这部动画长片,在「后人类」的世界上演着人类的故事


作为第一部入围FIRST竞赛单元的动画长片,《步行指南》获得了“最佳艺术探索奖”提名,其在电影语言的创新让人眼前一亮。
文/夹心饼
有观众认为,《步行指南》是一场影像实验,当被问到是否是「反电影」。陈熹说,他要做的不是反对,而是开拓影像的可能性。
在创作《步行指南》之前,身为艺术家的陈熹,已经创作了数十部短片。目前,他正忙于新的动画长片制作。

中国 | 2018 | 彩色 | 79分钟 | 剧情
China | 2018 | Color | 79min | Fiction
导演/编剧/剪辑/美术/音效/音乐 | 陈熹
第12届FIRST影展最佳艺术探索提名
先来看看《步行指南》的预告片吧:
(视频详见微信公众号【动画学术趴】)
— 故事简介 —
《步行指南》里存在一个连续的空间,这个空间里仿佛有“谁”在玩着游戏,一个容易进入但沉重的游戏。角色们遇见的首个道具仅仅是一个“光照明”,到后来“整个世界”都是道具,画风开始几乎是平面色块,到片尾变成了照片写实。《步行指南》通过这些可视的安排想让观众意识到这是一个内容逐渐增加的故事,直到结尾都安排有新的惊人的信息可供发觉。
— 静帧欣赏 —






—导演专访 —
学术趴:《步行指南》是你制作的第一部剧情长片,你选择了动画的形式,为什么选择给自己增加双重挑战呢,是否是因为动画让你拥有更多表达的可能性?
陈熹:角色的样貌和它生活的直接环境,本身就是最直观的故事。动画这种对角色和环境的绝对设计权,是动画的优势,《步行》自然不放过。3D动画还有一个优势,有台电脑,就能拍电影。
学术趴:《步行指南》的美术风格是如何确定的?
陈熹:角色遇见的第一个道具仅仅是一个“光照明”,到后来“整个世界”都是道具。画风一开始几乎是平面色块,到片尾变成了照片写实。《步行》的美术风格是用来区分场所的。
学术趴:为什么选择“步行”这个概念作为贯穿全片的线索,有什么寓意吗?
陈熹:简单的说「步行指南」就是生活指南,人生就是一直走到走不了为止。
学术趴:《步行指南》的制作花了多长的时间,场景建模和场景设计是片子很大的一个工程量,能不能分享一些这方面的制作过程?
陈熹:步行指南一共花了一年多。剧本加建模花了6个月,后面的花了更多时间。我所有的资源会优先用在需要动作和大场面的地方,低模能极大节省渲染时间。

学术趴:全片时长80分钟,没有台词,你如何把控片子的节奏?
陈熹:片子的节奏由片中出现的建筑空间来把控。第一个场所在海边,后面的都在海平面下,直到最后飞向空中的点形构造体。
学术趴:影片对于镜头语言的把握是很好的,有许多长镜头与景深镜头,而且因为影片的基础是建模,会有许多空间交错的排列感,由一个女孩走路出发的视点,更容易引领感受到空间的纵深感。你在创作时是否精心设计过这些镜头?
陈熹:片中确实有几处几分钟的精心设计的长镜头,镜头会跟随某个角色扫视大量场景,角色在具有肃穆感的建筑和飞船和各种机械巨物中相遇、相杀、继承前行,这些观众看到的场景再也不会第二次遇见,说明步行指南的世界比观众看到的要宽广的多。
学术趴:作为骨灰级游戏宅,你在游戏方面积累的经历,是否也对这部片子有所影响?
陈熹:片子的触发感,环环相扣的逻辑确实能比拟游戏。在第一个场所,是有游戏UI的,后面就没有了。这个只位于第一个场所的游戏UI就是为了让观众心里问出一个问题“这是谁在玩游戏,谁玩给谁看”。有了这问题,观众就能更亲密地接触后面发生的种种事件。

学术趴:声音设计是否也考虑了配合画面的统一,在声音的制作上是如何考虑的?
陈熹:一、声音可以最快速的引导观众视线,比如在多人场景,《步行》只放送一个角色发出的声音,那观众定会注意它。二、每样道具,每个场所,都有自己专属的声音,这能帮助观众的身心进入目前的空间。三、声音也可以强化叙事,比如蛙兔大战那里,画面呈现兔子方面时,声音是我吹口琴(预告片里也是口琴),蛙那边是弹的电子琴,最后哪种声音留下来,就是哪方赢了。四、声音还可以“不用”,角色突然死亡前,《步行》不会给声音提示,这协助塑造了《步行》的世界观。
学术趴:做这部影片的原因是为了圆你的电影梦,你在第一次尝试就选择了非常前卫和大胆的方式,是否与你对于电影的认识和思考有关,你心中的好的电影是什么样的?
陈熹:好电影是能碾压你,这时你会恨它,若干时间后,你会学它。
学术趴:《步行指南》对电影语言的革新是眼前一亮的,有赛博格,有代码,它还能算动画电影的范畴吗?
陈熹:当然算,所有的包容度都是一点点开发出来的。
学术趴:《步行指南》呈现了类似于「后人类」的世界,你设置了自成体系的世界观,比如文明与毁灭、孤独、无器官身体等,能讲讲《步行指南》的设置思路吗?
陈熹:这里的角色沒有话语,只有行动,信息不对等的它们有时打斗,有时一起度过一段時光,损伤不会完全复原,爱的弧线在生命周期之外聚拢。一部分角色产生事件,一部分角色走入別人的事件。事件之上的格局就在事件中,就在每个角色的关节里,就在它们生活的建筑空间设计里,就在它们的每一步里。
《步行》世界里重要的世界观设定与观众生活的世界吻合。

文/夹心饼
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