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UE5.1_Niagara基础_官方内容示例_1.1

2023-02-14 20:36 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 右键1.1 Simple Sprite Emitter【简单图片发射器】粒子→Edit Simple_system

  • Preview【预览】窗口:按住鼠标左键旋转视角,按住右键或滚动鼠标滚轮进行缩放,按住鼠标滚动进行平移

  • System Overview【系统概述】

  • How does Niagara work? Niagara runs a series of scripts. We refer to them as Stacks. First, is this blue System Script.It controls the overall lifecycle of a Particle System. System Spawn controls what happens on the very first frame the system spawns, System Update is the logic which runs every frame thereafter.Attributes created here are accessible to every other emitter and particle in the system, as data flows from system→emiters→particles.

    【Niagara如何运作?Niagara是通过运行一系列脚本来实现的。我们称这些脚本为堆叠。首先,是这个蓝色的系统脚本。系统脚本负责控制一个粒子系统的整体生命周期。系统生成控制粒子系统生成时的第一帧发生的变化,系统更新则是第一帧之后每一帧都运行的逻辑。在这里创建的属性可被此系统的所有发射器和粒子所访问,因为数据流方向是由系统流向发射器再流向粒子。】

  • Properties【属性】

  • User Parameters【用户参数】:在这里设置的参数会暴露在系统外面,从而可以在运行时动态修改

  • System Spawn【系统生成】

  • System Update【系统更新】

  • System State【系统状态】模组

      Inactive Response【不运转反应】

      Complete(Let Emitters Finish then Kill The System)【完成(让发射器完成再关闭系统)】

      Kill(System and Emitters Die immediately)【关闭(系统和发射器立刻关闭)】

      Loop Behavior【循环行为】

      Infinite【无限的:无限循环直到所有发射器运行完成,系统才进入无效状态】

      Once【一次:只运行一次,超过循环时间就进入不运转状态】

      Multiple【多个的:循环多次,超过循环次数和循环时间的乘积时进入不运转状态】

      Loop Count【循环次数,仅选择Multiple时可设置】

      Loop Duration【循环时间】

      Recalculate Duration Each Loop【重新计算每次循环的时间,仅选择Infinite和Multiple时可设置】

      Loop Delay【循环延迟,决定延迟多少秒再执行循环】

      Delay First Loop Only【仅延迟第一个循环】

  • Next, this Orange section executes for every emitter in the system. Each emitter has a similar spawn and update script. This is where we control the life cycle of each individual emitter in the system. Am I looping? Do I only play once? Am I allowed to spawn particles? If so, how many? These are the types of questions the Emitter Scripts are trying to answer.

    【下一个,是系统中每个发射器都会执行的橙色部分。每个发射器都有一个相似的生成和更新脚本。在这里可以控制每个独立的发射器的生命周期、是否循环、是否只运行一次、是否发射粒子、发射多少粒子、等等】

  • Properties【属性】

  • Emitter Summary【发射器总结:右键模组中可设置的参数,勾选Show in Emitter Summary,将其显示在此处,方便快速设置】

  • Emitter Spawn【发射器生成】

  • Emitter Update【发射器更新】

  • Emitter State【发射器状态】模组

      Life Cycle Mode【生命周期模式】

      System【系统:由系统脚本控制】

      Self【自身:由自身控制】

      Inactive Response【不运转反应】

      Complete(Let Particles Finish then Kill Emitter)【完成(让粒子完成再关闭发射器)】

      Kill(Emitter and Particles Die immediately)【关闭(发射器和粒子立刻关闭)】

      Continue(Emitter Deactivates But Doesn’t Die Until System Does)【继续(使发射器无效直到系统关闭时发射器才关闭)

      Scalability Mode【可拓展性模式】

      Enable Distance Culling【启动距离消失:根据发射器与摄像机的距离,决定发射器的是否激活、无效等状态】

      Enable Visibility Culling【启动可见性消失:根据发射器在摄像机的可见性,决定发射器的是否激活、无效等状态

      Reset Age On Awaken【由可拓展性模式使发射器重新唤醒时,重置发射器的寿命】

    (【发射器状态】的其他设置项请参考【系统状态】)

  • Spawn Rate【生成速率】模组

      SpawnRate【生成速率:每秒生成的粒子数】

      Spawn Probability【生成概率:在粒子生成的时间点生成粒子的概率】

      Spawn Group【生成组:给由此模组生成的粒子编上组号】

  • Then, these green  Particle scripts run independently for every single individual particle in the emitter. Particle Spawn for the first frame of a particle's life, Particle update for every frame thereafter.There are many built in behaviors (called Modules) in both particle spawn and particle update, accessible via the colored "+" box next to each script header, or by right clicking a module and choosing "insert above" or "insert below".

    【然后,这些绿色的粒子脚本会在每个粒子上独立运行。粒子生成发生在粒子被生成时的第一帧运行,粒子更新则是在之后的每一帧运行。在这里可按“+”号,或右键模块,选择“Insert Above在上方插入”或“Insert Below在下方插入”,添加许多行为(或叫做模块)用于控制粒子的行为】

  • Particle Spawn【粒子生成】

  • Initialize Particle【初始化粒子】模组

      Point Attributes【点属性】

      Lifetime Mode【寿命模式】

      Direct Set【直接设置】

      Lifetime【寿命】

      Random【随机】

      Lifetime Min【最短寿命】

      Lifetime Max【最长寿命】

      Color Mode【颜色模式】

      Unset【不设置】

      Direct Set【直接设置】

      Random Range【随机范围】

      Color Minimum【颜色最小值】

      Color Maximum【颜色最大值】

      Color Channel Mode【颜色通道模式】

      Link RGBA【关联RGBA,随机出一个百分比数值,随机结果=差值*百分比数值+最小值】

      Link RGB/Link A【关联RGB/关联A,随机出两个百分比数值,RGB随机结果=差值*第一个百分比数值+最小值,Alpha随机结果=差值*第二个百分比数值+最小值】

      Random Individual Channels【随机独立通道:各数值通过独立随机获得】

      Random Hue/Saturation/Value【随机色相/饱和度/明度:色彩三属性】

      Position Mode【位置模式】

      Unset【不设置:没其他模组设置时,使用发射器的位置】

      Direct Set【直接设置】

      Simulation Position【模拟位置,返回当前世界坐标或本地位置】

      Position Offset【位置偏移】

      Mass Mode【质量模式】

      Unset/Mass of 1【不设置/1质量:实际效果为忽略质量对速度的影响】

      Direct Set【直接设置】

      Random【随机】

      Sprite Attributes【图片属性】

      Sprite Size Mode【图片大小模式】

      Uniform【统一:根据设置数值统一对图片的长和宽进行缩放】

      Random Uniform【随机统一:根据随机数统一对图片的长和宽进行缩放】

      Non-Uniform【不统一:根据设置数值分别缩放图片的长和宽】

      Random Non-Uniform【随机不统一:根据随机数分别缩放图片的长和宽】

      Sprite Rotation Mode【图片旋转模式】

      Random【随机】

      Direct Angle(Degrees)【直接设置旋转角度】

      Direct Normalized Angle【直接设置标准化角度:1为旋转360°】

      Sprite UV Mode【图片纹理模式】

      Mesh Attributes【网格体属性】

      Mesh Scale Mode【网格体缩放模式:具体选项参考正上方的图片大小模式】

      Mesh Renderer Array Visibility Mode【网格体渲染器数组可见性模式】

      Ribbon Attributes【条带属性】

      Ribbon Width Mode【条带宽度模式】

      Ribbon Facing Mode【条带面向模式】

      Ribbon Twist Mode【条带扭曲模式】

  • Add Velocity【添加速度】模组

      Velocity Mode【速度模式】

      Linear【线性:分别设置X、Y、Z轴的分速度】

      Velocity Speed Scale【速率缩放:缩放速度的大小】

      Rotation Mode【旋转模式】

      From Point【来源于点:速度方向为速度原点指向粒子位置的方向,两者相同时为随机方向】

      Velocity Speed【速率】

      Constraint To Radius【限制半径:为True时,只给半径范围内(包含半径)的粒子施加速度】

      Radius Falloff Near/Far【半径衰减值 近/远:X为半径处的半径衰减值、Y为原点处的半斤衰减值,粒子实际速率=半径衰减值*Velocity Speed】

      Radius Falloff Exponent【半径衰减指数:设置标准化距离的指数,影响X到Y的速率变化,参考冥函数图像】

      Velocity Origin【速度原点】

      Origin Offset【原点偏移】

      Origin Offset Coordinate Space【原点偏移坐标空间】

      Simulation【模拟,使用发射器属性中的坐标设置】

      World【世界坐标】

      Local【本地坐标】

      In Cone【在圆锥里】

      Velocity Speed【速率】

      Distribution Along Cone Axis【沿锥轴分配:生成随机速度时,0为方向完全随机,1为使大部分方向与锥轴一致】

      Speed Falloff From Cone Axis【从锥轴开始速度衰减:使偏离锥轴方向的速度的速率减小,偏移越大,速率越小,取值范围为0-1,0为不衰减】

      Cone Axis【锥轴】

      Cone Angle【锥角】

      Inner Cone Angle【内锥角】

      Cone Angle Mode【锥角模式:设置锥角的单位,不包括内锥角】

  • Particle Update【粒子更新】

  • Particle State【粒子状态】模组

    Kill Particles When Lifetime Has Elapsed【清除已超过寿命的粒子】

  • Scale Sprite Size【改变图片大小】模组

    Uniform【统一:使用统一缩放系数缩放图片的长和宽】

    Uniform Scale Factor【统一缩放系数】

    Uniform Curve【统一曲线:使用同一曲线数值缩放图片的X和Y轴】

    Uniform Curve Sprite Scale【统一曲线图片缩放】

    Curve for Floats【从曲线获得浮点数】

    Uniform Curve Index【统一曲线的X轴坐标】

    NormalizedAge【标准化寿命:=当前寿命/总寿命】

    Uniform Curve Scale【统一曲线缩放数值:图片实际大小=图片初始大小*曲线浮点*曲线缩放数值】

    Non-Uniform【不统一:使用不同数值缩放图片的X和Y轴】

    Non-Uniform Curve【不统一曲线:分别从两条曲线获得数值缩放图片的X和Y轴

  • Scale Color【改变颜色】模组

    RGB and Alpha Separetely【分别设置RGB和Alpha】

    RGBA Together【共同设置RGBAlpha】

    RGBA Linear Color Curve【RGBA线性颜色曲线】

  • Solve Forces and Velocity【结算力和速度】模组

    Speed Limit【速度限制:限制粒子速度的最大值,单位为厘米每秒】

    Acceleration Limit【加速度限制:限制粒子加速度的最大值】

    Manually Enable Rotational Solver【手动开启转动结算】

  • Lastly, we choose a renderer, in this case a sprite renderer. We can assign a material and choose from options like velocity alignment or camera facing.

    【最后,选择一个渲染器,在此示例中选择图片渲染器。设置材质、速度对齐、或面向摄像机等】

  • Sprite Renderer【图片渲染器】模组

    Material【材质】

  • Systems can contain multiple emitters. Want to add another emitter? right click and choose "Add Emitter", and choose "template only". These are starting point emitters for new effects.

    【一个粒子系统可包含多个发射器。想添加另一个发射器?右键空白处-选择"Add Emitter添加发射器"即可】

  • (此专栏为视频对应的文本知识,详细内容讲解请看对应视频,有疑问请到对应视频下方评论区寻找答案,无法找到答案时再在该评论区提出问题,勿在此专栏下方的评论区提出问题


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