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灰烬战线 自动周回脚本

2023-02-01 07:26 作者:阿曜ちゃん  | 我要投稿

你究竟能从无尽的周回肝碎片中脱身吗? 将根目录下的

lang.ini

内的

en-US

修改为

zh-CN

来启用中文界面!

然而,这个脚本真正的目的只是为了简单说明为什么在手机游戏App中加入“脚本检测”是无用功,如果运营真的想查处脚本,应当从服务器端的数据着手分析,办法多得是。 但这个脚本也试图绕过这些“潜在的”检测方案。比如,脚本每次点击都会使用随机坐标,以随机间隔操作,并且每个循环结束后都会随机等待随机的时间。 你也可以勾选“Sleep Session”来让脚本在进行指定数量的循环后暂停几个小时。 本脚本仅以个人学习AutoHotKey为目的,其实如果你真想拿去挂机为什么不试试神奇的触动精灵呢? 脚本功能

如果你觉得AUTO周回的战损无法接受,为什么不自己动手,只需十几行文字就能针对你自己的BOX,定义无损战斗流程

自动处理网络链接错误/验证错误/bug导致的其他错误,并按需尝试重新登陆并恢复脚本运行

注意,模拟器必须设置为

720P

(分辨率

1280 * 720

)才能正常使用脚本,因为脚本大量使用了图像搜索功能,而用于搜索的图像源的尺寸不能随着窗口尺寸而改变,至少现在不能 如何使用

从此处下载已编译的AHK可执行文件

https://github.com/Kaidrick/AshArmsHelper/releases

。 在

emulator window title.ini

文件中填写模拟器窗口的标题,保存为UTF-8-BOM编码。 双击AshArmsHelper.exe来运行脚本。 或者 点击并拖动

AshArmsHelper.ahk

文件至AutoHotkeyU64.exe图标上以运行

定义“战斗流程”

目前,data文件夹里只提供了个人比较常用的地图数据,也就是说,如果你想刷其他图,需要自己动手做一些准备。

#1

准备关卡选择界面的关卡名截图。在

\data\img

文件夹中可以找到示例。 如果关卡名称是“03A-08 N”,那么你需要截图,裁剪图片至合适尺寸,并将其命名为

mapSel_03A_08N

#2

Map_StageNodeData.json

文件中,加入这个关卡的键值表,然后按需修改下列参数

"mapSel_03A08N": { "x": 640, "y": 416, "path": "mapSel_03A-08N.png", "offset": { "x": -98, "y": 82 }, "size": { "w": 96, "h": 23 }, "searchRegion": { "X1": 53, "Y1": 300, "X2": 1203, "Y2": 420 }, "act": "▶ 03A-08 N", "type": "mapNodeSel" },

#3

.\data\flow

中放入一个.txt文件来自定义战斗流程。该文件夹中有许多示例。我们以

低耗 05B-08N.txt

为例:

脚本会读取这个文档中的每一行,以“,”为分隔符将它们分割并放入一个列表中。 列表的第一项代表流程类型。后面几项则是参数和选项。 第

1

INFO,05B,08,N

这告诉脚本,这一行包含了“信息”(INFO)而不是具体的流程动作。“05B”指明去哪一个战场,“08”指明去哪一个关卡,“N”代表普通图,“H”代表困难图。 每一个所谓的“流程”文件都需要INFO行作为文件的第一行。

2

DESC,F4F,MC200,,,ホイシュレッケ,グリレ,,,ホイシュレッケ,グリレH型,IV号対空戦車ヴィルベルヴィント,M10ウルヴァリン,88mmFlaK36アハトアハト

这是文件妙数,它包含了部队组成备忘录,以免你忘记队伍组成,还有关卡掉落信息。 如果你懒得做什么备忘录和信息记录,这一行可以写

DESC,

或者

DESC

。 例如,这一行中,F4F是第一个空中单位,MC200是第二个,第三和第四留空。 ホイシュレッケ(蝗虫)是第一个地面单位,其余位置留空。 从第二个蝗虫开始后面的都是掉落信息。比如这个关卡掉落的碎片是蝗虫、蟋蟀、四号和M10,加上88炮作为“稀有”掉落。 所以描述信息的格式如下:

DESC,空中单位1,空中单位2,空中单位3,空中单位4,地面单位1,地面单位2,地面单位3,地面单位4,掉落1,掉落2,掉落3,掉落4,稀有掉落

3

行至最后一行 这些是所谓的流程动作,它们的格式如下:

流程类型,单位编号,注释

SELECT,1,

or

SELECT,1,这个命令选择序列中第一个单位

选择第一个单位 - SELECT标明动作类型,1代表单位列表中单位的序号,你可以加上一句注释作为第三个变量

MOVE,2,

讲选中的单位移动至地图第二格。

SWITCH,,

切换形态。

SKILL,2,

使用技能2

DESELECT,1,

反选指定单位。这个命令和

SELECT

没有区别,但要注意须先反选当前单位,然后才能选择另一个单位。

CONFIRM,,

点击确认按钮。如果你禁用了还有单位未指派命令的行动,那自然也用不着在每个

BATTLE,,

前都加上这句。

BATTLE,,

点击战斗按钮并结束回合。

WAIT,1000,

等待1000毫秒(1秒)。

还有一个

AUTO,,

用解释吧。 单位职能选项检查

如果你正确地编写了战斗流程文件中的DESC条目,那么脚本会根据每一个单位的位置来进行检查,确保职能选项设置正确。 选项也就是这个单位的“技能组”。它可能是“对地型”或者“制空型”或者“长射程型”等等。

例如:

DESC,F4F/INTC,,,,ホイシュレッケ/LRNG,,,,ホイシュレッケ,グリレH型,IV号対空戦車ヴィルベルヴィント,M10ウルヴァリン,88mmFlaK36アハトアハト

"/"告诉脚本检查技能组选项。INTC表示“迎击型”(拦截)。按下出击按钮前,脚本会检查F4F的技能组知否设置成了“迎击型”。

脚本不会检查单位是否是“F4F”,因此你可以写成

DESC,/INTC,,,,Grasshopper/LRNG,,,,,,,

这些选项可以通过4个英文字母或者单个英文字母的缩写来表示:

战斗机/轻型攻击机

INTC or I - 迎击型

ASUP or S - 制空型

ACOM or C - 空战型 RECC or R - 侦察型 GATK or G - 对地型 火炮 FRSP or F - 火力型 LRNG or L - 长射程型 驱逐战车(反坦克炮) SNIP or P - 邀击型 轻型坦克 ASLT or A - 突击型 FRLN or B - 前线型 RNGR or V - 游击型 中/重型轰炸机 STRG or W - 战略编队 TACT or T - 战术编队 其他技能组还在WIP 掉落记录

仍然处于开发中的功能。无法保证准确性。需要大量图片数据支持来对情报碎片和掉落材料进行图片搜索。 每场战斗的掉落信息会存储在一个*.csv文件中,你可以将它导入至Excel内。 项目GitHub:

https://github.com/Kaidrick/AshArmsHelper

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