【方舟小常识】自回单次小技能(点燃类)中可充能的实际意义
在明日方舟中,有一类技能被称作“点燃类”技能,这类技能的命名是来源于其中最早也知名度最高的技能——艾雅法拉的二技能【点燃】。
当然,这里说的是公测后的点燃,不是二测那个尸爆型点燃。
点燃类技能根据定义的宽泛程度有多种不同的标准,其中最低的要求只要求技能拥有和点燃一样的技能回转形式,最严格的点燃则要求技能同时具备原版点燃的群攻与范围扩大特性。
扯远了,回到今天的主题。
点燃类技能的泛用定性标准中有一个设置是比较有争议的,就是,点燃类技能的定义是否要求该技能拥有层数可充能的特性。
有人认为,只要满足自回、单次强化技能的形式就可以称为点燃,有人则认为必须要具备层数可充能特性。
我个人更倾向于后者,即一个技能必须要允许技能能充能层数,才能称之为点燃类技能。
为什么?
我们在这里引入三个伤害概念:
纯纸面伤害,纯理论伤害和实战伤害。
这三个伤害概念怎么定义,又有什么区别呢?
纯纸面伤害,往往是技能数值设计的指导,不排除有的时候设计师直接将这个纯纸面伤害当做实际表现,但实际上,在特定的设计下,纯纸面伤害和实战表现会差距很远。
纯理论伤害,是指利用游戏实际数据,进行纯理论计算的一种计算方式,这种计算不考虑敌人的实际情况,但因为引入了很多游戏实际计算参与,但未在技能描述上提及的关键数据,纯理论上伤害的计算结果会和实战伤害很接近。
而实战伤害,因为环境等各种因素的不同,相比理论伤害又会存在一定的区别,但是绝大多数时候,这种区别都是特定的敌人类型或者出怪形式引起的,不完全属于计算的偏差。
从这三个伤害不难看出,纯理论伤害,只要使用了恰当的数据,并且没有使用错误的机制,那么实际计算出来的结果就是具有很强的参考性的,而且排除了环境的干扰,整体上更具备普适性。
至于理论伤害计算存在错误机制的情况也不是没有,比如说重岳三技能暖机完成后的实现机制,重岳三技能暖机完成后是双击,同时回复两点技力。
那么按思维惯性下来理解,应该是每一次攻击就回复1点技力,攻击两次所以回复两点了对吧?或者是攻击第二次的时候回复两点?
但实际上重岳的三技能是,第一次攻击时回复2技力,同时三技能会在技力达到要求的时候直接释放,因此实际上重岳的3技能每个循环是7次普攻2次技能,而不是大多数人认为的8次技能2次普攻(但二者实际消耗的间隔是差不多的,所以整体输出反而会略低一些)
用别的游戏的例子来说,无论是水陈1技能还是大哥3技能,类似于游戏内置连点器秒开技能(PCR中的Smart战斗),而这就会导致大哥技能前的最后一次普攻被吞掉一半。
类似的例子其实别的都有,本质上在理论计算时是可以提前规避的,主要是大家都不知道鹰角居然是这样写,才导致了这些问题。
所以纯理论伤害也需要实战的指导进行修正。
至于为什么不用纯实战表现作为数据的结果?你先让游戏里能搞个自定义木桩出来吧,否则无论什么图,最终的结果就是都会成为CE-4的效果。
回归正题,我们知道了纸面数据、理论数据和实战数据三个数据,那又和这些技能有什么关系呢?
直接说结论吧:
只有技能允许充能时,理论数据才会超过纸面数据,否则可能会比纸面数据更低。
我们来列一下纸面数据和理论数据的计算公式:
纸面数据:
平均周期倍率=( 技力需求时长 × 普攻倍率 + 技能时长 × 技能倍率) ÷ ( 技力需求时长 + 技能时长)
理论数据(无充能):
平均周期倍率 = ( ( ( 技力需求时长 + 技能阻回 - 技能时长 ) ÷ 普攻间隔 )取整后 × 普攻间隔 × 普攻倍率 + 技能时长 × 技能倍率 ) ÷ ( ( 技力需求时长 ÷ 普攻间隔)向上取整后 × 普攻间隔 + 技能时长)
理论数据(有充能):
平均周期倍率 =( ( 技力需求时长 + 技能阻回 - 技能时长 ) × 普攻倍率 + 技能时长 × 技能倍率) ÷ (技力需求时长 + 技能阻回)
看懵了?不要紧
简单点来说,就是普攻期伤害,加上技能期伤害,再除以技能周期。
而普攻倍率和技能倍率是不变的,那么本质上三条公式的差距就是实际的普攻时间和技能周期时间的差距。
我们来对比一下三种不同公式下的普攻时长:
纸面:技力需求时长
理论无充能:( (技力需求时长 + 技能阻回 - 技能时长) ÷ 普攻间隔)向上取整后 × 普攻间隔
理论有充能:技力需求时长 + 技能阻回 - 技能时长
还是不理解的话,我们继续去掉无关变量:
对于理论无充能的技能,一个带非零小数的数,向上取整之后必然比原来的数大,对于无小数的数,向上取整之后比原小数小。也就是说,理论无充能的状态下,计算出来的普攻时长占比必然大于等于有充能数据。
至于取整之后的新间隔是不是会比纸面需求更长?是有可能的。
具体到伤害方面,因为周期也被拉长了嘛,那还是得整个公式来算一遍的:
令(技力需求时长 + 技能阻回 - 技能时长)为 ,相对变化间隔为
,对于当前计算需求,
值恒定大于等于 0 。
令普攻倍率为 ,技能持续时间为
,技能倍率为
,可以得出无充能状态和有充能状态下的周期倍率公式,令前者减去后者可得:
简化计算,令 ,得
其中,,又因为
,所以这个部分为负数。
故,即对于一个技能而言,不设计充能的时候伤害不会超过设计充能。
如果觉得上面的计算看得眼花的话,我们来找个实际的例子
假设一个干员攻击间隔为3秒,技能的阻回时间为1.5秒,技力需求为5点(回复速度1.0时),技能倍率为300%,普攻倍率为100%。
纸面数据为5秒充能,3秒释放,计算得到周期倍率为175%
在技能没有层数充能时,技能结束时持有1.5技力,仍需3.5技力准备技能。
此时干员所需的准备普攻次数为 ( 3.5 ÷ 3)上取整=2,准备时间为6秒。
计算可得,周期倍率为166.7%,比纸面数据低4.76%
如果干员有层数充能时,技能结束时持有1.5技力,普攻2次后,消耗5技力释放一次技能,剩余2.5技力,技能释放完毕后剩余4技力,只需再普攻1次,结余2技力,技能释放完毕后剩余3.5技力……以此类推,6个循环下来,攻击7次,释放6次技能,周期倍率为192.3%,刚好和前面计算的简单公式相符。
而192.3%的倍率比纸面数据高了9.9%,比无充能的数据高了15.4%。
换到真实干员身上,水月一技能的纸面倍率为166.7%,实际倍率为183%,不过这个没对比,我们换个别的:
号角一技能的纸面倍率为164.4%,实际倍率为181.3%,比纸面数值高超过10%;
而同分支的火哨,一技能纸面倍率为173.9%,实际倍率为171.25%。
从技能设计上看,的纸面倍率更低,但实际倍率反而更高,这就是充能和没充能带来的最基本的区别。
那还有一种情况,加攻速会不会让无充能的干员降低伤害呢?可能会。
此时因为攻击间隔的缩短刚好导致出现了普攻次数需求+1的情况,导致普攻时间延长,而此时攻速带来的伤害提升无法弥补攻击频率下降带来的损失,就会导致伤害不升反降。
具体我就给一个实例证明就好了。
假设一个干员攻击间隔为2.4,技力需求为6,技能动画长度为1.2,技能倍率同样为300%,此时,该干员实际的攻击流程为:普攻2次,技能1次,周期倍率为166.7%。
假设给该干员5攻速,此时干员的攻击间隔变为2.267秒,技能结束后持有1.13技力,普攻2次后还缺少0.33技力,所以普攻3次,技能1次,周期倍率下降为150%,而攻击频率提升为原来的106%,相乘即可知道实际伤害下降了4.7%。
现在你应该明白了,可充能的技能并不仅仅在敌人存在空窗期时能积攒技能次数打小爆发,同时在持续输出上,相较不可充能的技能也是存在优势的,大多数情况下,点燃类技能可充能设计交换的代价要小于其实际获得的提升幅度,在技能设计中整体属于有利属性,可以适当调高一点预期的。
但实际上,在实际的干员技能中,我一直有一种感觉,就是设计师其实是按照技能的纸面数值去做强度限制的,这就导致了在这类技能中,无充能的一直在丢伤害,有一些还丢得特别离谱,而有充能的,有的就悄悄咪咪地被设计师往里拉强度(动画<间隔的,典型是号角,水月也算,羊龙这些更算是经典),有的则没有(动画=间隔的,比如夕)。
写了这么多,其实没看懂也没关系,但有一点你一定要明白:
你直接用表面上的持续时间简单计算的结果,实际上很可能和实际数据有着很大的偏差,尤其是可以充能的点燃类技能,有可能会高很多的,同时也有变低的例子,如果搞不明白详细计算的方法,相对最稳妥的方式是等DPS计算器网站的更新。
总结:
对于不可充能的自回单次类型技能,其实际伤害会比简单计算的结果略低或接近。
对于可充能的自回单次类型技能,即类点燃技能,其实际伤害绝大多数时候会比简单计算结果略高或持平。
一个有趣的问题:
为什么总结中,对于类点燃的伤害描述,我使用了“绝大多数时候”的定语,而非使用绝对性的定语?