GMS游戏汉化教程(3——方便编辑字符串的一些方法)

回到上期我们把字体导入了,现在我们想编辑字符串我们该怎么做?
你可以直接在左边的Strings栏找到要翻的文本一个一个翻就完事了
你:啊啊啊啊啊啊啊啊屏幕太JB白了11111111不能换成黑背景吗11111111
而且一个一个找文本好麻烦11111111谁来救救我11111111
黑背景在0.5.1.0版本就支持darkmode了,请自行在File→setting设置
导出字符串这里有两招:
1、 ExportAllStrings.scx / ImportAllStrings.csx
在UTMT左上角Script→Resource Unpackers→ExportAllStrings.csx

给它一个位置保存就可以了,之后找到你放strings的文件夹(比如我放在了Backup文件夹)

之后你用个文本编辑器编辑它就可以了(Vscode,Sublime text,notepad++都行,甚至微软自带记事本)
注意:看到像句子的就翻,一个词的大部分是变量(英文+下划线大部分是代码名,sprites名,object名之类的,别动,一动我也不知道会发生什么事,除非游戏有显示)
对了strings读的顺序是从scripts再到object相关代码再到room的代码的,这里注意下
按照这假设,我们回到strings

×掉的是变量,这点没问题嗷
你:可是游戏有一些词是一个的啊,我该怎么知道是哪个呢?
这要你看游戏里的是什么了(可能大小写或者什么)
比如这个“Credits”

我们在strings.txt找到它

修改它就可以了
保存后用ImportAllStrings.csx导进去Save就行了(左上角Scripts→Resource Repackers那)

注意:行数一定不要改变,会报错
他会提示个窗口,我们点确定即可,随后找到strings.txt所在文件夹就行
保存后我们会看到是这样的

你:啊啊啊啊还要一次一次导吗?好麻烦,能不能一次性搞定?
能,编辑完后一次导入就可以了
2、 ExportAllStringsBetter.scx/ImportAllStringsBetter.csx
在UTMT左上角Script→Community Scripts→ExportAllStringsBetter.csx

方法跟第一种方法差不多,就是导出和导入时要指定文件名
两种方法的区别:
前者是指定导出/导入的文件夹,格式就和UTMT的Strings栏一样,不能导出含有“\n”的字符串
后者是指定导出/导入的文件,格式就是””括住字符串,有些像json(但没ID),可导出含“\n”的字符串(毕竟“Better”)
至此,汉化的简单教程算完成了[doge]
做汉化一些注意事项:
记得多备份,以免改多了的时候没个备份的就还要重下个游戏耗时间
要方便的话导字体建议importfFontData.csx,不过我本人经常FontEditor.csx,虽然费时,但你可以编辑里面的字体字形,可以做到混合字体嘎嘎香了,以免自己还要拿个Fontcreator一直整字体,怪难受的(整也没问题,新字体get)
(有可能有缺漏,可以在评论区feedback下,毕竟我不是专业的)
如果有问题可以在群里问:718505318(BNP交流群)
901988001(FD交流群)