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基岩版server.properties人工翻译+详细解释[实时更新-3]

2023-06-11 18:15 作者:CNQuanYeCha  | 我要投稿


*编写日期:2023/6/10-6/11

*编写时,服务端最新版本:1.20.0.01

*均为默认值、默认排序

*人工翻译(已和机器翻译进行比较,无问题),如有错漏,请评论区指正

server-name=Dedicated Server

服务器名称

# Used as the server name

# 用作于服务器名称

# Allowed values: Any string without semicolon symbol.

# 允许值:任何不带“分号符号”的字符串。


gamemode=survival

游戏模式

# Sets the game mode for new players.

# 为新玩家设置的游戏模式。(解释:此新玩家是相对于服务器的存档来说)

# Allowed values: "survival", "creative", or "adventure"

# 允许值:"survival"(生存)、"creative"(创造) 或 "adventure"(冒险)


force-gamemode=false

强制游戏模式

# force-gamemode=false (or force-gamemode  is not defined in the server.properties)

# force-gamemode=false(或者在 server.properties 中没有定义 force-gamemode)

# prevents the server from sending to the client gamemode values other

# 防止服务器向客户端发送游戏模式值

# than the gamemode value saved by the server during world creation

# 而不是服务器在创建世界期间保存的游戏模式值

# even if those values are set in server.properties after world creation.

# 即使这些值是在世界创建后在 server.properties 中设置的。

# force-gamemode=true forces the server to send to the client gamemode values

# force-gamemode=true 将强制服务器把游戏模式值发送到客户端

# other than the gamemode value saved by the server during world creation

# 除了在世界创建期间服务器保存的游戏模式值

# if those values are set in server.properties after world creation.

# 如果这些值是在世界创建后在 server.properties 中设置的。


difficulty=easy

游戏难度

# Sets the difficulty of the world.

# 设置世界的难度。

# Allowed values: "peaceful", "easy", "normal", or "hard"

# 允许值:"peaceful"(和平)、"easy"(简单)、"normal"(普通) 或 "hard"(困难)


allow-cheats=false

作弊

# If true then cheats like commands can be used.

# 如果为 true,则可以使用诸如命令之类的作弊。(提醒:即使设置为false,服务器后台仍然可以使用命令。|| 彩蛋:那么如果服务器存档没有开过作弊,那是不是可以刷成就?!)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许值:“true”(是) 或 “false”(否)


max-players=10

最大玩家数

# The maximum number of players that can play on the server.

# 服务器的人数上限。(彩蛋:设置为0有惊喜awa )

# Allowed values: Any positive integer

# 允许值:任何正整数


online-mode=true

联网模式

# If true then all connected players must be authenticated to Xbox Live.

# 如果为 true,则所有连接的玩家都必须通过 Xbox Live 的身份验证。

# Clients connecting to remote (non-LAN) servers will always require Xbox Live authentication regardless of this setting.

# 无论如何设置,连接到远程(非 LAN)服务器的客户端将始终需要 Xbox Live 身份验证。

# If the server accepts connections from the Internet, then it's highly recommended to enable online-mode.

# 如果服务器接受来自 Internet 的连接,那么强烈建议启用 online-mode。(官方推荐,我也推荐)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许值:“true”(是) 或 “false”(否)


推荐原因:开启 “身份验证” (online-mode)后每个连接的玩家都必须与Xbox Live进行身份验证,可避免玩家因网络延迟无法登录原有账号的xuid而重新注册xuid,这会让这个Xbox ID在服务器的数据丢失(比如:背包突然变空,等等),虽然可登录回去,但这挺玄学的。

如有错误清及时指出,推荐在评论区反馈交流


allow-list=false

白名单

# If true then all connected players must be listed in the separate allowlist.json file.

# 如果为 true,则所有连接的玩家必须列在单独的 allowlist.json 文件中。

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许值:“true”(是) 或 “false”(否)


server-port=19132

服务器IPv4端口

# Which IPv4 port the server should listen to.

# 服务器应该监听哪个 IPv4 端口。

# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]

# 允许值:[1, 65535] 范围内的整数


server-portv6=19133

服务器IPv6端口

# Which IPv6 port the server should listen to.

# 服务器应该监听哪个 IPv6 端口。

# Allowed values: Integers in the range [1, 65535]

# 允许值:[1, 65535] 范围内的整数


view-distance=32

视距

# The maximum allowed view distance in number of chunks.

# 以区块数表示的最大允许视距。(单位:区块 || 提醒:较高的值对服务器性能有影响)

# Allowed values: Positive integer equal to 5 or greater.

# 允许值:等于或大于 5 的正整数。


tick-distance=4

加载区块的距离

# The world will be ticked this many chunks away from any player.

# 世界将在距离任何玩家这么远的地方停止加载。(单位:区块 || 解释:当玩家远离某个区块的距离超过设定值后,该区块会停止加载。 停止加载的区块内的 实体、方块、等将冻结于最后加载的状态(表现现象例如:生物、植物停止生长;红石系统停止运行),且实体将不更新渲染,方块停止更新渲染。|| 提醒:较高的值可能会影响服务器性能)

# Allowed values: Integers in the range [4, 12]

# 允许值:[4, 12] 范围内的整数


player-idle-timeout=30

玩家挂机时间限制

# After a player has idled for this many minutes they will be kicked. If set to 0 then players can idle indefinitely.

# 玩家挂机几分钟后将被踢出。 如果设置为 0,则玩家可以无限期挂机。

# Allowed values: Any non-negative integer.

# 允许值:任何非负整数。


max-threads=8

最大线程数

# Maximum number of threads the server will try to use. If set to 0 or removed then it will use as many as possible.

# 服务器将尝试使用的最大线程数。 如果设置为 0 或 留空,那么将尽可能使用更多的线程数。

# Allowed values: Any positive integer.

# 允许值:任何正整数。


level-name=Bedrock level

地图名称

# Allowed values: Any string without semicolon symbol or symbols illegal for file name: /\n\r\t\f`?*\\<>|\":

# 允许值:任何不带“分号符号”或“文件名的非法符号 /\n\r\t\f`?*\\<>|\":的字符串

请不要输入中文,可能会无法正常识别,并且服务器程序会根据地图名称找存档文件夹,即存档文件夹名称=地图名称

默认设置开服后
修改设置再开服


level-seed=

地图种子

# Use to randomize the world

# 用于随机化世界(解释:换句话来说 - 地图种子,留空将随机种子,如果服务器没有地图存档,将以这个种子生成一个地图存档)

# Allowed values: Any string

# 允许值:任何字符串


default-player-permission-level=member

玩家的默认权限级别

# Permission level for new players joining for the first time.

# 新玩家首次加入的权限级别。(此新玩家指:相对于服务器的存档来说是新玩家)

# Allowed values: "visitor", "member", "operator"

# 允许值:"visitor"(访客)、"member"(成员)、"operator"(操作员)


texturepack-required=false

依赖纹理包

# Force clients to use texture packs in the current world

# 强制客户端使用在当前世界(存档)的纹理包(貌似可以阻止由全局加载材质包的透视,以及用着色器弄的夜视)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许值:“true”(是) 或 “false”(否)


content-log-file-enabled=false

日志文件

# Enables logging content errors to a file

# 启用会将内容错误记录到文件中(解释:是否启用错误日志)

# Allowed values: "true" or "false"

# 允许值:“true”(是) 或 “false”(否)


compression-threshold=1

发送数据包的压缩阈值

# Determines the smallest size of raw network payload to compress

# 原始网络数据的有效载荷将会被压缩的最小大小阈值(解释:服务器发送的数据包里的有效数据将会被压缩的最小大小阈值。一般默认即可)

# Allowed values: 0-65535

# 允许值:0-65535


compression-algorithm=zlib

发送数据包的压缩算法

# Determines the compression algorithm to use for networking

# 确定用于发送数据包的压缩算法

# Allowed values: "zlib", "snappy"

# 允许值:“zlib”、“snappy”

zlib算法特点:压缩率取决于原数据里的重复数据,无损压缩。

snappy算法特点:通常来说比“zlib”算法快,但牺牲了一定的压缩率。

一般默认即可


server-authoritative-movement=server-auth

客户端行动的验证方式

# Allowed values: "client-auth", "server-auth", "server-auth-with-rewind"

# 允许值:"client-auth"(客户端验证)、"server-auth"(服务器验证)、"server-auth-with-rewind"(服务器验证和“倒带”)

# Enables server authoritative movement. If "server-auth", the server will replay local user input on

# 启用服务器验证移动。 如果是“server-auth”,服务器将重演本地账户输入

# the server and send down corrections when the client's position doesn't match the server's.

# 服务器并在客户端的位置与服务器的位置不匹配时发送更正。(解释:即利用玩家更新数据的原因、影响、条件,来重新演算该玩家的影响、趋势,并更正该玩家不合理的数据。)

# If "server-auth-with-rewind" is enabled and the server sends a correction, the clients will be instructed

# 如果启用了“server-auth-with-rewind”并且服务器发送更正,则将指示客户端

# to rewind time back to the correction time, apply the correction, then replay all the player's inputs since then. This results in smoother and more frequent corrections.

# 将状态倒回到更正时,应用更正,然后从那时起重演所有玩家输入。 这导致更平滑和更频繁的校正。(解释:即把所有影响、状态、条件倒回到玩家更新数据那刻,之后重新演算所有玩家所导致影响、趋势,并更正该玩家不合理的数据。)

# Corrections will only happen if correct-player-movement is set to true.

# 只有在 “correct-player-movement” 设置为 true 时才会发生更正。(解释:即除了 "client-auth" - “客户端验证” 服务器都会更正玩家不合理数据)


这个server-authoritative-movement是不是看得一头雾水?

为此,我举一个类似例子:

上面所描述的“倒带”指的是“状态变化的倒带”,不是世界时间的“倒带”,时间不会倒流。

服务器验证 与 服务器验证和“倒带”的区别?

服务器验证:更正状态是状态变化后。
举个例子:蛋糕切歪了,重新买一个蛋糕代替原蛋糕并假装无事发生。

服务器验证和“倒带”:把现状态“倒带”到异常前的状态,并更正。
举个例子:蛋糕切到一半,发现切歪了,借哆啦a梦的时光布,把蛋糕的状态还原到切之前。


player-movement-score-threshold=20

玩家异常移动数阈值

# The number of incongruent time intervals needed before abnormal behavior is reported.

# 允许 (服务器演算位置与客户端位置)不一致(超时的)时段 的数量,超出将报告异常行为。

# Disabled by server-authoritative-movement.

# 可被 “server-authoritative-movement” 禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)


player-movement-action-direction-threshold=0.85

玩家异常 移动/攻击 方向阈值

# The amount that the player's attack direction and look direction can differ.

# 允许 玩家的攻击方向和视线方向差异 的阈值。

# Allowed values: Any value in the range of [0, 1] where 1 means that the

# 允许值: 范围 [0, 1] 内的任何值,其中1表示

# direction of the players view and the direction the player is attacking

# 玩家视线的方向和玩家攻击的方向

# must match exactly and a value of 0 means that the two directions can

# 必须完全匹配,值为0表示允许两个方向(玩家视线的方向和玩家攻击的方向)

# differ by up to and including 90 degrees.

# 相差不超过90度。


player-movement-distance-threshold=0.3

玩家移动异常距离阈值

# The difference between server and client positions that needs to be exceeded before abnormal behavior is detected.

# 允许 服务器(演算)位置与客户端位置之间差异 的阈值,超出将视为异常。

# Disabled by server-authoritative-movement.

# 可被 “server-authoritative-movement” 禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)


player-movement-duration-threshold-in-ms=500

玩家异常移动持续时间阈值(毫秒)

# The duration of time the server and client positions can be out of sync (as defined by player-movement-distance-threshold)

# 允许 服务器(演算)位置与客户端位置差异异常 存在的时段长度(异常移动由 "player-movement-distance-threshold" 定义)

# before the abnormal movement score is incremented. This value is defined in milliseconds.

# 超时将增加异常移动分数。该参数以毫秒为单位定义。

# Disabled by server-authoritative-movement.

# 可被 “server-authoritative-movement” 禁用。(解释:指可被 "server-authoritative-movement" 的 "client-auth" 选项禁用)


correct-player-movement=false

纠正玩家异常行为

# If true, the client position will get corrected to the server position if the movement score exceeds the threshold.

# 如果为 true,当异常移动分数超过阈值时,客户端位置将被更正为服务器(演算)位置。


上面的 “correct-player-movement”(纠正玩家异常行为) 与附属规则 “server-authoritative-movement”(客户端行动的验证方式), “player-movement-score-threshold”(玩家异常移动数阈值), “player-movement-action-direction-threshold”(玩家异常 移动/攻击 方向阈值), “player-movement-distance-threshold”(玩家移动异常距离阈值), “player-movement-duration-threshold-in-ms”(玩家异常移动持续时间阈值(毫秒)) 的运转关系

没看懂?

没有关系,看多几次,结合解释,我相信你会看懂的,我第一次看也是一脸懵 awa


server-authoritative-block-breaking=false

挖掘验证

# If true, the server will compute block mining operations in sync with the client so it can verify that the client should be able to break blocks when it thinks it can.

# 如果为 true,服务器将与客户端同步计算块挖掘操作,以便客户端在验证通过后允许打破方块。


chat-restriction=None

聊天限制

# Allowed values: "None", "Dropped", "Disabled"

#允许值:"None"(无限制)、"Dropped"(被终止)、"Disabled"(被关闭)

# This represents the level of restriction applied to the chat for each player that joins the server.

# 这是服务器里所有玩家的聊天限制。

# "None" is the default and represents regular free chat.

# "None"(无限制)是默认值,表示可以畅聊无阻(废话文学)

# "Dropped" means the chat messages are dropped and never sent to any client. Players receive a message to let them know the feature is disabled.

# "Dropped"(被终止)意味着发送的聊天消息将会被拦截。发送聊天消息的玩家会被告知该功能无法使用。

# "Disabled" means that unless the player is an operator, the chat UI does not even appear. No information is displayed to the player.

# "Disabled"(被关闭)意味着除管理员以外的玩家将不会显示聊天界面。并且不会向玩家显示任何信息。


disable-player-interaction=false

禁用与其他玩家交互

# If true, the server will inform clients that they should ignore other players when interacting with the world. This is not server authoritative.

# 如果为 true,玩家将忽略与其他玩家的交互。但这将没有服务器行为验证。

“忽略与其他玩家的交互”指:对其他玩家攻击时,将穿透其他玩家,即使pvp是开启状态,表现效果类似为其他玩家没有hitbox,像幽灵一样,但在pvp状态还开着的时候,对其他玩家射箭是可以造成伤害,鱼钩还是还是可以钩到的,因为箭,鱼钩不是玩家本体。


client-side-chunk-generation-enabled=true

客户端辅助生成区块

# If true, the server will inform clients that they have the ability to generate visual level chunks outside of player interaction distances.

# 如果为 true,将允许客户端自行在玩家交互距离之外生成视觉级别的区块。


block-network-ids-are-hashes=true

异步发送区块数据包

# If true, the server will send hashed block network ID's instead of id's that start from 0 and go up.  These id's are stable and won't change regardless of other block changes.

# 如果为 true,服务器将不按区块ID顺序发送数据包。请注意这些ID是稳定的,无论其他区块如何更改,都不会更改。


disable-persona=false

禁用角色(喵?什么角色?)

# Internal Use Only

# 仅供内部使用(喵?那,默认就好啦?)


disable-custom-skins=false

禁用第三方自定义皮肤

# If true, disable players customized skins that were customized outside of the Minecraft store assets or in game assets.  This is used to disable possibly offensive custom skins players make.

# 如果为 true,则禁用玩家使用 在Minecraft商店(市场)所获取的皮肤 或 游戏的角色创建器中自定义的自定义皮肤 之外的皮肤。这用于禁用玩家制作的可能令人反感的自定义皮肤。(属于是一刀切了)


server-build-radius-ratio=Disabled

服务器生成区块半径比

# Allowed values: "Disabled" or any value in range [0.0, 1.0]

# 允许值:"Disabled"(被关闭) 或 [0.0, 1.0]范围内的取值

# If "Disabled" the server will dynamically calculate how much of the player's view it will generate, assigning the rest to the client to build.

# 如果设置 "Disabled"(被关闭),服务器将会动态计算它要生成的区块数据相对于某位玩家视距,并将其余区块分配给其客户端自行生成。

# Otherwise from the overridden ratio tell the server how much of the player's view to generate, disregarding client hardware capability.

# 否则,根据此设置的值(生成比例)计算服务器要生成的区块数据相对于某位玩家视距,而不考虑其客户端的硬件性能。(貌似设置不合理就很容易造成炸其中一端的现象,一般默认即可)

# Only valid if client-side-chunk-generation-enabled is enabled

# 仅当 "client-side-chunk-generation-enabled" 启用(设置为 true)时有效

补充

*以上为 server.properties 默认存在的设置,下面将为大家补充其他可用设置


level-type=DEFAULT

地图世界类型

# server.properties 默认无设置此项,但服务器默认 “level-type=DEFAULT”

# 地图的世界类型,仅在服务器没有存档时,创建地图时应用。

# 允许值:"FLAT"(超平坦)"LEGACY"(旧世界类型)"DEFAULT"(默认)


emit-server-telemetry

发送服务器遥测数据

# server.properties 默认无设置此项

# 当此项不是设置为 true,服务器启动时会在终端发送:

# ==== TELEMETRY MESSAGE ====

# Server Telemetry is currently not enabled.

# Enabling this telemetry helps us improve the game.

#

# To enable this feature, add the line 'emit-server-telemetry=true'

# to the server.properties file in the handheld/src-server directory

# ==== 遥测模块消息 ====

# 服务器遥测当前未启用。

# 启用这种遥测技术有助于'我们'(Mojang)改进游戏。

#

# 要启用此功能,请添加 “emit-server-telemetry=true”

# 到该服务器目录的 server.properties 文件中

当然直接无视是没有问题的,对服务器没有任何影响


*如有 疏漏 或 错误 请在评论区指出,谢谢

参考:server.properties - Minecraft Wiki

(https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/Server.properties)


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