利的核心是掌握抽象形式的系统,男性比起女性更喜爱这些。
男性玩家喜欢在游戏中看见的五件事:
掌握:男性很喜欢掌握一件事。
竞争:男性很喜欢通过与他人竞争来表现出他们是最棒的。
破坏:男人喜欢摧毁东西。
空间谜题:男性通常比女性有更强的空间推理能力。
试错:男性倾向于通过反复试错来学习。
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:
情感:女性玩家喜欢探索人类丰富的情感体验。
现实世界:女性玩家倾向于玩一些与现实世界有关联的娱乐活动。
照料:女性玩家喜欢照料。
对话与字谜:女性缺少空间能力,作为弥补她们有更好的文字技能。
通过例子学习:虽然男性倾向于避免阅读说明书,喜欢试错的过程,女性却倾向于通过例子学习。

9.4 心理特征
勒布朗游戏乐趣分类:
感官:感官的乐趣包含使用你的感官,看到美丽的事物,听见音乐,触摸丝绸和尝到美味的食物。
幻想:这是一种想象世界的乐趣和想象你自己变为其他人的乐趣。
叙事:故事的发生经过了一系列时间的戏剧化演变。
挑战:挑战可以被当做游戏玩法的核心乐趣之一,因为每个游戏的核心都有一个需要被解决的问题。
团队关系:这里指的是友情,合作和社区带来的乐趣。
探索:探索的乐趣是很广泛的,每次你搜寻并找到新的东西,就是探索。
表达:这是一种表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。
服从:离开真实世界,进入一个全新的充满规则和更有意义的世界。




自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w