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【霜之巨人工作室】11月主题:社交功能(2021年11月17日更新)

2021-11-18 00:07 作者:SpriteSC2  | 我要投稿


霜之巨人2021年11月17日更新

大家伙好哇!霜之巨人开发团队正在努力开发游戏原型。尽管从外面看办公室里安安静静,但其实却充满了活力。 在万事大吉向各位展示开发进度之前,我们还有很多工作要做,但我们计划在此过程中继续提供更新。衷心感谢社区提供的反馈和支持!

你问我答

我们在自己的YouTube频道上发布了几个视频,让玩家对我们的开发过程先睹为快。但是,在下一个视频中,主角是——你,玩家社区!自霜之巨人诞生以来,社区有着无数问题想问。现在,玩家社区将有机会直接对霜之巨人团队直接提问,而我们将在新办公室里录制视频回答这些问题。

几条提问指导:

  • 会有来自所有部门,比如美术、设计、工程、产品、商务等部门的代表参与,他们都可以回答问题!这样一来,不光可以解决所有的问题,一些与问题可能有关的部门也会参与进来一起回答。

  • 我们会回答尽可能多的问题,同时控制视频长度。

  • 我们会回答最常出现、最受好评的问题,对大多数观众有用的优先。

 

计划、拍摄和编辑视频都要花点功夫,所以请耐心等待。话虽如此,请大家畅所欲言。

 

讨论链接:https://www.**********/r/FrostGiant/comments/qflqi8/frost_giant_oct_2021_ama/

(注:最关注的是目前的开发进度,能否展示prototype等)


台前幕后

已经接待了一批投资人与访客。

公司内的活动,吃烤鸡翅大赛,在鸡翅上涂辣酱,能吃得最辣的赢。



本期讨论话题——社交功能 by Cameren McGinn & Kevin Dong

两个月前,我们征询了各位对游戏中社交功能的体验意见:如何使用这些功能与其他玩家互动,哪些功能提供了最佳体验,以及这些功能如何移植进 RTS 游戏。现在,我们想分享该主题下的一些亮点以及我们的看法。

 

在最初的帖子中,我们谈到了如 Discord、reddit、Twitch 和 YouTube等第三方平台的流行。他们为游戏社区提供了支持,并且正如 /u/RoxasofXIII 指出的那样,其开发人员不断进行改进和完善,因此它们在连接人的能力方面往往更加精简和高效。尽管如此,我们依旧认为,虽然玩家最终会转移到第三方工具上,让他们在游戏内建立起联系和友谊也很重要。我们还认为可以让玩家更简单地加入一些游戏外社区。不过,最终通过何种方式促进这一点,是通过可定制的玩家档案,客户端自带的链接,或是一个让战队招募新成员的论坛,依旧有待确定。

 

旧版战网玩家应该还会记得,在登录后玩家会默认进入一个他所在地区和语言的大型聊天频道。 /u/_Spartak_ 在他的帖子中提到“聊天室不应导致社区的分裂”,我们深有同感。相反,聊天室应该是一个简单而直观的工具,将想要交流的玩家群体聚集起来。现在, RTS 游戏玩家有时会感到孤独,而降低玩家间沟通交流的困难可以缓解这种情况。

 

许多人分享了参与战队的美好回忆,其中魔兽争霸3和星际争霸1的居多。/u/Deathly_God01 和 /u/SorteKanin提到了关于战队在RTS游戏中的重要性和特殊性,非常有趣。我们同意战队不应该专门为竞技玩家设计。 星际争霸1和魔兽争霸3中几个最大的战队就以自定义地图玩家为主。我们的主要目标之一是吸引新的 RTS 玩家,而面向寻求提升的休闲玩家的战队肯定会有所帮助。还有人讨论了面向战队的特殊奖励,例如头像或皮肤等,以激励玩家共攀天梯。我们认为,这些激励措施,以及简化战队内外组织比赛的方法等属于战队生态系统话题,值得进一步探索。

 

当然,社交功能不仅止于聊天系统,我们将致力于建立一个稳健而简便的赛后功能。对我们最初的讨论主题(尤其是 /u/psValki 的)的许多回复都强调了一个强大的录像系统的重要性,并提出了可以让玩家一起观看和轻松分享录像的协作系统,不仅有助于建立社区,而且还能起到教学的功能。 /u/Dance_SC 提出了几个有趣的想法,比如对公开可得的录像进行投票以提高其在社区中的知名度。此外,我们还将研究如何提供丰富而且有用的比赛历史信息,以便体验不错的玩家可以在赛后更轻松地建立联系。我们认识到,现在许多游戏里,比赛结束后或比赛结束后不久,玩家间就没法联系到了,而完整的比赛历史可以帮助减轻这种情况。

 

有一部分玩家表示,在他们玩 RTS 时不会主动与其他玩家进行互动,而是依靠非语言/文本的交流方式,例如标记(ping)。我们同意 /u/barrettb77 的观点,即全面的标记系统很重要,尤其是对不喜欢打字或语音交流的玩家。在 RTS动态的快节奏环境中,此功能对于快速沟通大有意义,有时一场比赛中几个标记就能解决问题。我们还会开发允许玩家禁用社交功能的最佳方法,为那些喜欢独来独往的玩家提供帮助。

 

综上所述,我们希望让 RTS 类型的更易上手,因此我们将优先考虑社交功能。一个强大的社区对延续游戏的寿命很有助益,在开发功能时我们会考虑多数玩家们强调的想法。

 

谢谢大家的想法和观点。我们阅读了讨论帖的所有评论,我们希望您能继续参与其中!这个秋天,祝您收获愉快,不管是南瓜还是晶体矿,都能大丰收!请继续关注下一个讨论:对战地图设计。



下期讨论话题——对战地图设计

与健康的种族和单位平衡类似,精妙的地图设计是维持RTS强大竞争性生态系统的重要环节,维持着RTS游戏比赛的精彩度和新鲜感。新地图带来的要素可能会改变玩家与盟友或对手的互动方式,调整特定战术策略的效果,而地图的整体大小、rush距离和出生位置等因素都或多或少对运营流程有着影响。归根结底,地图极大地影响了对战范式。

 

在星际争霸和魔兽争霸系列中,地图要素已经演变为维持种族平衡所必需的主要功能之一,例如标准化的资源可采集量、主矿与二矿大小和布局、分矿或练级点的距离等。某些设计元素是针对特定种族的,例如二矿停房子的点位、对人族在地图中场修建筑的限制,还有由于冰霜护甲对兽族玩家的影响(注:解释来自@pioneer。冰霜护甲Frost armor,使一个单位获得额外护甲并使攻击他的近战单位减速,对战中会降低依赖近战单位种族的练级效率)而在对战中移除了拥有此技能的野怪。

 

地图设计时需要考虑到 “平衡”,也就是要引入一些有趣的新元素,但同时不让游戏变得过于复杂。星际争霸1和星际争霸2采取了两种完全不同的地图设计方法。星际争霸1对战地图池通常包含一些不太“标准”的地图,在促进游戏玩法的多样性的同时维持种族平衡。在职业层面,一些选手会调整策略以适应这些不太标准的地图,而另一些选手则不想如此大费周章,转而尝试通过快攻和一波尽快结束游戏。星际争霸2在这方面则完全相反,限制了对战游戏中“奇怪”地图的数量,而且奇葩程度也有所降低。此外,星际争霸2地图的趋势是以二人地图为主,而星际争霸1中常有三人和四人地图。

 

不同的游戏实现地图多样性的方式也不同。一些游戏依靠社区更新地图池,而其他游戏在不同程度上依赖于程序自动生成地图来保持新鲜感。

 

我们很想知道玩家关于对战地图设计的想法。下面是一些具体问题,也欢迎对我们可能遗漏的方面进行补充!

 

  • 对战中,一致性和多样性何者更为重要?对战地图上,分矿与资源的分布应该保持一致,还是可以适当变化?

  • 在程序生成之外,如何将RNG(注:random number generator,用于判定随机事件)平衡地引入对战地图设计?同一张地图上的要素是否可以在不同场次中产生变化?

  • 能否举出您认为的RTS 地图中中立要素的典范?可破坏的岩石或虫卵、瞭望塔和加减速区域常见于星际争霸系列中;魔兽争霸3玩家必须争夺野怪练级,而英雄连玩家则为占领据点而战。在您看来,这些要素的最佳示例是什么?

  • 在竞技游戏中,社区在对战地图的开发中扮演了什么角色?

  • 魔兽争霸3、星际争霸1和星际争霸2地图池能为我们此后的开发提供什么经验教训?


感谢您的关注,我们下次再见!


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