吉田植树可以拯救《最终幻想16》吗?—PS5发布会预告片个人主观分析
最终幻想系列作为JRPG中的佼佼者,在JRPG广泛衰落的今天,这个系列似乎也失去了往日的光辉。如果你认可“最终幻想已经衰落了”这个说法,我们也很难说这个衰落的起始点在哪,有人认为是《最终幻想15》这个被戏称为“开发了10年的游戏”,也有人认为早在《最终幻想12》制作组的内部矛盾就显示了SE公司的制度性结构性的深层次问题。
如今看来《最终幻想14》1.0版本的暴死,以及《最终幻想15》线性叙事和开放世界间的矛盾,都不像是单纯的偶然:最终幻想系列似乎已经落后于这个时代了,像一个晚年的绅士,风度翩翩却难以掩饰其腐朽的身躯。

吉田直树,原隶属于勇者斗恶龙项目组,在危急时刻宛如救世主一般拯救了垂死的《最终幻想14》,直到今天都在担任《最终幻想14》的制作人。当次世代来临,《最终幻想16》开发的重任落到吉田直树的肩上,去年索尼PS5发布会上第一次放出的《最终幻想16》预告片却让不少人感到失望,玩家看到的是千篇一律的中世纪风格和仿佛还是PS4时代的画面质量。
但我却从这个预告片里看到了吉田直树个人对于电子游戏的理解,也即最终幻想不应该再被过去的“高配”思想所禁锢,即便牺牲一点画面也要从游戏系统根源解决最终幻想的“顽疾”。
一、可靠的城市场景:
这次的预告片《最终幻想16》一改以往CG狂魔的作风,在第一次就放出了许多即时演算甚至是实机战斗的画面。我在《有壮观的城市就是好游戏?—浅析“鸟瞰”视角下的游戏评价误区》一文中提到过一部分游戏痴迷于“鸟瞰”下的美丽景色,但游戏实机的体验中玩家的可活动范围却处处受限,壮观美丽的城市仅仅是“空中楼阁”,这其中就包括许多的最终幻想系列的作品,例如在《最终幻想零式》中所谓的校园就是几个用传送点连起来的房间,在《最终幻想15》中所谓的王都就是几条街道几个拐角。
但在这次的预告片中我们并没有看到夸张的最终幻想风格的建筑奇观,而是一些看起来很朴素的中世纪场景,包括不限于城墙、训练场和堡垒。



如果说过去的最终幻想由于城市场景规模做得太大而加入了大量的读图和过场,完整的一座城市被分割得支离破碎(例如最终幻想12),或者是庞大的城市场景沦为花瓶仅有几个街道可供探索(例如最终幻想15),但我相信届时《最终幻想16》不会在简单的城市场景中还做不到无缝衔接且完整探索的大地图,毕竟今天这个时代读图加载带来的不仅是单纯的时间浪费,而是流畅体验的割裂,这是PS5的固态硬盘也无法拯救的。
二、更动作化的战斗:
即便是最新的《最终幻想7RE》,其战斗手感相比《最终幻想15》也有许多进步,也只能算是传统RPG游戏的顶峰,距离真正的动作冒险游戏始终差了一点距离。我看好这次的《最终幻想16》的战斗动作系统,原因之一在于《最终幻想16》吸收了原鬼泣制作组的人员,事实上我们从预告片中也能看到许多鬼泣的影子,最典型的就是一套剑攻击结束后左手发光并发射蓄力火球,和鬼泣4的尼禄剑攻击接蓄力手枪的连招十分相似,还包括火球连发和尼禄的手枪攻击很像,而不像是过去最终幻想系列传统的“火魔法单发大伤害”的攻击逻辑,更符合动作游戏的节奏。


当然鬼泣系列是典型的动作游戏而不是动作冒险游戏,因为鬼泣系列更注重战斗的爽快流畅,没有任务系统地图探索等要素。《最终幻想16》学习鬼泣并不意味着它会变成完全的动作游戏,这取决于《最终幻想16》最后如何平衡它的动作部分和RPG的部分,不过我还是相信《最终幻想16》会成为最终幻想历史上的第一款动作冒险类型的正传作品,即便最后的成品可能会与鬼泣过于相像而被指责为抄袭,《最终幻想16》大的改革方向和积极向其它游戏学习的态度是正确的。
三、抛弃自负才能蜕变:
在游戏机和电脑机能普遍低下的时代,最终幻想能够凭借那个时代出众的画面表现和足以以假乱真的CG动画收获玩家的认可,但在今天这个讲求动作性和自由度的时代,最终幻想的许多做法都显得保守和落后。我并不否定JRPG在特定玩家群体中的相对优势,但在隔壁CAPCOM都取消了怪物猎人系列祖传的分割式地图,最终幻想没有必要固步自封,在《最终幻想15》对开放世界的初步探索的基础上,继续拓展战斗系统的动作性,至少在主流的动作冒险游戏类型上最终幻想需要拥有自己的技术和经验积累。
最终幻想系列在过去十年左右的衰落和SE内部的自负氛围是分不开的,吉田直树在《最终幻想14》项目上能够力挽狂澜,原因之一就在于他对于最终幻想的许多传统做法没有盲目的自负心理,既然要做一款MMORPG,学习借鉴世界第一的《魔兽世界》本就该是理所当然的事情,在SE内部能拥有这样的改革魄力,这就是吉田直树之于SE的价值。出于对吉田直树个人的信任,我认为他同样能在《最终幻想16》项目上展现相同的魄力,最终拯救《最终幻想16》,结束自负心理对SE的束缚缠绕。
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