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【双卡评无双】引言——长路漫漫,道阻且艰

2022-02-05 22:29 作者:迪君其实很有料  | 我要投稿

1.3 继承与发展

1.3.1 无双诞生的环境

作为一款由造梦工作室出品、4399运营、多渠道并进的2D横版过关游戏,造梦无双承载着造梦西游IP的后续发展、造梦工作室扩展市场的期望和无数玩家的西行梦景和童年回忆,可谓是层层困局中唯一一个饱受关注的破局希望。

众所周知,造梦无双的发展,离不开其前作造梦西游系列为它打下的坚实基础。前作遗留下来的的诸如玩法、角色、背景故事等虽是无双发展的根基,却也在一定程度上影响了无双后续的发展历程和方向。

在谈造梦无双之前,让我们先对其前作造梦西游系列进行一个简单的评析。由于造梦西游系列内容过多,这里只挑一些跟造梦无双有关的内容进行评析,如果对造梦西游系列的发展历程感兴趣的话可以自行查找相关资料。

纵观整个造梦西游系列的发展方向,不难看出来从最初的西游传说和抢盐西游,到造梦西游5上古天帝篇,整个造梦西游都在继承前作的基础上不断的转型和创新,并对前作的缺陷进行完善:

如果说西游传说是开天辟地般的创新,造1则丰富了游戏性,实现了单人游戏向双人游戏的转变;造2在此基础之上增添了游戏的原创性,实现了免费游戏向付费游戏的过渡;造3在人气逐渐上升之时定下了后续的许多基础性机制,并努力促进造梦系列由短篇剧情向长篇剧情过渡;造4在历经一段时间的沉淀后首次开启内测后建立了较为合理的长篇游戏机制,并推动游戏类型由通关类向养成类转变;造5顶住了初期的压力,对游戏机制进行完善,并建立了相对比较完善的养成系统……

甚至就连造3和4之间、造5主线暂告一段落时,造梦工作室,也在不断的尝试转型和创新——竖版的造梦西游online、老板造梦无双、老版造梦大乱斗、造梦西游三界争霸等等一系列的尝试,虽然大多都黯然退场,但却为未来的尝试提供了经验和教训。

如果对这些作品稍微有些了解,不难看出,后期这些作品都是手游。至于为什么没能成功,很大一部分原因应是因为造梦系列长久以来都是端游模式占主流,手游制作以及运营的经验不足,加之手游早在造3、4的时期就已经兴起,造梦系列加入市场较晚,受众也不是很多,致使热度较低,营收不足以继续支持运营,最终被迫终止。

而投资这些项目的4399,也早已迈上了转型发展的道路。因曾经网站上大多数游戏依赖的flash软件停止更新,加之移动设备制作技术逐步提高,考虑到这些因素,49将眼光投向了手游市场,在尽可能维持能够盈利的页游的同时转向手游渠道经营,并投入研发自己的原创手游。

49为了长远发展准备转型推出原创手游,可原创成本和难度还是让他们有点难以应对,相比之下,将此前原创的页游手游化,不仅成本较低难度较小,而且还有一波原有的的受众群体。在此之前,造梦西游系列一直以来都是49为数不多的原创页游里出类拔萃的代表,更有甚者堪称其为49的门面,将造梦当做49能战胜7k的关键性因素。造梦系列对49有着至关重要的作用,在页游转手游的趋势和上头的支持下,本就在尝试转型和创新的造梦工作室转向手游的研发。

当然,不论是尚在运营的造梦西游4手机版(以下简称手4)、造梦西游外传(以下简称外传)、被出售的造梦西游OL(以下因不再归属造梦工作室便不再提及),还是那些悄然退场的手游,都为无双的产生和发展创造了条件,提供了经验。

这里给出一个笔者本人的猜测:工作室总结经验时认为,先前那些关服的手游很多都尝试了横版过关以外的主要玩法,大多剧情也都跟原本的端游造梦西游没有很大关系,吸引不到原来的页游玩家,热度不够不得已关服;而与端游玩法相似、剧情相关性大的三款手游反而能吸引很多原来的页游玩家,热度足以运营下去。相比较而言,工作室便得出了“在继承原有端游的玩法和剧情,笼络老玩家群体的基础上进行创新,吸引新玩家并将新老玩家一起留住”的结论。而这一结论,很可能是无双原定的发展方针。

1.3.2 无双对西游的继承

汪汪曾经说过,这次要将造梦的故事讲好,弥补之前造梦西游各版本存在的各种漏洞。从这番话里不难看出,无双在继承了前代造梦西游的剧情和玩法的基础上,对原本存在的漏洞进行了弥补。

首先是剧情方面,无双的剧情是对前代造梦西游所有版本的剧情的整合,外加造梦西游剧情结束后原创的无双剧情。在此无双一改先代版本对剧情重视不足的态度,在设置游戏背景、开场新手剧情的同时,完善了新手教程,并在每一关中内置了关卡剧情,并非单有前代的任务描述。可惜的是,剧情漫画,或者说是动画被逐渐弱化了。

其次是玩法。无双继承了前代的主线关卡模式,并主要继承了造5的养成系统,进一步加深了养成化的程度,并弱化了主线关卡在游戏中的重要性。

再者是游戏方式。和前代同样,造梦无双也可以设置双人模式,可以通过电脑端进行游戏。相关的资料信息,都在前代的基础之上。

最后是游戏外的各种交互活动。无双与前代西游做法一致,开设诸如论坛游戏圈等可供玩家交流的官方平台,鼓励创作者进行相关的创作,并赠送游戏内可供收藏的道具。

1.3.3 继承基础之上的创新

如果说,全盘照办原有的玩法等一系列东西,虽然能在短时间内将老一批玩家的情怀推至最高点,但热情过后便只剩下了无聊。故此,游戏,特别是无双这类有情怀基础的游戏,离不开创新这个可供发展的不竭动力,当然也是工作室的传统做法。

首先是主线剧情方面的创新。除了上文提到的那些以外,到目前为止的主线剧情虽然有过几次较大的雷点,但剧情总体相较于前代还是较为具体,至少叙述是完整的。特别是天庭后期到目前为止的截教,关卡boss的形象也逐渐鲜明,剧情质量显著提升外,关卡也内置了剧情相关的小彩蛋,在丰富游戏体验、降低关卡难度的同时也提供一些趣味性。

其次是游戏玩法的创新。除了部分机制内些许微小的创新外(这些会在下文相应的模块详谈),无双加入了类似神魔战场、天神斗场这类新的副本,并对原有的噩梦、幻境等玩法进行创新性调整,使得每个玩法都有其相对应的战力提升模块。

接着是游戏方式的创新。无双一改之前的存档制,选择一账号多区服制,并使用H5系统实现双端互通。而且在手游端采取多渠道制,充分扩大了无双的潜在受众面。

最后是游戏外的相关活动。相较于前代,无双在各个平台举办的活动逐渐转向视频直播形式,并将活动主办范围扩展至官方管控外的平台。除创作性活动外,无双将活动的参与群体扩大至所有玩家,举办全员性的活动和部分玩家参与的竞赛类活动。

1.4 无双概况

总体而言,客观上来说,无双还是弥补了前作很多机制方面的漏洞,对玩法也有一定程度上的创新。很多细微的地方,相较于前代,还是在进步的。

但由于官方能力有限,做出回应的速度远慢于需求增长的速度。玩家的成长和需求的变化,也超出了官方的预料。并且早在三测时期便积累下来的问题日益突出,成为了无双难以应对却不得不处理的烫手山芋。官方所能做的,是在细微处进行调整,但不论是对玩家需求,还是后续发展来看都远远不够。

现如今,大环境逐步恶化,加上限令的严格,玩家流失速度达到肉眼可见的程度。相较于各种矛盾第一次爆发时,无双的失衡程度已经达到了全方位、多层次、有内到外的程度。外界对无双的了解逐渐停滞,收到的无双相关消息越来越少,而这些有关的信息里负面信息含量越来越高,甚至可以说是“七成不满,一成建议,一成无脑黑,一成疲于应对”。

虽然官方处理问题的速度和能力有所提升,方式有所改善,但远跟不上问题增加和玩家需求变化的速度。未得到满足的需求被大量浪费,无数隐藏市场近乎消失殆尽,要做的事情越来越多,能做的事情却是如此之少,官方在塔西佗陷阱中越陷越深,就算偶尔冒个头出来,却也只是加快下陷的速度罢了。

现在的无双,宛若一只失控的沙漏,在塔西佗陷阱的吸引下,陷入了“环境恶化,玩家大量流失,游戏运行难度加大,游戏肝氪度增加,玩家流失,环境恶化”的死循环。

虽说官方和玩家一起努力掐掉其中的一环,无双的情况就能好转,但玩家和官方间的隔阂在逐渐加深,而且玩家和官方内部的意见尚且都不统一,宛若手中的一把流沙一般。

无双背负着远超其能力的期望寸步难行,渐行渐缓,不知何时会陷入停滞。但它只要还在走,还能走,还有人在为之努力,就还有希望,毕竟,不到最后一刻,谁又知道真正的结果呢?

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