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Sophie Rose Stübinger 制作风格化遗迹场景环境

2022-07-10 21:49 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好!我叫 Sophie Rose Stübinger,是一名来自德国科隆的 3D 环境艺术家和游戏艺术学生。任何风格化的东西都是我的果酱!

我的 3D 之旅始于两年多前,就在我开始学习游戏开发之前不久。我发现了 3D 艺术并立即上瘾。受到游戏和网络中所有令人惊叹的环境的启发,

我开始自学 Blender 并了解更多关于如何自己创建新世界的不同工作流程。从那时起,我就有机会参与 Recreate Games 的 Party Animals 和 Folklore Games 的 Spiral 等游戏。

作为环境艺术家,我也很高兴在 Epic Games 的 Fortnite 大逃杀团队中实习。现在,我即将结束最后一年的学业,我很高兴明年完成大学学业。


项目与目标

看到这么多令人惊叹的 Ghibli-Esque 环境,我也很想尝试一个。在我学习的最后一年,我决定利用剩余的时间更多地专注于更深入地研究虚幻引擎的技术方面,学习着色器和景观创作,以及练习我对艺术基础的理解.

由于这个项目是学校作业的一部分,我的日程安排很紧,这也意味着我必须密切关注时间管理和效率。对于作业本身,我们有不同的主题可供选择。

一旦选择了主题,每个学生都将想出一件捕捉主题的艺术品,并在他们选择的媒体中展示它。就我而言,我决定选择“哥特式”这个主题,因为哥特式建筑一直是我想要更详细地研究的东西。

我决定在 Unreal Engine 4 中渲染场景并使用 Blender 进行建模和 UV 映射。雕刻是在 Zbrush 中完成的,烘焙和纹理是在 Substance Painter 中完成的。对于一些树叶的创作和云彩,我使用了 Photoshop。


参考

由于哥特式建筑最初的设计目的是非常壮观并创造一种卓越的形式,所以我发现哥特式废墟的想法非常有趣。一般来说,废墟被视为对过去人类生活的提醒,以及生命是多么短暂和脆弱。因此,我发现这种对比非常迷人,并想在更轻松、更温暖的环境中捕捉它。我还立即将哥特式废墟与初秋联系起来,考虑到这个季节也是变化的象征。

我花在这个项目上的大部分时间是用于研究和收集参考资料。我认为重要的是从各种事物中汲取灵感,而不是将自己局限于与游戏美术相关的内容。您的最终结果在很大程度上反映了您的研究深度,因此在前期制作阶段投入更多时间和精力绝对是值得的。对于这个项目,我的参考表包括很多哥特式建筑的图表、微型立体模型以及在不同类型的媒体中发现的废墟。关于美术风格,我从《守望先锋》、《原神冲击》和《暗黑血统》中汲取了很多灵感。


基础搭建

虽然场景从头到尾经历了多次迭代,但计划是以入口拱门为焦点,并使用树叶和景观来构图。

首先,我开始在 Blender 中屏蔽主要形状。这样做时,我会尝试专注于形状语言,然后再进一步细化遮挡。我认为只要你有一个良好的基础,它就更容易建立起来。因此,这一步通常需要在 Blender 和 Unreal Engine 之间进行大量测试和切换,直到我对整个场景的前进方向感到满意为止。从那时起,我在处理时逐渐用更新的网格切换占位符。


构图

在确定我的主要镜头的构图时,我喜欢看那些激发我灵感的艺术家的现有作品,并问自己究竟是什么让我觉得视觉上有吸引力,并尝试将这些东西应用到我自己的作品中。我注意到的一件事是,很多我最喜欢的艺术品都分为三个部分;前、中、背景。尤其是在风景画中,你会经常看到这种技术,因为它为你的场景增加了深度和维度。

虽然有许多不同的方法来处理构图,但我发现三分法则非常有帮助。您的注意力中心位于镜头的左侧或右侧,而另一侧则相对空旷,为眼睛创造某种形式的休息区,以防止场景变得过于嘈杂。

派上用场的是虚幻引擎的合成叠加层,您可以在进入电影视口后在窗口右侧找到它。像这样,您可以使用叠加层作为指导快速构图场景,而无需截取屏幕截图并在 Photoshop 中放置一些叠加层。


配色

颜色方面,我决定专注于两种主要颜色;橙色和蓝色。由于这些颜色是互补色,因此是色轮朋友,我几乎留在了这些颜色系列中,以免使场景过于压倒。当一起使用时,互补色可以增强彼此的强度,从而产生大胆的高对比度,使其更加流行。

有助于使场景更加和谐并统一主要颜色的方法是在相反的颜色中重复它们。例如,地面上的花朵会吸收天空的颜色,要么是蓝色,要么是白色。与地面颜色相同的叶子也是如此。


资产创建

由于时间紧迫,我想确保我有足够的时间进行迭代并完善所有内容。所以,我把它缩小到几个组件,我可以用它来建造废墟的结构,让人想起一座陵墓。正因为如此,我决定为每个资产提供自己的/独特的材料处理。

这座建筑本身只包括作为主要焦点的主入口墙、两个可以复制和旋转以构建建筑物结构的破碎墙和一个用于放置蜡烛的装饰元素。一旦我 在 Blender 中对废墟结构进行了坚固的封锁,我将其移至 Zbrush 并开始雕刻。

为此,我保持雕塑相对干净,使其具有易于阅读的轮廓,并融入了哥特式建筑特有的华丽装饰、尖拱和石头等元素。

因为我处理的主要是石墙,所以我决定雕刻少量不同大小的石头,然后按照我需要的方式复制和放置它们。

就这样,我能够快速建造入口拱门的墙以及两个侧壁。在那之后,我添加了更多的细节,比如石头的裂缝或损坏,以打破重复,也让废墟本身更有意义。对我帮助很大的是我从 Lucas Annunziata 那里得到的小费。试着想想预先毁坏的形状,以及它最初是由什么类型的建筑或石头制成的。像这样更容易弄清楚这些碎片在被破坏时会如何表现。

我还做了一些蜡烛和两个变种的石阶,后来我用来通向废墟。起初我与后者有点挣扎。石头的第一次传球没有任何倾斜或明显的损坏,这使它感觉非常僵硬和重复。所以我做了一个新的造型,增加了更多的磨损,立即使它更加逼真和可信。

完成高多边形后,我开始处理低多边形。为此,我合并了属于各自网格的所有内容,例如每个侧壁的石头和入口拱墙的石头,然后对它进行了 dynameshed 和 ZRemeshed 处理,直到我有一个坚实的拓扑结构。在 Blender 中,我进一步清理了拓扑结构并对其进行了 UVd,然后转到 Substance Painter 进行烘焙和纹理处理。


纹理

纹理方面,我保持非常简单:基础层、微妙的自下而上渐变(反之亦然)、颜色变化、细节通道、环境光遮蔽和曲率。在 Painter 中进行纹理处理时,我认为重要的是不要仅依赖生成器,而是使用它们作为基础来构建和添加或删除细节,以使其具有更加手工制作和独特的外观。

为了在不必从头开始实际手绘所有东西的情况下获得稍微更具绘画性的风格,我进入 Photoshop 并创建了一个简单的 alpha 纹理,其中包含一些不同大小和不透明度的粗略笔触。在将它导入到 Substance Painter 之后,我将纹理投影到网格上,以便在我进入之前有一个良好的绘画基础,并通过擦除部分或添加到纹理中已经存在的部分来给它一些额外的笔触。

我重复了这个步骤几次,改变了纹理的颜色、不透明度和比例,以获得更多的变化。


植物

由于大部分场景由树叶和风景组成,我尽量保持简单,以免分散焦点的注意力。

灌木丛的网格是由我在另一项学校作业中工作的同学和室友 Anne Goossens 提供的。

我所做的只是制作更多实例来为场景添加微妙的颜色变化。对于其余的树叶,我尝试了几种不同的方法。我的第一种方法是雕刻一些叶子,如杂草、雏菊和其他花卉,制作一个简单的高多边形,然后我可以将其烘烤到面片上。

但是经过一些测试后,我意识到在太小的表面上显示了太多的细节,并且感觉它们与场景的融合度不是很高。

所以,我退后一步,尝试了与灌木相同的方法,这些方法具有非常简单的 alpha 纹理,指示树叶的一般形状,并将网格映射到它上面。

网格本身已经修改了法线,使它们面朝上,因此它们的光照与地形相同。

然后可以在引擎中快速分配和调整颜色。除了手工制作的树叶,我还使用了 Madeleine Bellwoar 的吉卜力风格的画笔大大加快了树叶的创作速度。


景观&草

对于草,使用了 Jess Hider 和 PrismaticaDev 的组合。我强烈建议检查他们的详细文档,因为他们解释得比我以往任何时候都好。

基本上,我制作了两张不同的草卡,可以用来填充场景。卡片本身不会投射任何阴影,以实现更加华丽和 Ghibli-Esque 的外观。此外,我设置了虚拟纹理,因此草会拾取其下方地形的颜色,这使我能够赋予草更多的深度和可信度,通过使用地形图层将其绘制成不同深浅的橙色。

由于这种设置,我还可以融合景观的不同部分,比如通往废墟的小路和草地,让它更加无缝过渡。


着色器

为了快速调整引擎而不必在引擎和纹理软件之间来回切换,我决定更深入地研究着色器,看看在给定的时间内我能实现什么。我制作了一种主材质,包括 RVT 混合、对象空间渐变、苔藓和顶点绘画。之后,我简单地为每个网格创建了多个实例,并且能够根据自己的喜好简单地调整参数。

我做的第一件事是设置 RVT 以将网格与地形混合,这有助于使石阶看起来更加融入地面。而且因为石阶只包含两个被复制和旋转的网格,它也使得打破明显的重复变得容易得多。

为了与天空形成更多对比,我在废墟的石头上添加了一个从下到上的暖色渐变。设置非常简单:

您将 Absolute World Position 和 Object Position 插入到 Transform Position 节点中。在这里,您只需将 Source 更改为 Absolute World Space,将 Destination 更改为 Local Space。

从那里您只需将它们彼此相减,然后除以局部边界大小。一旦你把它屏蔽掉,你只需将它插入你的 alpha 通道,在那里你可以将它与纹理/颜色一起使用。废墟上的苔藓非常微妙,是通过简单的 World Aligned Blend 完成的:


照明与渲染

照明设置非常基本,在整个项目中没有太大变化。它由单向光组成,带有微黄色调,以模拟温暖、阳光明媚的日子。

此外,我添加了一些聚光灯和点光源来照亮一些有点太暗的区域或我想要更占主导地位的区域,因为眼睛自然会转到场景中最亮的地方。

指数高度雾。在这里,我对距离参数进行了很多实验,因为我希望背景中的雾更浓,这样山区的景色就不会显得太格格不入。我还将默认的内散射颜色更改为非常明亮、饱和的红色,它为物体添加了一个微妙但明显的暖色渐变,它离物体越远。

我在后期处理设置中做了一些轻微的颜色调整,但没什么大不了的,因为我已经对场景的外观非常满意。


反馈

我认为从人们或在线社区寻求反馈非常重要。当您长时间从事某项工作时,您可能会监督很多对其他人来说可能很明显的事情。所以,挑选其他艺术家的大脑确实是让你变得更好并训练你的眼睛在未来也能发现这些东西的最快方法。对于个人项目,我喜欢在我有一个坚实的封锁之后寻求反馈,然后在我完善所有内容时寻求反馈,这样我仍然可以做出改变。


学习

回想起来,我从这篇文章中学到了很多东西,其中一个重要的收获是,你真的不应该在项目的早期阶段对自己太苛刻,因为每个项目都会经历一个便便阶段。虽然很难克服,但重要的是要坚持下去并相信这个过程。我还了解到,检查您的值直接适用于 3D,并且有助于更加强调焦点。

如果我再做一次或继续努力,我会改变或改进很多事情。但是有了给定的时间,我对自己能够取得的成就感到非常满意,并将在我的下一个项目中牢记这些事情。


建议

少即是多,一步一步来!我认为你必须在你的 3D 旅程的一开始就制作一个巨大的、令人惊叹的作品集,这是一个普遍的误解。虽然有些人绝对会杀死它并创建更大范围的令人叹为观止的环境片段,但我个人发现从较小的片段开始并专注于我想要改进和学习的特定方面非常有帮助,然后再进行下一个项目。

像这样,你给自己时间来真正理解你想要建立的东西,并将从中获得的知识应用到你的下一个项目中。自然地,您扩展了您的知识库,因此随着时间的推移逐渐扩大您的项目规模。


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