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[笔记]心流到底是什么?不是一张图那么简单!

2023-03-04 01:09 作者:-定之-  | 我要投稿

心流学习笔记

写在前面

B站多数讲心流的视频都没讲全,这就是我发布这篇笔记的原因,希望各位同学对心流能有更多认识。

心流的定义是什么?

完全专注于某个活动,并且感到高度的乐趣和满足感

如何才能让玩家进入心理状态?

1、目标清晰:有清晰的目标才能让注意力集中在任务上,而目标不明确时,因为无法确定当前的动作是否有效,就不那么沉浸在任务中了。所以在设计游戏时,要时刻考虑游戏是否存在清晰的目标,还有玩家的目标是否和你设计的目标一致。

2、没有干扰:干扰会从当前任务上偷走注意力。值得注意的是,除了通常一样上的外界干扰,手和心无事可做这种内部事件也会干扰注意力!比如无需思考的低技术劳动会令人思绪漫游,枯坐思考则会让人双手不安,这种痒痒的感觉都是一种干扰。所以在设计游戏时,既要思考是否存在太多干扰,也要思考游戏是否让玩家的心和手的其中一个无所适从。

3、反馈直接:如果每次行动后都要等待一段才能知道造成了什么效果,我们很快就会分心。如果反馈及时,我们会更容易保持专注。所以要记得反馈要立刻给予玩家,不能搞“延迟满足”。

4、持续挑战:玩家的技术会随着游戏进程的推进而逐渐提高,所以如果挑战难度没有提高,我们会迅速觉得无聊,头脑也会开始寻找可能带来奖赏的活动。若挑战太难,我觉得完成不了,就会感到挫败,进而寻找其他可能带来奖赏的活动。所以设计游戏时,要考虑到玩家的技巧水平会不断提升,还有游戏是否提供了一连串不太容易,也不太难的挑战。

So,既然心流是一个通道,那么让玩家的体验笔直地穿过(像下图一样)一定最好吧?


多么优美的直线,但这样并不好,何况根本达不到,最好的情况,是下面这样,蜿蜒向上:


这样“一张一弛”的循环才是最好的,大家想一想,挑战带给人激动的心情,但太过紧张,人就会筋疲力竭,技巧让人的神经逐渐放松,但太过放松,人就会渐觉无聊,那么,如果让体验在这两个状态之间转换会如何?当人在二者之间起落,便既享受激动,也享受放松,这就是这么设计的好处。同时,这种波动既在挑战上升时带来一种“意料之外”的快感,又在难度下降时带来一种“意料之中”的快感,岂不美哉!

参考

《游戏设计艺术》


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