像做菜一样制作关卡——独立游戏《藏梦》设计心得

皮皮关前记
国风游戏《藏梦》已于8月23日上线。游戏的关卡策划在这里特地为大家分享了自己在设计过程中的各种心得干货,让大家能一睹游戏背后的各种点滴。

大家好,我叫姜晨,锈钻工作室的关卡策划。《藏梦》是一款稍显硬核的推箱解谜游戏,今天在这里想跟大家分享一些关于关卡制作方面的想法。尽量把一些抽象问题阐述清楚,不要让大家看不懂。
我觉得关卡制作就跟做菜一样,用一堆无序的材料组合出完整有序的作品。所以下面我都会尽量以此做比喻来描绘《藏梦》的关卡制作过程,力图让大家直观地了解到我是如何制作解谜游戏的关卡的。
让我们开始做菜吧
1、备餐(准备工作与前期设计)
食材准备(资料收集)
老话讲了:“巧妇难为无米之炊”,所以第一步就是收集资料来作为我们可用的食材。《藏梦》是一款以文成公主入藏为故事主线的解谜游戏,所以在游戏设计初期我们收集了一些与该故事相关的资料,如:故事发生的年代、该时期的社会风貌、建筑特点、相关的神话传说等。这些资料是我们设计关卡时想象的基础。


食材加工(元素拆分)
上面整理出的素材很多,但也很杂,太粗糙了,我们需要从这些资源中提取出可以用来制作关卡的事物特征,例如:配色、形状、结构、运动状态等。就拿转经筒来举例吧,它的特征有:圆柱形、金属、转动、表面刻有经文等。这些特征可以用来构思谜题的题眼(后面会解释这个词)、用做场景的结构设计、影响美术和建筑的风格等。
就拿转经筒举例:我们可以设计一个有五层的圆柱型大楼,大楼每层都可以独立转动且表面由金属组成各种形状的纹路。玩家的目标是爬到顶楼触发机关,每层设置一个小谜题,解决谜题可以转动该楼层,旋转到正确位置既可以出现向上的通道也可以联通金属纹路将能量引到楼顶。看到这里,玩儿过我们游戏的玩家可能知道我说的是《藏梦》中的哪个谜题了。
关卡设计其实就是根据一些事物特征进行想象,所延展出的东西。只有比玩家看得更远、更细致,才有可能做出让玩家意想不到的设计。
2、设计菜单(确定章节)
玩家玩儿游戏就好比是个吃席的过程,如果桌上只有一道菜显然就太单调了。这里我们就需要对上面收集到的食材做一些归纳整理,确定我们需要做哪些菜(一共有多少章节),这些菜都用到了哪些食材(每个章节的故事、应用元素、谜题机制)。章节的设计既可以先确定每章的故事,再根据故事设计玩法。也可以先想好一个玩法再用合适的故事套上去。就是整体推细节或者细节推整体都可以,只要找到适合自己的方式就行了。
我们在制作《藏梦》的时候考虑到游戏是以文成公主进藏历程作为故事主线串联各个章节的,因此我们在其进藏路线中选定了几个具有标志性的名胜古迹作为该章节的场景主题,再结合该名胜的一些地貌特征提炼出谜题的主线元素,最后再基于主线元素构想谜题机制。比如第二章就是以麦积山为背景设计的关卡。因为是在山上,自然而然想到用 “风” 这个元素比较贴合,于是谜题机制都是围绕着 “风” 这个元素展开的。

但。。。有些机智的小伙伴儿可能会提出这样的问题:“如果所确定的主线元素在实际制作时发现无法设计出足够的谜题怎么办?”恭喜你!发现了整个关卡设计中的一个不好解的难题。因为主线元素是否能挖掘出足够的内容是需要在制作中去验证的,这无疑会耗费大量的时间。为了节省验证成本我的做法是建构玩法的思维模型,先按照章节计划的量构思出一半儿的题眼(设计关卡的内容中会阐述这个词的意思),后续在制作过程中可以边制作边把另外的一半儿补齐。
章节设计是需要给想法一个充分沉淀的过程,构建好思维模型,切莫着急开工。如果做到一半做不下去了再换方向无疑会浪费大量的资源,对于中小团队可能带来的后果就是项目被砍掉止损了。策划经常因各种改需求而被程序诟病,这就是因为自己都没想明白就给程序做了。
3、烹饪食材(关卡制作)
设计场景结构
前面我们设计规划了关卡的一些宏观概念,接下来我们要开始逐步细化地设计关卡了。由于我们要做的是个3D解谜游戏,并且希望能承载一些中华文化,所以我们将文成公主沿途经历的标志性名胜在游戏中进行呈现(比如麦积山、日月山等)。这样就要求我们的关卡不能像《时空幻境》或《传送门》那样谜题房间之间是相互独立的,我们需要根据所要呈现的名胜的地形特点设计游戏的场景结构、谜题房间和游玩动线。为了确保游戏体验,在现实场景结构的基础上给予适当的变形处理是不可避免的。
确定好以上这些,接下来可以开始专注于每个谜题房间的设计了。

这里先给大家解释一下关于前面提到的 ”题眼“ 。
不知道大家有没有玩儿过《时空幻境》,这款游戏每个关卡都有一个暗示玩家通关技巧的标题,这个标题就是我所说的题眼。
举个例子,小时候我们都做类似这样的智力测试题:“早上洗脸要用10分钟,刷牙5分钟,烧水15分钟。问早上这些事都做完要用多长时间?”小时候的我张口就说是30分钟,而事实是15分钟就行了,因为可以边烧水边去刷牙和洗脸。这个案例中用到了多个工作间可以并行的特点,这个特点就可以用来作为一个小关卡的题眼。

比如在一个封闭场景中有一个触发开关会延迟关闭的门,还有一个被门阻挡无法攻击到门后敌人的炮台。刚进入该谜题房间的玩家经过尝试会发现只开门可以看到敌人但没有武器,上炮台有武器却打不到敌人。于是玩家会主动对这两个行为进行排序,直到推理出先开门再射击的工作流,于是执行 —> 成功(正反馈) —> 成就感。
让玩家在观察与尝试中找到解决问题的路径是这类解谜游戏让玩家着迷的核心体验。不过需要注意的是题眼必须是个让玩家意料之外但情理之中的设定。如果题眼符合情理但是意料之内就会让谜题变成单纯的工作流,失去探索与发现的乐趣。如果题眼是让玩家意料之外却是额外加的一个勉强的机制则让玩家觉得遭到了制作者的戏耍。
题眼构思
题眼的构思是整个关卡设计中最重要也是决定上限的环节。好的解谜游戏会让玩家发出“原来还可以这样”的感叹,这其实就源自于题眼给玩家带来的“情理之中,意料之外”的体验。
那么要如何构思好的题眼?
这就要从前面我们收集来的食材中寻找了。把事物的特征作为想象的基础,挖掘事物的另一面(太抽象了)。我举个例子:通关需要穿过两扇门,只有一个钥匙,如果我们粗暴的让玩家用钥匙以同样的方式开这两扇门,显然就没什么乐趣。而如果改成第一扇门玩家用钥匙打开,第二扇门玩家需要将钥匙反方向插入锁孔用钥匙把打开,这样是不是就有点儿意料之外的感觉了呢。这里就是用到了钥匙前后两端形状不同的特征来做文章。事物的形状、颜色、结构、运动特点都是可以拿来发挥的,能发挥到什么程度就取决于脑洞的大小了。
递进式的谜题
我们分析《时空幻境》的关卡设计时不难发现,谜题的设计呈现一种递进式的特点,即后面的谜题是基于前面的谜题变化而来。
比如游戏刚开始告诉玩家角色有时间倒退的能力,后面加入某些不受时间倒流能力影响的怪或机关,再后面变为角色向前移动时间就正向流动,角色向后移动时间就逆向流动。大部分此类解谜游戏都有这个共性,递进式的设计可以让玩家有种循序渐进的感觉,机制的逐步加入既带来解谜的新鲜感也降低了玩家的学习门槛。
这里需要设计者有个从宏观到微观的设计过程,从大往小做,先想出一个谜题机制递进的框架,再细想每个机制中可以适配的题眼以及安排题眼的出现顺序。有的时候可能在设计时发现这个机制下无法再想出足够量的题眼时就需要做出选择,是换个方向还是补充个小机制来稍稍过度一下。机制方向的更改一定要慎重,这个地方经常是牵一发而动全身。

完善谜题
做好题眼的规划后我们需要对每个题眼进行包装也就是完善谜题,这就好比我们要送给朋友一个精美的礼物,我们都会给它赋予一个精致的包装盒。直接向玩家展示题眼就像直接跟观众剧透谁是凶手一样。
我完善谜题的做法通常是根据谜题房间的一些建筑特点填充一些简单但与题眼相关的工作流,并让题眼在整个解谜流程靠后的环节出现,说白了就像讲笑话抖包袱之前要做一些铺垫一样。作为填充的工作流需要控制好以下几个点:
复杂度:不能太简单也不能太繁琐。简单的工作容易让玩家觉得无聊。复杂的工作会让玩家疲惫,当题眼出现的时候会失去刺激性,显得没有重点。
流程时长:与流程复杂度、场景大小、交互方式等相关。举个实操中的例子就是推箱子的速度,机关与机关之间的距离,排布的近了显得小气,排布的远了在玩家探索测试的时候又太麻烦。这个度需要设计者实际放个角色在场景中反复测试来确定。
相关性:顾名思义,给玫瑰配个芭蕉叶显然就不适合了。
功能性:对于一些相对简单的题眼,让匹配的工作流施加一些误导,也可以让玩家在发现题眼解法时出现 “我咋就没想到呢”的感叹 。思维惯性是刻在DNA里的,一直向右走,下次出现路口的时候他大概率还是会向右走。这种做法在魔术中经常被用到,同样也算是谜题设计中的一个小技巧。而反之如果题眼太难也可以在工作流中加入一些暗示性的引导成份,这样会降低玩家探索解法的难度。
确定好上面这些就可以整理功能需求提给程序同学,再应用功能开始在场景中搭建能跑通的白模demo,这个demo可以理解为没有美术包装的关卡。接下来进入测试阶段,给团队中的每个成员试玩儿,根据大家的反馈进行调整。最终确定无误后美术再介入进来对demo进行美术包装。
场景搭建的小技巧
第一人称或第三人称视角相比于横版或Top-Down视角在关卡设计时会需要解决更多的视野问题。比如在《inside》或《地狱边境》这类横板解密游戏中,往往会出现在楼下触发开关开启楼上机关的情况。这样的设计在第一人称或第三人称的解密游戏中就比较少见,因为视野局限在前方扇形范围内,无法同时看到墙后或身后的情况。尽管可以使用特写镜头来一定程度上弥补视野上的不足,但对于会频繁触发的机关,每次都给特写就显得很拖沓了。这个我给大家分享几个我经常用的小技巧:
动线设计:尽量让玩家在第一次碰开关的时候所触发的机关就在视野范围内。比如玩家在一条直线上向前行进,先遇到开关再遇到机关。当然这是比较理想化的情况,毕竟谜题房间的构造远比这个例子复杂。所以在实际设计时只能根据机关的重要程度和使用频度进行一些取舍。
摄影机视角:灵活地调整摄影机视角可以辅助玩家理解谜题。比如我们游戏第四章第三个谜题,这个地方在结构上是分上下两层,玩家需要频繁在一楼与二楼之间切换,为了增加视野方便玩家认知场景我适当增加了摄影机摇臂的长度。
记忆锚点:上学时不穿校服的同学总是在学生中特别显眼,另类的东西往往更容易引起人们的注意。因此对于解谜很关键的结构可以通过突出颜色/亮度/形状等特征来对玩家进行暗示,降低谜题的理解门槛。
视野矛盾:有时在视野问题上关卡策划与场景美术会有一些矛盾的需求。比如策划想拆除一堵墙,目的是为了让玩家在触发开关的同时能观测到墙后机关的运动状态。而场景美术觉得这个地方没有墙既不美观,也不合理。为了兼顾两者的需求,我经常会给完整的建筑加入一些满足视野需求的破损,正所谓:“视野不够,破损来凑”。

踩坑经验
我们在制作《藏梦》关卡时经常出现的一种情况是可以跑通的demo一旦美术资源进来就出现各种各样中断流程的bug,基本都是碰撞问题。整个关卡制作阶段我大概有1/3的时间花在修这些bug上,每个关卡最后都要我把美术搭好的场景重操一边才能跑通(第五章就是通宵抹着眼泪重操的)。这是因为美术在摆放模型的时候并不明确关卡中的碰撞关系,所摆放的物件与原有的碰撞产生冲突。而让美术同学在短时间内搞懂关卡的每个设计细节显然是不太可能的。解决这个问题我的想法是:
先从根源出发,在原画同学出概念图时就应该及时沟通,评估容易出现问题的地方并告知场景美术搭建场景时的注意事项。
其次要求场景美术在搭建场景时尽量与demo严丝合缝,这样就可以做到只用demo中的碰撞,取消装饰物件的碰撞。
如果原画设计的场景结构与demo出入较大,这时应及时沟通。策划根据美术需求调整demo结构后,再按上步提交给场景美术进行加工。
推箱解谜游戏说白了玩儿的就是基于推箱这个基本功能所衍生出的各种各样机关,这就对场景的精度提出了很高的要求,可能一块木板高出10cm都会导致游戏流程中断。
餐后闲聊
本来第二部分我想分享一些关于构建思维模型的方法,不过想想这又是一大部分内容,不如看看放到下期再跟大家分享吧。最后还是想聊聊我个人这快两年半时间制作《藏梦》的一些感触吧。
首先要感谢孜儒(孟孜儒)和星源(鲁星源)对我的信任,让我主导《藏梦》的关卡设计,这是一份信任也是一份压力。从刚开始创意想法一抓一大把,到后期感觉 “一滴都没有了”,无数次蹦出想放弃的念头,但最后让我能顺利交上作业离不开身边同事和朋友们的帮助 。尽管在游戏圈混了快九年,但这是我第一次参与独立游戏的开发工作,也是第一次设计解谜游戏的关卡,我非常珍惜这次机会,拿出了这两年半间我的全部精力和激情。如果最终大家觉得《藏梦》太难、太简单、不好玩儿,那都是我的责任,是我能力不够,都是我的锅。
接下来要感谢美术同学对我提出的视觉需求给予了大力支持。感谢程序同学对我的包容,尽管我长期对他们俩进行精神、心理加生理惨无人道般蹂躏。感谢冷雷、颀哥(李天颀)、张哥(张事奇)、飞飞(彭飞)对我工作上的支持和帮助。
最后感谢每个玩儿过《藏梦》的玩家们,谢谢你们的支持。

皮皮关后记
姜晨是皮皮关的学弟,对“浑然一体的谜题设计美学”有着异常的执着——这从他在文章中的表述中就能看出来。
《藏梦》是一款蕴含深厚民族文化的独立游戏,也是一款跟皮皮关有着深厚渊源的游戏。如果你满足下面任何一条:
1、喜欢素雅美术风格的玩家;
2、对解谜玩法感兴趣的玩家;
3、想要在游戏里探究中国风文化的玩家。
那么都值得尝试一下这款游戏。游戏的Steam链接传送门:
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