《原神》其实给了中国游戏一条发展的出路之一
本文纯属个人观点,不喜右上角即可,欢迎理性讨论。
想要说明我的观点,首先要论证一个观点。即中国的买断制3A游戏(以下简称大型单机游戏吧)为何做不出来。
那么从第一个方面开始论证,中国有没有技术实力做出大型单机游戏?如果我们连游戏本身也做不出来,那就不用讨论《原神》问题云云了,而是要谈论中国的游戏技术能力了。但是不难发现的是,中国游戏的品质等硬实力方面,以及剧情,配音等软实力方面都有了长足的发展。所以我们几乎可以肯定,中国有开发大型单机游戏的能力,所以这些有能力的厂商不去做大家心目中的“好”游戏,而去做“垃圾”游戏,是中国厂商的原罪。
排除了基本问题后,我们要解释的就是为何大厂不做“好”游戏。
这个问题的答案很简单,外厂做大型单机游戏的目的不是为了正兴游戏文化,为的是钱,而中国不做大型单机游戏是因为我们的厂商的风险评估机构都给出了,做大型单机游戏不赚钱的判断。
那么我们要考虑的就是为何中国本土单机游戏时不赚钱的高风险项目。
从《古剑奇谭3》目前的遭遇不难看出,中国好的买断制单机游戏确实是不赚钱,即使是有良好品牌积累和口口相传的宣传加上类似于我这种,虽然不玩,但是还是买来支持一下的玩家前提下,《古剑3》依旧失败了。
在多数分析这个问题的文章中,比较多数的习惯使用平均收入和门槛问题来解释。
这个思路是正确的。
目前中国(大陆地区)主机玩家乐观估计有300万左右。一衣带水的日本领国,2018年日本JOGA协会统计,日本主机玩家大概有1000万人。亚洲游戏市场研究和咨询公司 Niko Partner则认为,中国目前主机保有量已经达到了1100万(没有排除一个人拥有三台主机这种,并且包含港澳台),预计在游戏机禁令接触10年后,也就是2024年中国主机玩家会迎来一个倍增。
不难看出,喜欢大型单机游戏的玩家在中国不是一个少数。基础是有的。所以首先我们就要解决一个门槛问题,即因为设备成本问题,所以导致中国缺乏大型单机游戏的土壤。这个说法是有问题的。
那么问题是不是在我们的平均收入。
有人指出,按照平均收入来计算,日本人均月收入2.4万人民币,而中国(城市人口)只有0.7万。所以从评价收入来看,中国人无法购买大量的单机游戏。
但这里就出现了一个悖论,有几百万能买起主机却买不起游戏的人存在?
实际上我们忘了一个附加条件,那就是中国发展是极为不平衡的,中国最富有的五千万人难道不能产出一千万的类似日本的游戏玩家吗?
况且从steam上也不难看出,排除2017年《绝地求生》启动器玩家,按照steam《2017年白皮书》上的数据,中国steam玩家也将近2000万了。
而我们最发达的地区,在可支配收入上达到日本平均水平我觉得没啥大问题,况且日本的人均收入也是平均下来的,实际上也没啥太大意义。
并且还要有一个附加前提,即使是中国拥有的庞大的PC玩家,PC的质量也是不同的,所以中国游戏开发商还要考虑一个问题,那就是这款游戏能不能够在绝大多数电脑上运行。
所以中国游戏市场实际上是有一个怪病的,那就是,游戏玩家实际上非常的多,但是玩家的花费却甚少。知乎上一位用户的文章启发了我,于是在他的基础上,我分析了一波。
拿米哈游自己的招股书来说。众所周知,米哈游的招股书以实话实说著称,这份招股书估计你接下来好几年都不会看到把自己的风险一字不差的都写出来的公司了。那么从这份招股书不难看出,从mhy自己的统计来看,mhy的大部分玩家年对游戏的投入不足500元。按照知乎文章作者的观点,中国虽然有了不俗的游戏玩家群体,但是消费理念却没有和日本等国一样。
在我国,别说是游戏了,就是付费看电视剧买个会员,在很多人眼里都是“浪费钱”的行为。毕竟习惯了将近十年免费玩游戏、看电影的大部分中国用户而言,花钱购买这些的行为还是非日常的行为。而游戏也是如此,我自己花自己的工资买了一台独显电脑,在被亲戚得知后,立刻成了饭后谈资的笑话。而我买了两台主机的表哥得知后,也是无奈的对我笑笑,看来他也是遭受了这种待遇。
在胡佛与小罗斯福争夺总统的时候,出现了一个叫做“沉默的大多数”的现象。那就是喜欢发声的人群,因为他们喜欢发声,所以在舆论上造成了他们似乎是多数的假象,而真正的多数往往是沉默的。
所以我们自己在游戏中氪金氪了不少,在互联网上也不断的发声。但是却不知道,绝大多数玩家,他们充值很少,也很少花时间找攻略,所以也就不怎么加入到网络讨论中,从而在网络中消失,让人们产生了误解。
那么在这个理论基础上,我们还要思考一个问题。那就是中国玩家的社交形态。在我还是主机玩家的时候,经常遇到的一个尴尬的问题就是,没人可以聊这个问题。上大学期间,寝室六个人,我一个人玩单机,放假回家玩主机,但是同寝室的人一起玩《王者荣耀》,当时在学校,我刚刚通关了《巫师3》,激动的不得了,想要和别人分享喜悦,但是却无从分享,因为别的舍友在其乐融融的开黑。
一款游戏,在缺乏讨论环境下,实际上只能自娱自乐。所以在这个基础之上,我要补充的一点就是。中国已经形成了自己独特的游戏文化。强社交、比强度、高充值玩家养服,白嫖玩家低欲望娱乐,中间玩家以小博大,高手玩家掌握有游戏发声渠道和舆论导向,但是不会影响游戏本身。
在理解了这些后,很多奇怪的东西我们也就能够看明白了。比如《王者荣耀》所有互联网上发声的玩家大部分都认为这是一款垃圾游戏,出了中国都没人知道这游戏(外服版和国内版还不一样),但是它的收入就是爆炸级别的。
中国游戏玩家很多,但是愿意给游戏每年付款500元以上的玩家很少,但是一款单机游戏,如何要做到500元以下,其出台的后续内容还要能够维持一年的可玩度?
所以中国游戏市场在不断试错后发现,只有目前这种收费方式,才能达到盈利的状态。即少部分玩家提供游戏营收,大部分玩家提供少部分营收已经话题度和热度,保证高付费玩家的成就感和粘性。
在目前没有新的游戏操控方法和设备的前提下,基本上能够开发出的新玩法的游戏已经是堪比登天了。所以各位玩家也别苛责中国游戏厂商完全创新一款游戏了。中国游戏在目前的情况下,只能是在玩法和类型游戏的前提下,进行创新。
腾讯在登顶中国游戏收入最高的公司的那段时间,曾非常热衷于开发新游戏,以及投资有潜力的游戏,这里面有成功的,也有失败的。
腾讯开发的原则就是,将单机上一些成功的玩法游戏复制到网络游戏中,变成符合中国游戏文化的付费习惯的游戏。
记得当年腾讯投资拳头的《LOL》,现在看当年的事情,非常有意思。《LOL》刚出的时候,国内舆论也是清一色的黑,黑点主要有两个。
一个是抄袭刀塔,一个是符文系统和英雄购买付费方式。(当然,也包括中国大陆区价格和美国区有差别等问题)
作为《LOL》早期的测试玩家,测试阶段没少挨过白眼。同学对此游戏的看法就是,一个圈钱的抄袭刀塔的拙劣仿品。尤其是在《LOL》起诉《dota2》事件后,国内玩家对《LOL》的评价几乎跌入了谷底。
但是随着玩家对抄袭到了理解不断加深,现在基本上已经没有人再说《LOL》抄袭的问题了。
然后我们来看一下当年预言《LOL》圈钱并最终会导致游戏倒闭的英雄购买系统和符文系统吧。实际上玩家到了后面,逐渐有了自己常玩的位置,也有了自己常玩的英雄,所以英雄购买和符文购买并不是一个骗氪的东西。
《LOL》的成功给了腾讯很大的启发,这个启发就是,可以将一些面向少数的游戏(包括单机游戏)搬到网游上,之后一段时间腾讯都将大量的时间和资本投入到了时间的研发的当中。
彼时游戏机禁令还没有接触,所以开发主机游戏就是找死。而单机游戏还要考虑两个问题,一是买断制在当时已经证明不适合中国市场(至少当时依旧是),二是考虑中国电脑的平均水平,开发出的游戏要在大多数电脑上流畅运行,当然,即使新游戏对配置要求比较高,也可以用网吧来解决(这里又是一个单机游戏的劣势)
接下来我们看到了格斗游戏《炫斗之王》。这款游戏是完全的搓手柄格斗游戏,甚至直接移植了两个街霸角色。

在游戏的官网,甚至都有这种统计,并且官网还生成,后面将会有各种优秀格斗游戏的角色可能加入(MUGEN点赞)这款游戏明显吸收了《LOL》的成功,吨叔作为角色介绍旁白,角色和皮肤付费(也可以用游戏币或者点券买)以及符文系统。
作为《炫斗》的测试玩家,老师说,这款游戏还是蛮有潜力的。但是这款游戏在2014年后就永远的停留在了内测阶段。
将RTS搬到网游的《霸三国OL》

这款游戏将RTS的资源收集和练兵取消,玩家控制三个单位进行作战,有点类似《魔兽争霸》控制三个英雄的玩法,地图类似DOTA,不过有兵种克制的设计在里面。这款游戏我灭有拿到测试资格,只能在视频中大概猜测出其玩法了。这款游戏最终也是无疾而终,甚至官网都消失了。
《骑马与砍杀》的《刀锋铁骑》,这款游戏倒是活下来了,但是基本上没啥热度。
《流星搜剑录》,这款游戏被腾讯放弃来看,也能看出其情况并不乐观,目前转战steam,不知道情况如何。
就在腾讯晃晃悠悠了几年后,手游时代爆发,原本作为弃子的《王者荣耀》莫名其妙的爆火,从此腾讯开始了将端游放到手游上的尝试,吃鸡手游又一次爆火。
目前腾讯已经将游戏从开发放到了扶持和发行,有时间我会来聊聊tx的游戏的一些东西。
回到话题上,不难发现,腾讯作为业内老大哥,并没有如图营销号一般,几年来没事干,实际上腾讯进行了反复不断的试错,为中国游戏试探出了不少的东西。
期间,腾讯开发的《斗战神》和《天涯明月刀》都有着不俗的剧情和品质。《天刀》实际上已经有了一点开放世界的意思,玩家纵情的在游戏当中像一个大侠进行探索,无聊的时候可以进皇宫里一探究竟。(笑)但是众所周知,《天刀》对平民玩家十分不友好,即使我这种不追求强度的玩家,只是想享受风景和了解游戏剧情,都在这款游戏中举步维艰。最终不得已弃坑。即使回坑,游戏里也是提示你如何快速跟上最新的装备,让我一点想要玩下去的想法都没有。

而手游火爆的时候,卡牌游戏那是数不胜数。很多卡牌游戏实际上立绘实际上不错的,有些卡牌还会打着擦边球来吸引玩家。还有很多就是真抄袭游戏(比如我玩的一款《动漫大乱斗》里面为了擅自用了很多动漫角色的形象,而且为了规避版权还进行了改名)在这荒蛮之地,主流手游被《王者》《吃鸡》拿去。
小受众的二次元手游,也因为玩家的成长,逐步优胜劣汰。发展到现在,我们很多国产手游都走出了国门在国外有了一定的口碑和热度。
记得当年《傲世三国》等国产游戏走出国门,磕磕绊绊的经历就让人不经在想,中国游戏,除了手游和独立游戏之外,还有没有其他的能够大规模出国的游戏。(话说天刀也是,到了韩国,但是后续信息不明啊)
这个想法由《原神》做到了。
《原神》是一个多平台发售的游戏,但是我个人认为,依旧是一个PC游戏为主要端的游戏,你看官网下载画面里,PC下载的按钮最大嘛(笑)
有关《原神》抄袭的问题,我已经在一年前的文章里谈过了,这里就不谈了,直接说结论,那就是跟风,不知道后面《少前2》会不会有《XCOM》的重视的玩家去“维护正义”(摊手)
《原神》无疑给包括腾讯在内的国产游戏厂商一个警钟,那就是《原神》将国产游戏的天花板和地板进行了提升。单机游戏由于在国内市场基本上没有成功的,所以对大厂的威胁着实不大,对小厂来说更是如此。但是《原神》以逼近3A日系游戏的品质获得了成功和热度。这就意味着,玩家的口会被养起来。
并且《原神》的出现也给中国游戏的怪圈:
研发大型单机游戏——不赚钱——转而研发换皮网游——玩家审美停留——大型单机游戏受众再次减少
中打入了一个楔子,它无疑提高了大部分玩家对游戏的认知。
无疑,《原神》的盈利点在于角色,白嫖玩家可以在完全白嫖的情况下体验游戏的全部剧情和玩法。而重氪玩家则可以花钱氪金出自己喜欢的游戏,为游戏输血。这种盈利方式非常适合目前我国玩家普遍不喜欢在游戏内进行投入的情况,而且偶尔小有投入,欧一点也能提高玩家的兴趣。
当然,有人说,从《崩坏3》中不难看出,米哈游和其他大厂一样,都是要吃装备的,没装备怎么打后面顶级副本和比战力。
上文其实说过,游戏的舆论是由高玩把控的,但是对于大部分玩家来说,游戏就是来休闲的,大部分玩家只要一个差不多能够将主线剧情打过去的装备就够了,不会玩命的冲榜的。佛系玩家才是大多数。

接下来说说《原神》的劣势和目前的问题以及未来的隐患。
首先《原神》的卖点,也就是氪金点在哪?
毫无疑问是角色。所以目前《原神》呈现的一个问题就是,重角色但是轻剧情。剧情给人非常单薄,但是角色给人留下了深刻的映像。要不是上网查,我还真不知道《原神》目前有这么多可操控角色。但是这些角色的存在感真的是稀薄,如果《原神》想要重视角色,至少在相应的主城里将角色放入,让玩家能够和角色有一个互动,至少知道这个角色。并且,我觉得四星角色完全可以让玩家通过任务的方式获取(当然,试用也可以)模仿出新到一个主城后有新的伙伴加入。
其次,氪金重点不能放在角色上,因为角色也属于游戏内容的一部分。在目前抽取的基础上,可以加入别的获取方法。
那减少了氪金点后后面也要有增加,我建议是增加时装。后期可以慢慢的将盈利点从角色转移到时装上。可以学习《明日方舟》那种,新角色进行抽取,但是过一段时间后可以用东西换取,但是限定角色那种做法敬谢不敏。看看当时的节奏米哈游心里也要有数。
接着是武器和开放世界与宝箱的问题。
刚玩的时候,对宝箱非常感兴趣,很多机关的解密也非常有意思,尤其是璃月地区的一些大型机关。但是过程是有趣的,结果是无聊的。游戏中宝箱获取的最好装备我目前只见过四星的圣遗物和极少的武器。
角色和武器放一起,我上次见到如此蠢的设定还是《崩坏学园2》,但是《崩坏学园2》诞生于手游混沌时代,所以明目张胆的骗氪,但是,大人,时代变了。不过考虑到《原神》不可能像《FGO》和《明日方舟》那种几百个角色,所以也能理解池子里放武器。
但是《原神》必须提高游戏内地图中武器的获取。尤其是五星武器的获取。这些武器可以将上限调到抽取武器之下,但是要让玩家有动力去发现宝箱和解密。
这是目前公认的,《原神》最大的毛病,那就是开放世界玩法由于要服务于氪金点,所以进行了阉割,玩家在野外战斗和获取宝箱的欲望大大降低。
希望之后的版本,提高宝箱内容物的质量,要让获取宝箱的过程充满乐趣才行。
不过书籍的收集给人感觉很有意思,有点当年玩《老滚5》的感觉。提到了《老滚5》,那就不得不提自己的房子问题了。《原神》据传是有房子系统的,没有也要出一个旅馆什么的。要让玩家有一个落脚点,以及武器收藏展示什么的。我推测蒙德城的那个不能进入的房间可能就是玩家的房间,不过上面水元素的标志,难道是水城开放后才可以进入或者别的什么?
地图随机任务和隐藏任务我觉得做的不错。尤其是东东的爸爸,这个隐藏的小故事,颇有一种,《巫师3》的感觉。后面可以增加一些这种收集元素,无疑会增加游戏的套路度。
之后是一个《原神》无法解决的问题。
《原神》国庆节和中秋节没有任何的活动。《原神》展示了自己超烂的公关后也没解释清这个问题。后来我进行调查后才从有人说道《原神》更新的时间是按照太平洋时间计算中得到了启示。从《原神》删改角色动作和全球同步测试中。我知道了《原神》的发行运营方式。那就是和以往国产游戏出海,针对各个服务器出一个专属服务器和游戏不同,《原神》使用的游戏全球是同一个游戏内容。如果对美日韩的审核比较了解的朋友都知道,这三个国家都有严格的本土化要求。比较著名的事件就是《哆啦a梦》美版刀叉吃米饭,韩国《名侦探柯南》日本国名变成韩国等等。所以为了适应这些地方别扭的审核,原神只能将现实节日活动改为游戏中节日活动(话说这个问题你直说不就得了,绕圈子干什么,玩家也不是不能理解)这种全球统一的做法,优势是减少游戏维护成本,但是劣势很明显,那就是一个地区出现问题,将联带着所有服务器的玩家一起遭殃,但是《原神》的公关又不咋地,并且明显可以看出,原神在外服的运营和公关都是外包的,经常会出现几个服务器公关文出现一点出入以及其他问题,这些亏原神应该吃了不少,后面要注意。

综上所述。目前中国游戏的消费环境和舆论环境,就不适合大型单机游戏出现。而网游的开发也因为KPI等问题,导致后面由于氪金问题让玩家举步维艰,而一次次的让人失望。但是目前二次元游戏给中国游戏市场打出了一条路。《原神》也在端游方面扳回一城,虽然目前《原神》的氪金也有问题,但是无疑给了后面游戏一个新的思路,如何在保持氪金的同时,让大量白嫖玩家也能够玩下去,使得游戏寿命增长。
好了,实际上还有很多要写的,但是这篇文章已经花费了太多时间了,所以目前还是到此搁笔吧。后续有啥补充我再评论区或者是修改文章吧。