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GMS游戏汉化教程(3——方便编辑字符串的一些方法)

2022-12-02 00:03 作者:AX暗星233  | 我要投稿

回到上期我们把字体导入了,现在我们想编辑字符串我们该怎么做?

 

你可以直接在左边的Strings栏找到要翻的文本一个一个翻就完事了

 

你:啊啊啊啊啊啊啊啊屏幕太JB白了11111111不能换成黑背景吗11111111

而且一个一个找文本好麻烦11111111谁来救救我11111111

 

黑背景在0.5.1.0版本就支持darkmode了,请自行在File→setting设置


导出字符串这里有两招:

 

1、 ExportAllStrings.scx / ImportAllStrings.csx

 

在UTMT左上角Script→Resource Unpackers→ExportAllStrings.csx


 

给它一个位置保存就可以了,之后找到你放strings的文件夹(比如我放在了Backup文件夹)

导出后有strings.txt


之后你用个文本编辑器编辑它就可以了(Vscode,Sublime text,notepad++都行,甚至微软自带记事本)

 

注意:看到像句子的就翻,一个词的大部分是变量(英文+下划线大部分是代码名,sprites名,object名之类的,别动,一动我也不知道会发生什么事,除非游戏有显示)

对了strings读的顺序是从scripts再到object相关代码再到room的代码的,这里注意下

 

按照这假设,我们回到strings

你叉叉!要你不改它你偏要改它!(doge)


×掉的是变量,这点没问题嗷

 

你:可是游戏有一些词是一个的啊,我该怎么知道是哪个呢?

 

这要你看游戏里的是什么了(可能大小写或者什么)

比如这个“Credits”


 

我们在strings.txt找到它


 

修改它就可以了

保存后用ImportAllStrings.csx导进去Save就行了(左上角Scripts→Resource Repackers那)

 

注意:行数一定不要改变,会报错


他会提示个窗口,我们点确定即可,随后找到strings.txt所在文件夹就行

 

保存后我们会看到是这样的


 

你:啊啊啊啊还要一次一次导吗?好麻烦,能不能一次性搞定?

能,编辑完后一次导入就可以了

 

2、 ExportAllStringsBetter.scx/ImportAllStringsBetter.csx

 

在UTMT左上角Script→Community Scripts→ExportAllStringsBetter.csx


方法跟第一种方法差不多,就是导出和导入时要指定文件名

 

两种方法的区别

前者是指定导出/导入的文件夹,格式就和UTMT的Strings栏一样,不能导出含有“\n”的字符串

后者是指定导出/导入的文件,格式就是””括住字符串,有些像json(但没ID),可导出含“\n”的字符串(毕竟“Better”)



至此,汉化的简单教程算完成了[doge]

 

 

 

做汉化一些注意事项:

记得多备份,以免改多了的时候没个备份的就还要重下个游戏耗时间

要方便的话导字体建议importfFontData.csx,不过我本人经常FontEditor.csx,虽然费时,但你可以编辑里面的字体字形,可以做到混合字体嘎嘎香了,以免自己还要拿个Fontcreator一直整字体,怪难受的(整也没问题,新字体get)


(有可能有缺漏,可以在评论区feedback下,毕竟我不是专业的)

 

如果有问题可以在群里问:718505318(BNP交流群)

901988001(FD交流群)

 


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