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原神伤害输出机制——输出循环

2022-01-23 16:07 作者:122122119  | 我要投稿

前言

在了解到角色的输出、辅助角色机制和队伍搭配之后,本系列文章的讨论重点将从理论跨越到实践阶段,即所谓的输出模式。但考虑到各个主C的输出方式不同,很难去统一流程化所有角色的输出模式,但这并不意味着队伍整体的输出流程没有规律可循。

输出流程规划

按照现有主流队伍的理想输出流程,首先是辅助角色释放技能(上增益buff/敌方角色debuff/控制/产生元素微粒),再切换主C进行后续技能释放/平A输出;待主C主要输出流程完毕/buff增益效果截止/其余角色技能CD完毕,即可切换副C/辅助角色进行技能释放

具体来说在上述输出流程时间T中,以某一事件S1触发的时间t_circle_start作为输出循环的起始锚点,辅助位角色(3/4号位)释放技能时间T_preparation;之后是切换副C后的各自的驻场场技能释放时间,此刻开启主要伤害输出时间节点t_damage_start;最后进入驻场角色自身输出循环,进入平稳的伤害输出环节T_continuous_damage;最终触发某个循环终结事件S2,整个队伍输出过程结束(同时也是t_damage_end)。进入过渡期T_transition,各位置完成输出前的准备流程(同时也是本次循环的t_circle_end),等待(T_wait)后下一次S1触发进入下一轮输出循环(Next Circle)。

理论输出循环时间轴

事件S1,包括先手技能释放(初始元素附着、生存技能、控制技能、buff/debuff技能),输出位置/角度调整;

T_preparation(准备阶段),包括3、4号位技能的释放时间、站场时间、切换时间;

T_continuous_damage(主要输出阶段),包括两部分首先是脱手/副C角色后台技能的释放(不锁面板的技能可在T_preparation作为先手技能释放),其次是驻场角色开始主要的伤害输出部分(部分副C角色也需要驻场输出时间);

事件S2,包括驻场角色CD、buff增益到期、后台伤害中断等。事件S2主要是预示输出循环的结束,但事件S2发生时机不因具体队伍的输出流程而异(即可能不以主C的驻场时间为限,出现在T_continuous_damage任意节点,此时强行进行驻场输出dps效率会下降)。一旦触发事件S2即表示有效输出时间结束,在实战中需要尽量避免事件S2的提早出现。

T_transition(过渡阶段),包括队伍整体的续航过程,主要是技能CD和充能;

T_wait(等待阶段),与队伍无关,主要是怪物刷新的频率与怪物出现的波次。像深渊怪物最后一波就不需要T_transitionT_wait

以上流程为现有队伍一般的输出流程,并按照角色各自的站场时间划分。为了方便叙述,插入了一些在输出循环中比较重要的时间节点。对于循环定义因人而异,也可以将T_transition过程并入T_preparation过程,这里只是方便叙述。可以看出:

T_continuous_damage作为队伍输出的来源(有效输出部分),理应占据整个时间轴的大部分比例。且由于其中包含主/副C切换释放技能的时间,应尽量避免切换频繁的情景;但同时也应该注意

同样在整个循环体系中T_preparationT_transition部分的占比应该缩小,这与队伍中角色本身的特性相关。例如T_preparation部分,提高buff持续时间、减小释放频率、单技能多效果等,T_transition部分,控制队伍的循环流程度(理论上这部分可以消除);

T_wait部分作为游戏的机制(怪物的数量、分布范围、刷新频次),无法通过客观手法改变。这部份从循环的角度主要回复部分装备、技能的内置CD。

但需要注意的是,理论终归需要贴合实际,尤其不能拿理想情况对标实机体验。

实际影响因素

以上总结出输出时间轴视为理想情况,实际操作过程中存在很多突发状态打破原本的输出时间轴。由于游戏本身注重与环境、怪物的交互性,与卡牌、回合制类游戏有本质的区别,上述较为自闭的输出循环是不现实也不健康的。因此上述的输出时间轴在实际中的表现应该如下:

实际输出循环时间轴

与原本的时间轴相比,在准备、输出以及过渡阶段均会出现打断事件,使原本的输出循环向后推延,最终影响有效输出时间T_continuous_damage在整个输出循环中的占比。在任一阶段出现的打断事件不同分为固有和可优化,其中固有属于游戏机制影响,而可优化的部分可以通过部分手法优化掉。例如:

准备阶段可能出现的T_interrupt_p,包括辅助技能释放的总次数(越少越好)、动画时间(越短越好),前者需要权衡技能次数和中期收益,后者包括切人和技能释放动画也可以通过挑战配队实现;

输出阶段出现的T_interrupt_p,该阶段打断因素较多也是最为主要的影响。取决于主C的输出模式(驻场/后台),以后台输出为主的角色不会受到打断的影响,但切换后台角色释放技能本身会打断驻场角色的输出,因此需要把握各角色的驻场时间。前台除了受到角色切换的影响,并且根据输出模式考虑到技能CD、充能、体力条、血量、自身状态等等综合因素的影响。上述影响甚至会影响队伍的选择,例如高频率释放技能的队伍无敌帧较多。

在过渡阶段,从循环的角度打断因素主要为辅助角色充能、回血的效率以及主要C位的技能CD,其中辅助角色的充能速度较为关键,该过程中角色的产球率和产球速度跟不上的话,会在该阶段延误较长的时间(香菱角色使用者应该有较大的体会)。

除上述与队伍自身相关的因素以外,还包含敌方角色影响因素。游戏本身的性质决定了队伍需要与环境产生交互,这种交互是双向的。所以必须考虑环境对输出手法的影响,最大的影响在技能释放的角度和位置。这种需要调整自身站位和输出角度的行为,可能出现在的整个输出循环damage circle任一节点。但调整位置过程中会浪费驻场角色的部分输出,快速调整位置又需要体力以及位移技能(具体要看环境给的压力)。

 总结

通过对队伍输出循环过程中关键时间节点的定义,规划出一般向输出循环流程,并分析其中可能引起输出循环中断的点。如果中断的点过多,会引起整个输出衔接十分不流畅,在队伍资源运转中打断原本的输出节奏

按照上述流程进行划分,目前主流的队伍都可以套这样的模板进行分析,并验证自身队伍体系循环,找出运转不流畅的地方作出针对性修改。但目前游戏内容的本身重点还在于角色的养成,可供挑选组队的角色不多。队伍即使组建起来,角色与角色之间的联动性其实还不够,远达不到需要资源累积的程度,等什么时候需要累进资源的时候,上述流程中的准备和过渡阶段才值得拿来在讨论一番。

后记

本文通过对一般队伍的输出流程进行抽象,规划出一套队伍输出的泛式模板,不涉及任何具体的实机队伍,具体会针对今后可能出现的更新作出一定程度的修改。

文章链接

原神输出机制讨论

原神价值观输出

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