【IZE】新A类阵及通论 ④矿工法

简介
早在2009年秋天,就已经有人提出过矿工法的雏形思想了,但直到近几年精确掐秒工具的出现,才第一次真正意义上被规范化。
前排提示:旧攻略体系碍于技术因素,对矿工法的一些认知不太准确,阅读老贴时务必牢记。本文将统一整合过往多个攻略,取其精华而去其糟粕。

常识
(1)关于矿工本体
矿工本体15血,潜行时速度极快,【但有不可忽视的个体速度差异】。锄头被吸附后速度与路障相当,也有较大的速度浮动。属前置型僵尸,啃咬植物时不会被脚下地刺扎到。无其他干扰时,无论从正向还是反向啃食杨桃都只中1发(杨桃在5路则2发),无比威武,杨桃克星无误。
(2)关于磁铁
吸附半径270px,对于正在啃食的僵尸再+50px。
磁铁与矿工的相互作用实际表示结果见下图:

可以推出当磁铁处于其他位置时,不同行的矿工的出土位置。
下图是3路5列磁铁的实际判定范围,中间的黑条是磁铁自身受判定范围,蓝绿二色表示吸引判定圆覆盖各路的部分。由于两行之外的僵尸不会被影响,判定圆的顶部与底部按照行判定的范围而截去(实际上还是应当包含的,因为跳跳会产生纵向偏移,但在IZE里不需要考虑)。

右侧5方块代表磁铁右侧可被吸引的矿工的极限范围,从1路到5路x坐标分别为543、577、580、575、534(经过BT修改器验证,无误)。根据之前对各僵尸判定范围的标注可知,可被吸引的橄榄球极限坐标与矿工相同,铁桶、梯子则还可更向右延展14像素(因为右侧判定大于矿工)。
左侧5方块代表磁铁左侧可被吸引的未出土矿工的理论极限范围,从1路到5路x坐标分别为49、15、12、17、58。梯子、铁桶的极限坐标相同,橄榄球再向左延展29像素。
此外,若矿工已经出土,则极限坐标应当整体向右平移8像素,因为矿工身后比面前判定大8像素。
从图中可知,由于僵尸的纵向判定范围大于一路高度,每个僵尸的判定范围都可纵跨三路。因此,在IZE中,上、下两条蓝色判定范围可以不需要考虑,以磁铁为中心,中间三路只需要考虑中间蓝条,一路之外用绿条即可,其余无视。
存在多个铁器时,磁力菇会吸判定距离最近的僵尸,和僵尸编号无关(除非两个僵尸判定距离完全相同,会吸编号小的,但是这种情况概率特别小)。判定距离=磁铁判定左上角到僵尸判定左上角的距离+磁力菇和僵尸行数差*80px(80px是场地内一格的宽度)。
简单举例:

眼残请注意:扶梯已掉梯,不在讨论范围内。
如图,可以看到矿工、铁桶距离磁力菇最近,且距离差不多,但是由于铁桶与磁力菇相差一行,判定距离需要+80px,所以最近的是矿工,矿工被吸。(感谢六三对此的理论支持)

矿工法的分类
(1) 基础分类
矿工法可以分类为一般矿工,准确矿工,精确矿工。
【注:以前“极限矿工”的概念业已作废。实验可知,若矿工速度过慢,即使时机完美亦无法通过原极限矿工模型(1列杨桃+2/3列裂荚),在实战或珍珑中都只能作为一种RP解存在。所以这里不讲极限矿工,只讲精确矿工。】
令图中两路为1,2路:

目测这图毫无拼接痕迹,不服辩。
若用矿工法,则2路矿接1路矿,这个很明确。但是,这个也叫能精确矿工?too simple
这个的矿工,容错性大到什么地步呢?就算不掐秒,不,就算连参照系都没有,凭感觉,都能预判个大概。
1路的矿工,在1、2列任意位置出土都可,甚至在3列也可以(不被冰豆打到就行)。退一万步说,就算失败了,矿工直接从后面钻出来,那也就只是补个小鬼的事。而且,2路矿工出土直接啃无减速,非常便于参照。
所以,这种容错极高的矿工法,叫他精确矿工,太坑爹了。这种是最常规的,也是最简单的利用磁铁的矿工法。因此命名为【一般矿工】。
令图中3路为1、2、3路:

注意到1路的分裂豆,这个时候用矿工,还算跟精确矿工接近点。因为矿工如果出土的太早,必然被小喷+分裂日翻。
此时要求矿工在1列出土,但不必太精确,出土在小喷即可,被小喷打到也可以过关。
而3路同理,虽然没有小喷击矿工之虞,但分裂豆离1列很近,离的近,意味着什么?意味着豌豆打到矿工身上需要更短的时间。这个时候同样不能太大意,出土应在小向正中,可以稍微偏右,但不能太离谱,否则吃不到脑。
由于矿工挖地和出土后的速度都是随机的,虽然这个模型对精确度要求并不是特别高,但自然还是精确度高一点好。
1路和3路的矿工法,我们称之为:【准确矿工】。
PS,对于3路,可以使矿工在分裂之前出土,吃掉分裂并吃脑,容错比起直接出土于3-1来说高了很多。
以下依旧为1、2、3路:

嗯,大家都知道的,矿工挨冰豆一下就要横尸街头了。所以必须在冰豆中部~冰豆左极限位置出土,冰豆绝不能打到矿工。
这个才是精确矿工,前面的明显弱爆了。
1路矿工在2列出土?这回没法投机了,分裂不能打到矿工,依旧得精确。
3路同理。矿工出土于3-1则双发不能启动,出土于3-2则分裂不能启动,否则矿工必死。
像这样的,我们称之为【精确矿工】。

最后再强调一遍这个型(图里2路)。如果你看过旧攻略,里面会把1列杨桃(包括邻路、隔路1列的)+2/3列裂荚的型称为【极限矿工】。然而经精确掐秒工具验证,由于矿工挖地及出土后的速度均存在浮动,即使操作完美,也无法保证矿工通过此型。虽然操作正确的情况下成功率不低,但珍珑是向来是不认同【无完美时机的高难度操作】的。实战里有特殊需求可以拼极限矿,珍珑里的话一般不允许,除非作者特别说明。
故此,极限矿工的概念已经作废,矿工法里的最高精度是【精确矿工】,以上。

(2)掐秒方式
有两种常用的时间参照方式:
1. 啃手手法——第一个矿工出土后,啃食第3下的动作在脑中分为两部分,后半部分时下9列矿工。
2. bgm法——第一个铁器被吸起时,数bgm第8个小节第3拍下6列矿工(亦可数第5个小节第3拍下9列矿工),视频演示见下:

两种方法熟练掌握后精度都不低,但bgm法的适用性比啃手手稍强(例如铁桶、梯子开的时候)。

(3)内鬼吃了内鬼
见下图:

以矿工法解,显然有2矿接1、3矿。但有一个问题:磁铁在吸上第2个矿工前有可能被提前吃掉。
这里就要引入【速度重置理论】了:僵尸放下后,若5s内不受攻击,进入速度重置;受过攻击的僵尸若5.25s内不受攻击,进入速度重置(感谢零度及根七对此的大量实测与理论支持)。
进入此状态后,【僵尸的速度每一帧都会重置】,连续起来就是匀速前进。受到伤害后此状态结束,速度重置到哪里就停留在哪里。
简单举例:

旧攻略体系会认为此形路障在啃完小喷后速度保持不变,直到啃完底线花。
实际并非如此;啃完小喷到走上地刺的这段时间,若大于5.25s,则路障会进入速度重置状态,也就是说走上地刺时是另一个随机的速度(注意:速度重置≠重置到匀速,而是每一帧都重置速度,连续起来看上去像匀速而已)
你说这有什么用?大部分情况下的确没有什么卵用,毕竟没人关心安全的僵尸的速度。但对矿工法那绝对意义重大,例如下图:

假设此三路互不干扰(你就当他是拼接的吧),1路/2路直接下矿,有约33%的概率矿工会提前吃掉磁铁(=只能接一个矿);3路直接下矿,100%不会提前吃磁,必能接2个矿。
另外一句题外话,根据此理论易知橄榄路障或撑杆路障强打坚果等组合里,路障由于全程不受攻击,必定是匀速。
PS:由此可知,对常规1列出土的矿工法来说,6列矿和9列矿的理论精度是一样的,因为矿工虽然挖地速度存在浮动,但放下5.25s后必然进入速度重置,两者在此之后都是匀速。
反之,如果是2~5列矿,则6列矿的精度高于9列矿。

(4)磁铁范围
结合前面提过的磁铁范围以及精确掐秒工具验证,有以下结论:
对于1~4列磁铁,可以实现任意行1列的精确矿工;
对于5列磁铁,可以实现邻路与隔路2列的精确矿工,以及稳定实现本路1列的精确矿工。
简单举例:

形似这样的,1、3路均无法矿工偷渡,不存在完美时机。

矿工法的运用准则
01. 花要全收,否则漏1朵花就相当于多花200,得不偿失。对应地,收花用的僵尸也要计入总花费。
02. 花费必然要比常规方法少,或比常规方法更稳定,否则你费心费力玩这方法是为了什么呢?
03. 可操作性,矿工法的优势之一就是矿工直接从必要的方位冒头,该吃的吃该漏的漏,曲径通幽。如果这样都不能保证稳定,那么矿工法便无意义,125阳光也不是拿来拼RP玩的。同时,对于矿工法来说,操作能力也和稳定性挂钩,节奏感强的玩家自然能找到各种各样的参考标准,甚至于直接脑补,也能掐对时机,节奏感差的么用矿工法尤其精确矿工就容易出事故。

铁器僵尸的血量及判定
一、矿工
矿工有多强?说强不强,说弱不弱。
例1

此形直接下矿工,通过率约80%。为什么?还不是因为那个老毛病,小喷的实际坐标比之于理论有细微错位!!实战里请肉眼仔细观察小喷偏移。
如果小喷改为冰豆,过率接近100%,可视为完爆。
例2

直接下矿,稳过,成功率95%+。同时也是此形单破最优解。
再加以拓展:

上面这个图,1路直接下矿,必死,只能吃掉第1个小喷;2路直接下矿,能否过去要看坐标偏移,小喷换成豌豆小向之类稳过;3路直接下矿,死多活少,过率在43%左右;4路直接下矿,稳过。
记住这几个模型并加以活用,矿工到底有几斤几两,差不多就心中有数了。
注1:上图中所说的每一路过与不过的情况,【均是在不考虑4路杨桃影响的情况下】。也就是说以上所说的每一路模型,都是单独提出来说的,不要看作一个整体。
注2:这里的杨桃不可在5路。
二、铁桶
帽子被吸走后就是个普僵,10颗豌豆完爆。
看着比矿工弱很多?但对一些磁铁在后排,或者要收5列花的模型里有大用。
简单举例:

此三路欲矿工法,何解?
正解为3路铁桶后接1、2、3路矿。同样是减速2DPS,先上3路矿工这花就不一定啃的完,还不是因为矿工是前置型僵尸要走老远才能碰到花= =b
举一反三,原速4DPS+5列花差不多也是铁桶的极限,全收率80%左右,用矿工则是作死。如果确定要用矿工法,这种型不建议用梯子开,毕竟就算铁桶漏花那也就漏个25,稳赚不赔。
由此有一条推论:【对于收5列植物而言,除非特殊情况,铁桶一般都优于矿工】。
补充一张图:

此图以矿工/橄榄开,只有1路、5路矿可以引磁;
以铁桶开,1路必引磁,但2~5路均看磁铁和土豆的编号(磁铁小的话可引,磁铁大则引不到);
以梯子开,1~5路都要看磁铁和土豆的编号。
由于植物编号除第一关外是无法确定的,因而以上若干型实战里可视为成功概率50%,使用前必须三思,毕竟一旦白给那就是125起步。
再例如:

同前,每一路分开来看的话,1路、4路铁桶开基本必死,2、3路铁桶稳过。
三、梯子
梯子吸走后本体17血,攻击域偏左,速度浮动和普僵相同。不会被星星5发全中(坚果后星星除外)。
常见用法之一是收高火力路的5列花,比如庆综合的下三路:

以矿工法解,则5路必须以梯子而非铁桶起手才能啃完花(减速3DPS)。PS:以铁桶开亦可,看冰豆脸色,RP好可啃完,RP差漏50,平均情况漏25,和梯子差别不大。唯一要注意的是此图冰豆在底线,且杨桃开火有延迟,若火力更强请自行斟酌改用梯子。
再比如铁桶模型里的1路(铁器被吸后两个小喷),梯子开可以稳定通过。

另外梯子和撑杆组合起来有一个蛋疼玩意,在这儿也一并讲了吧= =b
此2路欲矿工法,何解?1-2的土豆很是碍眼,所以初始铁器最好开在1路。
单破的话,1路正解是路障+撑杆无疑(撑杆跳4列和路障一起啃坚果),在中低花费单破里也提过。但换成铁器僵尸呢?铁桶血量不够,矿工身位过前,因而正解为梯子+撑杆开,接2路矿。
四、橄榄
磁铁对橄榄判定不对称,切勿忽略。以3-1磁铁为例,下隔路橄榄啃食5-3时会被吸附,符合常识;但上隔路橄榄啃食1-4时就会被吸,且是必然事件!唯一的例外是1-4是偏右小喷。
橄榄帽子被吸走后本体只有10血,相当于跑的快的普僵……听着没啥用的样子。实战里也确实很少用到,这里只举两例:

全图矿工法无误,关键是起始铁器的选择。5路矿工开是喝醉了,铁桶开十之八九过不去,梯子开要被大喷打穿。是的没错只剩橄榄了,所以正解为5橄榄开后接各路矿,最后2补小鬼。
再例如:

来自寒风的一张实战图(实战遇到这个也是够可以的= =b)。
常规来说可以2铁桶撑杆开,接1、3路矿后4路铁桶,5路梯杆,但并非最省。既然5路单破贵又无法矿工偷渡,那不妨作为初始铁器路。正解为5路橄榄路障开后接1~4路矿,注意顺序别先把磁铁给吃了。

矿工法的实战举例
这里简单再举几个例子说明一下,实质上在控制和综合主题中,符合使用矿工法的模型可说是数不胜数,上面给出的分类参考贴里已经有若干例子。
例1

非常基础的矿工法模型。2路矿接1路、5路矿,之后3路双撑杆,4路铁桶,2路补小鬼。
例2

中3路单破起来过于阴间,但中路显然有MJ机会。常规来说先200单破1路,再3路MJ+路障,虽可行但并非最优。
正解为5路铁桶清行后3路铁桶,啃完4列小喷后适时上MJ,磁铁吸掉铁桶帽子后接1路矿。关键在于【只要磁铁吸不到,铁器就是有效的】,看着浅显实战却容易被忽略。
例3

说这是实战图你信么……反正杯杯是信了(
每一行单破都不便宜,且三线杨桃伞叶磁铁四个跨行植物位置极好,组成铜墙铁壁让人自闭。
模型复杂的情况下,矿工法是很占便宜的。结合上一例的思路,不难得出此图正解为3路矿工路障+MJ开,接1路矿,5路橄榄,是矿工法与MJ法结合使用的上佳一例。
例4

常规解法是4路小鬼路障撑杆,5路路障,2路路障MJ,但4路路障和撑杆有可能死,同时花费也不低。
解这种图,要求【对矿工模型有敏感度】。何为敏感度?4路单破是200,你会发现直接1个矿工+最后补撑杆也是200。所以正解就不言而喻了:4路矿工接1~3路矿,5路路障,4路补个撑杆,花费650过关且几乎无RP因素。
例5

不要问怎么又是综合图,因为他有爱!!!
三线杨桃都在后排,MJ基本没戏。再看下三路,显然可以矿工法,不过选择很多。
解法1:3路铁桶撑杆开,接5路矿,4路路障小鬼
解法2:4路铁桶撑杆开,接3、5路矿
解法3:5路铁桶开,接3路矿,4路路障小鬼,5补杆
每一路都能开的确有点离谱。从价格上来说,三者都是450,天秤座的小朋友可能要受不了了。
仔细分析一下:解法1虽直接,撑杆需要较好时机放置(铁桶挡住大部分火力且引走窝瓜),否则容易死。解法3操作难度低,只要玉米不发疯10连黄油把铁桶给打没了就行。解法2就没什么缺陷,操作简单又稳定。
综上所述,正常人推荐4路开,不担心自己RP的亦可5路开,3路开有点2b却也不是不行。
例6

此图虽说出自珍珑,但能很好地说明偷渡、掩护等铁器矿工流里的重要技巧。
直接上视频吧:

(约1:44处起,注意5-5应为双发,视频中布阵有误)
文字解法是5路铁桶+铁桶,接3路矿,期间偷渡4路铁桶、2路梯子、1路铁桶,掌握时机和判定距离是这个玩法的唯一要点。
一般而言,偷渡梯子或隔路铁桶最为容易,旁路铁桶则须仔细考虑。本路谈不上偷渡,但切勿忽视所有矿工法结束后用铁器(通常为梯子或原速铁桶)趁着磁铁黑了时破掉磁铁路的可能性。
例7

又是一个控制里较为典型的矿工法例子。
1路铁桶,5路矿工路障开后接3、4路矿,最后2路反向矿。这里还利用了一下玉米对矿工以及三线的判定,在矿工开啃2-4玉米时上2路小鬼,必过,具体见视频。举此例意在说明矿工+路障这个常用组合的运用,唯一要注意的是若算血在50及以上则矿工路障也力不从心。
例8

嗯?说好的A类阵呢?
好吧我承认这和A类阵毫无关系……但人家穿刺也有磁铁也照样能玩矿工法。
双飞燕那种同时戏弄两个磁铁的实在过于高端,但实战里这种单飞燕的模型还是挺多的。观察发现3路单破贵,但2路底线为花且无磁,矿工法有机可乘。正解为1、5路各1个路障清行后,2矿接3矿,最后4路1个撑杆,秒杀任何其他解法。

小结
关于矿工法就说到这里,以上寥寥8例不足以涵盖实战中的全部情况,但亦已对绝大部分常见矿工法套路做了详尽的介绍。
矿工法的应用直接关系到思路,就看玩家在面对各种模型的时候,是否能产生使用矿工的想法,是否能有矿工直接可破的感觉。有了对模型的感觉,再加以细节技巧运用的话,那么矿工法实质上是非常简单的。