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原神空想家——第三期(莫娜)

2022-11-13 21:51 作者:凭空想象真君  | 我要投稿

观前须知:

以下所有内容仅为本人的想象,不要上纲上线,请勿当真!!!

如果不喜欢,当作同人二创即可。


前言:

原神开服这么久了,期间难免有一些令人不够满意的地方,比如魈的命座问题,还有万叶拿苍古,妮露拿板砖的问题等等。所以我有时会幻想一个更让人满意的原神,当然实际情况可能不如我想象的那么美好,各位看个乐呵就行。



说几句

在我看来,要调整的地方其实很少,直至今日,莫甘娜温也是非常强力的阵容(3.0-3.2的上半我都是用莫甘娜温打的)但,少归少,不代表不需要改。比如一命没有反应的增幅,六命迷惑的重击增幅这些。


详细调整

普攻(lv10)

无调整

元素战技(lv10)

短按产生的虚影存在时间为4秒,破裂时产出1~2个水元素微粒,冷却时间8秒

长按产生的虚影存在时间为6秒,破裂时产出2~3个水元素微粒,冷却时间12秒

其它无调整

元素爆发(lv10)

无调整

天赋

天赋五

原效果:进入虚实流动状态2秒后,如果周围存在敌人,则自动凝聚一个虚影。通过这种方式产生的虚影持续2秒,造成的破裂伤害相当于水中幻愿伤害的50%。

调整:进入虚实流动状态后,如果周围存在敌人,则自动凝聚一个虚影。通过这种方式产生的虚影持续3秒,造成的破裂伤害相当于水中幻愿伤害的80%每8秒最多触发一次

命之座

以上为原命座效果


一命调整:队伍中所有角色攻击命中处于星异状态下的敌人后的8秒内,水元素相关反应的效果提升:

感电反应造成的伤害提升25%,蒸发反应造成的伤害提升15%,水元素扩散反应造成的伤害提升25%,冻结反应的持续时间延长15%,绽放反应造成的伤害提升15%,超绽放,烈绽放反应造成的伤害提升30%

二命调整:水中幻愿命中敌人后,莫娜元素充能效率提升30%,持续3秒

六命调整:基于莫娜总元素充能效率超过100%的部分,每8%元素充能效率使星异效果的持续时间增加0.1秒,星异效果的伤害加成提升1%。通过这种方式,最多使星异的持续时间增加3.5秒,伤害加成提升35%


调整思路

莫娜倍率没有调整,不是不能加倍率,只是没有啥必要,要么给的低没啥用,要么给的高直接把主c优化出去,莫娜自己做主c。

关于元素战技的调整,在以前,无论长按短按,虚影都只存在5秒,这是一个非常尴尬的数字,因为这只能造成6次伤害(释放一次伤害,然后每秒一次)根据元素附着机制,5秒6次伤害意味着只能提供2次水元素附着,刚好卡在第三次附着前面,实在是......所以我把长按短按分开,短按能附着2次,长按能附着3次。而短按持续时间变短了,所以减少了一点cd作为补偿。

元素爆发就没啥好说的了,已经够了,最多加点倍率,但也没啥必要。


天赋方面,先说原本的天赋吧,天赋五是稍微有点迷惑的,正常来说,实战中是没有时间给莫娜去游个2秒的,没有必要,又不产球,只能附着一次,伤害还只有原版的50%,除了大世界可能有点用外就没啥用了,但大世界作用也有限,有时间潜水两秒不如切主c出来砍几下,除非是实在没事干,找个东西压住shift,慢慢把怪磨死......然后改成了潜水立刻触发天赋效果,不用拖时间了,实战中完全可以冲刺一下就下场,而且持续时间增加到了3秒,和短按的元素战技一样,能提供两次水元素附着,但是伤害会低一些,也没有产球,看个人取舍咯。或者可以冲刺接短按,两个虚影,共4次水附着,在水草队中表现会很不错。其实这个调整是有些无奈的,因为实在不知道改啥,作为一个常驻角色的天赋,不能太强,不能偏离莫娜的定位,不能和其它天赋及命座的效果重复,真是头疼啊。


命座方面,一命先是加上了水草反应,但我把绽放和超绽放烈绽放分开了,为什么?因为妮露,妮露能给绽放反应增伤400%,所以我觉得莫娜这边的水草增幅意思一下就行了,不然算上莫娜本身就有的增伤,水草增幅就太大了,倒是超绽烈绽的加成会多一些。然后是感电反应和水扩散反应伤害加成提高了,因为这两个反应伤害本来就不高,居然还和蒸发反应是一样的提升,实在是有些低。最后是把只对自己队伍里的角色生效改成了附近队伍里的角色,算是优化一下联机体验吧。

二命和六命一起讲,先看看以前二命六命,其实大概能懂设计思路是什么,就是莫娜潜水3秒,然后出来平a,20%概率释放重击( 即触发六命效果)简单脑补一下,应该是武装队的玩法,让莫娜站场。但在其它队伍中,如永冻,胡行钟,甚至水草,都是没有机会让莫娜潜水3秒的,等于六命在大多数时候是废的,我觉得不行。

所以我选择在六命提升莫娜的增伤效果,让其和元素充能效率挂钩,因为莫娜突破就加充能,天赋六也跟充能有关,所以六命效果跟充能挂钩是非常合理的。二命又能提升莫娜的充能效率,逻辑自洽。但老实说,以前莫娜的设计也是逻辑自洽的(六命的潜水3秒还能和天赋五的潜水2秒扯上关系)只是定位不一样,会和目前的主流定位冲突。

而这个提升数值呢,增伤35%需要莫娜的充能效率达到380%(基础充能100%+莫娜突破32%+充能沙漏46.6%+二命30%+目前最强的充能法器西风秘典45.9%+2个圣遗物2件套效果40%=294.5%)所以380%充能不是那么好叠的,就算真的能叠到380%充能,35%的增伤算不算多呢?以一个正常的主c为例,带属伤杯(即46.6%增伤)非满命莫娜增伤60%,增伤区共206.6%。满命莫娜最多增伤95%,增伤区共241.6%,提升约为17%,众所周知,原神里的增伤是很多的,什么属性伤害,普攻增伤战技增伤,所以实战中的提升数值会比17%更小。对于一个满命来说,这个提升其实很小,但毕竟是团队增益,综合考虑下,也还算不错了。

至于星异持续时间的增加,增加覆盖率,提升不如增伤那么直观,但我懒得算了,要考虑的东西会比较多,所以直接上结论,提升很大就对了。



结语

哈,原本还担心莫娜的篇幅有些不够,没想到调整思路居然写了这么多,有些意外啊。说起来,莫娜让我有一些不太好的回忆,倒不是说讨厌这个角色什么的,而是我第一个五星就是莫娜,限定池歪的,77抽,知道这对于一个萌新来说有多痛吗o(╥﹏╥)o,那么多抽还歪了。。。差点给我留下心理阴影。

说说准备莫娜篇的一些经历吧,和朋友争论最多的就是满命的效果和天赋五了,他认为满命额外增伤35%太多了,20%都算多了,我只能说,他不懂稀释(欸嘿),实际提升比想象中少很多。然后是天赋五那里,他认为要贴合天赋的名称,但我觉得,以后我肯定会改其它天赋,而且是大改,每个都要贴合名字(或者重新想个名字)我估计头发都会掉光(我觉得可以交给评论区的各位,让各位想一个新的天赋名字)

所以我们放弃了贴合名字这个设定,转而考虑功能性。一开始是考虑做成一个大世界天赋,例如在水上增加移动速度什么的,但当我们兴高采烈地讨论了半天后,突然想起,每个角色只能有一个大世界相关天赋。。。(派遣探索,烹饪翻倍,显示特产,减少耗材什么的都算大世界相关天赋)后来打算参考绫华,给个水伤加成什么的,但那就和天赋六重复,烦死了。。。兜兜转转,改成了现在这个样子,聊胜于无吧,至少比以前有用些。


感谢看到这里的各位,如果有什么想法建议,欢迎在评论区留言讨论。

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