Hanson Wang 制作沙漠绿洲小镇场景环境
Hanson Wang 分享了 Oasis 项目背后的工作流程,展示了有助于加快和组织工作的方法,并解释了材质是如何创建的。

祝福大家!我很荣幸能分享一些创建我的演示卷轴 Oasis的经验。非常感谢您抽出宝贵时间阅读本文,希望它能以某种方式对您有所帮助。

我叫Haoyu Wang,俗称Hanson。我在中国出生长大,目前在 inXile Entertainment 担任环境美术师。我从小就是一个狂热的游戏玩家,在游戏行业工作一直是我的热情和梦想。我的学术背景包括艾米丽卡尔大学的新媒体与声音艺术专业。完成我的文学学士学位后,我参加了Think Tank 培训中心,开始了我作为 3D 游戏艺术家的职业生涯。我要感谢我所有的老师、同学和导师,感谢他们的宝贵支持和指导。

灵感
当我为我的演示卷轴选择概念时,我在 Artstation 上看到了一个由Maxlm创建的令人难以置信的沙漠环境概念,立即引起了我的注意。

这个概念的基调和细节给我留下了深刻的印象,我可以想象进一步扩展它的可能性。此外,众多的有机形状提出了独特的挑战。因此,我咨询了我的导师Aleksandar Danilovac,一位杰出的环境艺术家,他同意这将是我的演示卷轴的绝佳选择。
为了收集参考图片,我主要使用谷歌和 Pinterest,发现谷歌图片在搜索我不知道其名称的特定项目时特别有用。我还使用 PureRef 来存储和组织我的参考文献,并且我在开始时专注于最重要的参考文献。幸运的是,这个概念是基于真实世界的位置,我能够使用谷歌地图的 3D 视图详细探索它并捕获屏幕截图,这大大增强了我对该地区的了解。

建模
关于初期阶段,我首先在虚幻引擎中放置简单的立方体并添加基本细节以区分它们。接下来,我建立了我的主要相机镜头,尽一切努力接近这个概念。然后我将我的 Maya 网格增量调整为 50 厘米,并在虚幻引擎中将遮挡立方体调整为 50,因为我知道我将使用模块化工作流程。最后一步是逐步将各种道具代理(更像是占位符)添加到场景中。所有这些任务都在两周内完成。

最初,我的建模重点是建筑。为了加快进度,我使用了模块化工作流程,让我可以重复使用重复的套件。由于这个概念中的大部分建筑只是基本形状,准备阶段对我来说是真正的挑战。我花时间正确地隔离建筑物,此后,模块化方面是相当易于管理的。重复的套件用红色轮廓表示,而独特的套件用蓝色轮廓表示。

除了模块化之外,我还使用了垂直切片方法来组织我的工作。第一个垂直切片由绿色轮廓表示。我需要设置一个整体质量标准,并弄清楚这个垂直切片内建筑物的一般工作流程。第二个垂直切片,以黄色区域为代表,主要集中在一个独特的列套件和相应的土地布局。紫色区域有些独特,需要进一步详细说明,我将在稍后提供。
关于第一个垂直切片,建模技术没有特别特别的地方。但是,我想谈谈我在建模阶段的思考过程。我一开始着眼于大局,然后逐渐添加细节,从大到小。这种方法使我能够更轻松地进行任何必要的调整,尤其是对于较大的元素。
此外,我逐渐加入更多的道具和其他工具包,并操纵它们的排列,直到我对整体构图感到满意为止。由于这些套件设计为在没有任何可见纹理接缝的情况下一起使用,因此它们的 UV 放置必须标准化,并尽力保持一致的纹素密度。我展示了第一个垂直切片中的三个套件作为示例。值得一提的是,UV 检查纹理是模块化的最好朋友。

关于垂直切片二的土地/地板部分,我研究了概念和参考资料,我认为景观系统不适合这个场景,我需要更准确。相反,我使用了一架大飞机作为基础,应用了沙子材质,并添加了几个陆地套件以增加多样性。这些工具包包括岩石、石头、泥土和沙子。

我开始在 Maya 中使用平面创建这些套件,粗略地塑造它们以适应场景中的任何小角落。我这样做是因为我知道它们会经常被用来覆盖任何严酷的过渡。然后,我应用细分为平面赋予某种形式,并使用“编辑网格”-“变换”随机选择一些顶点并执行各种操作为平面添加更多形状。最后,我对其进行了平滑处理,使其具有更好的阴影效果,从高到低的烘烤也适用于此。对于更详细的信息,我建议进行两次转换过程。

值得注意的是,我使用了 ZBrush 的置换功能和 UE5 Nanite 系统来快速创建复杂的几何体,例如我的演示卷轴中展示的石栅栏和墙壁。借助 ZBrush 中的置换功能,我能够根据我在 Substance 3D Designer 中创建的详细高度图生成几何体。最初,我在 Maya 中创建了一个代理形状,它可以是一个简单的平面。然后,我将高度贴图插入到ZBrush默认界面右侧的“Texture Map”和“Displacement Map”中,调整强度,点击“Apply DispMap”。然而,重要的是要注意我垂直翻转了我插入“置换贴图”的贴图以避免结果颠倒。

我想讨论的最后一个建模主题是树叶,这主要涉及遵循Cat Yang 提供的出色的 ArtStation 教程。(https://www.artstation.com/learning/courses/QBp/tree-production-using-speedtree/chapters/3NB1/reference-gathering-and-planning)
为了创建棕榈树的几何图形,我主要使用了 SpeedTree,它提供了一系列灵活的选项来调整树皮、树枝和叶子的形状。我建议首先创建树叶材质并将它们应用到 SpeedTree 中,因为这比仅显示树叶卡片更容易看到树。此外,我发现在设计和建造树的过程中使用好的参考资料是至关重要的。

材质
对于大部分资产,我使用了材质层着色器并依赖于 Ryan Manning 教程的指导。(https://www.youtube.com/watch?v=UZghyZLzRyM)
我选择材质层是因为它在虚幻引擎中具有灵活性。它消除了我频繁返回 Substance 3D Painter 修改纹理的需要。通过在 Substance 3D Designer 中创建可平铺材质并为每个资产使用独特的蒙版,我能够将四个不同的蒙版打包到一个纹理中,此外还有一个基础层,这意味着总共有五个层。与仅依赖独特的纹理相比,这种技术使我能够包含许多细节,同时使它在引擎内更易于管理和调整,并且可重复使用。

每一层都可以完全由引擎内部的不同参数控制,借助 UE 中的缓冲区可视化,我可以快速调整任何表面细节。

纹理
除此之外,我还遵循了传统的 Substance 3D Painter 工作流程。由于我在场景中有很多树林,其中一些非常相似,所以我在 Substance 3D Designer 中制作了一个涂漆的木材材质生成器。这个生成器允许我在 Substance 3D Painter 中为我需要的多种木材创建纹理。

对于树叶,我使用 ZBrush 中的“polyColor”功能为每片叶子分配了不同的顶点颜色。这让我可以根据 UE 中各自的颜色对树叶进行着色。

构图与灯光
关于最终的构图和设计,我遵循了我的主要概念和各种大气参考。最初,我旨在营造一种“黄金时段”的印象,但尽管它很吸引人,但这种照明设置涵盖了该项目的许多细节,这可能不适合用于演示卷轴。因此,我不得不在整个创作过程中不断修改灯光和道具放置。

下面显示的是该项目进展的一些快照。如需更全面的视图,请查看我的ArtStation页面。

除了灯光,我还使用了雾卡和粒子系统来增强场景的气氛。此外,PostProcessVolume 帮助了我。

结尾
这基本上就是我想要展示的关于我的演示卷轴 Oasis 的内容。感谢您花时间阅读所有内容;非常感谢您的耐心等待。对于这个项目,我同时使用了传统技术和新的 UE5 Nanite 工作流程,这涉及大量的工作和陡峭的学习曲线。

这个项目不仅在艺术上而且在精神上都对我提出了挑战。我要衷心感谢我的导师 Aleks 和其他在这段漫长的旅程中支持我的人。



