对集成战略:水月与深蓝之树的思考与优化建议。
亲爱的博士:
您好。
如果要问,明日方舟的哪个模式最深刻的改变了明日方舟。
我会说,是集成战略。
集成战略是一个采用了roguelike玩法的明日方舟游戏玩法之一。
在该模式下,博士需要以一定条件挑选初始作战的干员,随后在难度逐渐增加的以‘层’和‘关卡’划分的一局游戏内进行各种行为,补充扩大自己的作战小队,并最终挑战预设的BOSS。
集成战略从最初的刻俄柏与灰蕈秘境,到傀影与猩红孤钻,然后到现在的水月与深蓝之树。
我认为项目组的同学已经基本完成了对该模式的底层游戏模式的探索。
然后正值水月与深蓝之树主题即将完结的这段时间——我也想要说一下,自己关于水月与深蓝之树的若干想法。
一些建议,意见,或者对更好的可能性的探索。
首先让我们将视线拉回集成战略玩法本身,这一玩法从设计上看,是一个为明日方舟的老玩家准备的玩法——不论是其复杂多变的环境,还是充满随即要素的招募券,这些东西都没办法让一名新人博士能够以一个比较轻松的状态体验这个模式。
也因此,估计项目组的同学在设计之初就没有太考虑新人博士的体验——在干员BOX不齐的情况下集成战略中的很多设计要素对新人博士都是不甚友好的。
首先是干员招募——希望与招募券。
前者是一种限制博士直接超展开在前期拉起一支黄金大队的资源要素,后者是在集成战略中的主要随机要素——也是阻止博士一心选择最优解干员的主要助力。
但是,并不是所有人都拥有黄金大队,很多新人博士或许连一支作战队伍都需要进行斟酌——当然,这种阶段的博士也确实不适合加入集成战略的作战之中——
不过,即便在博士已经拉起了一支黄金大队,甚至两三支黄金大队之后,博士依然会面对这个问题。
这里,就不得不提到一个广泛存在于所有游戏中的现象了。
我称其为【非最高星效应。】——好吧,这个名字有点拗口。如果您不愿意采用这个拗口的名字,那么或许您可以称之为【五星困境】,但我依然会称之为非最高星效应。
在所有的游戏中,角色一般都是拥有稀有度的,这是涉及到游戏运营与营收的一套底层逻辑,我们不在这里展开。
角色的稀有度通常与其获取难度(这个词汇似乎和稀有度意思重合),养成难度,以及能够产生的战斗力直接关联。
稀有度的提高,就意味着上述要素的提高。
嗯,对于博士(玩家)来说,面对诸般形态各异的干员,自然是希望自己能拥有尽可能强力的干员(角色,武器,或者随便什么名字,现在的二游为了差异化恨不得把自己身上的每一个词语都换掉——嘛,可以理解啦。)。
尽管优先培养高稀有度的角色会导致手头资源有些紧——但扪心自问,我在培养干员的时候,除非没得选,否则我一般不培养四星和五星干员——甚至三星干员的练度都很低。(当然有一部分原因是因为我开官服号的时候有了一定的经验,加上开局运气不错,几名强力干员齐上阵,在加上一点点小小的摆烂心理和攻略助阵……)
甚至很多时候,就算我没有六星干员,我也宁愿等一等,把培养干员这件事情无限后拖,直到合适的六星干员加入队伍,才会开始这方面的干员练度建设——
从某种程度上来讲,正是多亏了这种心理和培养模式。
我才能在108级就将已有的47名六星干员培养到了精二的等级(目前其实差一点点,主要是龙门币困境——孤星活动的都已经换完了,但还是缺一点。)。
我知道我的练度不是很高,但这确实是我在一个较低的氪金量的情况下能达成的比较好的结果了。
为了这47名六星干员的练度,我精二的五星干员甚至只有11名,精一以上的五星干员甚至只有14名,精一50级以上的甚至只有8名。四星的练度更是凄凄惨惨——
我相信我不是唯一一个会优先培养六星干员而疏忽了五星干员的博士——毕竟资源缺口始终庞大,新入坑的博士面对琳琅满目的干员,也很难有条理的将自己的资源分给低星干员——在不了解干员适用情况,以及游戏环境的情况下,将选择权交给运气和稀有度是一个从某种意义上来说——最好的选择。
所以,在这一过程中,大部分新人博士可能直到他们资源逐渐不那么匮乏的阶段,才会转而开始培养低星干员。在这之前,他们的BOX之中很可能清一色的都是六星干员——以及少量五星,和零零散散不成气候的四星干员。
嗯,就拿我做个并不那么具有适用性的例子吧。
尽管我不敢说对明日方舟机制和游戏了解很完备——但我曾经也是一名118级的刀客塔。
以这部分经历作为指引,在重新构建作战小队的过程中,尽可能的不耗费任何资源在非六星干员身上的。即便是这样,我也才在直到孤星活动开始之前,拥有了一点点空余的资源——哪怕活动开启后换完了所有龙门币也没能完成所有培养任务——
而且在对干员的获取上我也并不如何上心——
尽管如此,尽管如此,在如此多的因素影响下,我的资源储量依然在108级这个等级都没有让我实现六星培养任务的完成,随后让我拥有一些可以去转而培养低星干员的余裕——实际上第一个号的资源拐点也是在115(还是靠前一点?)级左右来临的。
可以看到。
如果我们将资源全部放在培养六星上,我们的资源缺口会非常巨大(考虑到资源获取和理智直接挂钩,哪怕存在使用源石恢复理智的现象,博士也只能加快到达资源拐点的时间,不能将资源拐点前移)。
【资源拐点:本文中指,博士培养完成所有手头的六星干员,并开始拥有对资源的掌控能力,可以将其用于培养非六星干员。】
(暂不考虑博士放弃培养一部分六星干员,并长期将其搁置的情况。)
(另,我虽然集中培养六星干员,但我不会在某一个干员身上投入过多的资源,大部分六星干员都止步于精二40级。饶是如此,我的资源缺口依然巨大。)
也因此。
如果博士一直坚持着试图优先培养六星干员。那么博士将会长期的面对一个资源缺乏的问题。
资源匮乏不是说博士培养的干员数量少——而是博士培养的干员全部集中在名为六星的等级——
集中在这个等级有什么问题呢?
嗯,希望。
六星需要消耗很多希望。集成战略的玩法中,希望又是一个比较匮乏的资源——
如果博士有练度的干员都集中在六星中的话——那么在希望不足的情况下收获的招募券,博士很难将其运用起来——而且六星消耗的资源数量又会导致博士的BOX很浅——尤其是博士等级如果在70-80级,这一阶段的博士很可能已经具备了轻松完成大部分活动的能力,那么进一步探索游戏的其他玩法就成了博士的主要目的,此时接触集成战略,并不是一个令人意外的时间点。
但BOX不足的状态会导致博士很难在比较轻松的情况下完成集成战略——就好比,得到了一张辅助券——但是唯一一个精二的辅助干员是令,接下来就是精一的波登可——
那博士虽然得到了辅助券,实际上其实选择只有三个,消耗大量希望拿令,消耗一些希望拿波登可——或者是不花费希望的梓兰或预备干员-术士。
这种现象可能不只是辅助券,或许先锋,博士培养了的先锋干员就只有寥寥一两个。
或许博士培养的狙击干员也就那么几个,或许——
没有那么多或许。BOX浅导向的结果只有一个,那就是集成战略的娱乐性欠缺。
集成战略毫无疑问是一个快乐的模式,各种各样的随机,各种各样的事件,以及干员的选择和获取顺序,进阶的优先级,这些东西都会影响博士游玩集成战略的乐趣。
但,如果博士的BOX不齐,这一切都会成为博士的噩梦——BOX不齐,能舒服的通关的阵容就那么一个,每次拿到术士都是艾雅法拉,莫斯提马,重装就是星熊塞雷娅,辅助就令,先锋就是推进之王,狙击就是能天使,菲亚梅塔——这样的集成战略玩上几次就没意思了。
综上所述,集成战略中存在着,巨大的,新人博士的BOX不齐与集成战略对BOX的高要求的矛盾。
也因此,在之前讨论生息演算的时候,我提到了一个关于集成战略的想法——嗯,当时我对这个想法和机制优化的称呼应该是——
“强化临招机制。”
这个机制允许博士招募一个练度高于自己干员所拥有的的练度的干员。
嗯,简单来说就是,在招募某些干员时,根据已有干员的练度,强化其练度(低于精一的干员就提升到精一满级,精一一定等级的干员就提升到精二一定等级——这样。)
在初步的构想中,我认为这个机制可以和局外升级(也即古堡笔记,认知塑造结合在一起。让博士在一定的游玩之后可以获得一定的强化临招名额,这可以在一定程度上解决博士BOX不全的烦恼——具体的就不在这里说了。篇幅不够。)
那么,关于集成战略的第一个想法,就是这样。总结一下就是,我认为博士BOX不全会在很大程度上影响博士体验集成战略这个模式。所以集成战略或许在底层进行些许修改(哪怕名额给的比较保守——一名,两名这样子,也可以在很大程度上改变博士的集成战略体验(名额可以换人嘛。))
然后,是第二个想法。
关于集成战略的编队的。
不可否认的是,水月肉鸽在集成战略的初始编队这边已经做出了一定的创新和改变——但我认为这依然有些不够。
先说些好的方面。好的方面,水月肉鸽将编队的一部分功能整合到了局外升级(认知塑造)之中。这种设计极大地提升了局外升级的存在感,并使得博士在游玩时的目的性得到了巨大的增强。
这是一个从0到1的改变。称之为质变,也并不过分。
但,好的方面很好,不好的方面也让人——颇有些无话可说。
首先是——大约是为了新编队让路吧,所有在刻俄柏与傀影肉鸽中的表现不错的老编队整体迎来了一次削弱——不论是曾经让人爱不释手的指挥分队,还是百花齐放的职业分队,在水月肉鸽中均得到了一次巨大的削弱——指挥分队更是配合灯火机制让博士直接把它丢到了脑袋后边!职业分队去掉了招募直升,改为大概率——以及希望降低。
矛头分队本身都没什么人关注,加之灯火的影响,在水月肉鸽中不比小透明好多少。至于比较冷门的研究和高规格分队——只能说,透明依旧。
首先我要为指挥分队鸣不平。
第一件事,原本指挥分队的临时生命值在水月肉鸽中具备相当大的战略意义。而这种战略意义在削弱过程中直接被砍掉了(估计设计师想着的是让指挥分队配合局外升级中的增加护盾效果,进行一个联动,利用指挥分队的高初始生命吃到这个效果,然后增加护盾代替原本的临时生命值——但这样很难解释回血效果是了为什么。大家在水月肉鸽中不想受伤就是不想掉灯火,我都受伤了,灯火都不满了,那我再回血有什么用?靠每次一点能做什么?)
加之水月肉鸽某个难度直接降低了我们的初始灯火,指挥分队和获得护盾的联动完全成为了无稽之谈——再说了,本来升级就可以增加最大生命值,那选指挥分队的意义是什么?多两三点护盾?还是每次回一点血?(哪怕每次作战结束增加一点最大生命值——都比这好多了。)
接下来是矛头分队。
本来矛头分队对我方的增益效果就有限。在水月肉鸽中还有了一个作战结束是如果目标生命值不足生命值上限的一半扣除灯火的限制——矛头可谓例外不是人,屋漏偏逢连夜雨——说实话没什么好说的——除非矛头把自己的数值提升到50%的攻防血。那博士或许还能尝试一下——什么的。不过这样是不是比浪静风平(古堡观光)难度还要简单一些了?唔,还需要多思考。
然后是职业分队——我知道哪怕职业分队被砍了一刀,15难度依然可以接着百花齐放——可那种练度和游戏理解确确实实不是更广大的普通玩家能触及的领域——要不那些攻略视频也不至于那么多播放量——说白了,其实集成战略完全没必要想着办法限制玩家的编队强度——编队强了,那不是还有难度细分吗,这个难度打完了上去下一个难度就是了。
哪怕是15难又如何。难道集成战略就非得搞得玩家各个角色2903(精二九十级专三,在模组出来前一度用于代指接近满练度的干员。根据干员技能专精价值,也可以是2906/2909。)才能舒服过关才好?
显然不是这样的——从一些统计数据都可以看出来,集成战略并不是一个很轻松的玩法(对大部分人来说。)
所以,这一手对编队的削弱——确确实实有些,画蛇添足的感觉。
诚然,对老的强力编队的限制使得博士更多的接触一些新编队——但,新编队就三个——玩得多了之后看着那些编队不还是会感觉无聊吗?这时候如果我还想玩玩旧编队,
而且难道老编队不被削弱博士就不会去玩新的编队了吗?
——从这个角度来讲,为了推新编队而削弱老编队的行为——啊,举个不怎么恰当的例子——就和为了推新干员就削弱老干员差不多吧。——没效率,没意义,没水准——我的评价就是这样。希望新的肉鸽中,老编队还能重现原本的光彩(当然,尽管我不喜欢削弱,但对一些强势编队的削弱和对弱势编队的补强,我还是支持的。说的就是你,近先编队和矛头编队。)
【说到底,职业编队之间也没有必要完全保持一个相同的特性吧——就好比,近先编队对生存有一定的需求,术特编队在维持阵线方面存在短板,重辅编队的输出有些欠缺,狙医编队的阻挡能力不足。完全可以根据编队的不同来采取不同效果特性补足嘛。】
然后最后一点和职业分队相关的,职业分队,显然是和这个职业的干员息息相关的,但是由于一系列问题,博士大多数情况下是没有足够的资源对某一个职业的干员进行富有倾向的培养——近卫除外,这个分支干员多,强干员也多。(至少第四期肉鸽出来之前还是这样。水月是第三期。)
所以,针对这样的情况,我认为职业分队有必要带上‘临时招募概率大幅增加’这个效果。
诚然这个效果会让博士对练度的需求降低很多,但——集成战略就是一个对练度需求高的玩法啊,我衷心的希望有一天博士可以在继承战略中大量的游玩不同的干员而不用花费大量资源去培养他们!
那么。编队的想法就到这里。编队系统在水月肉鸽中整体是稳中向好。
(话说高规格分队的临时招募券就不能升级到六星吗?这方面项目组的同学好像一直都很保守……唉,为什么呢,集成战略作为一个专为高练度博士准备模式,为什么这么避讳为博士提供高练度干员呢。——可是关于促进博士消耗资源这方面——就算不提供免费六星试用,博士也不会为了这点事就去莽撞的培养干员啊——手头的资源毕竟……)
说完了编队上的问题。
我认为可以进一步讨论一下水月肉鸽的特殊机制了。
在进行讨论之前,我们可以先回忆一下,水月肉鸽相比于傀影肉鸽增加了什么机制。
虽然从感官上,水月肉鸽对比傀影肉鸽似乎增加了许多东西,但是实际上去掉那些换汤不换药的部分。
水月肉鸽整体上增加的内容并不多。
一个,新类型的节点(不管加多少节点都可以看做是一个新内容。除非成体系的增加新节点。)
一个,可以被称之为成体系的节点的地区委托系统。
一个,灯火机制——由于启示和排异都是灯火的副产物,所以他们被整合进灯火机制中。
一个,骰子机制。整体来讲还不错。
一个,编队升级机制。这个算是不错的点,值得深挖。
然后还有对月度挑战和深入调查的一些小修改——这里就不多做说明了。
首先是新类型的节点——这方面嘛,还是很不错的,新类型的节点越多越好,和局外升级的结合也非常不错。没什么可说的。
地区委托系统——预计会被保留到下面几届肉鸽中,但——具体情况如何,得等等再看。
灯火机制,作为水月肉鸽最大的创新和败笔,至少在我这里,灯火机制打个50分吧。60及格。
或许您会觉得这个得分有些过分了,但,我这就解释。
首先是为什么灯火机制连及格分都没有得到。
首先,我一直认为,游戏机制,不能一味的做加法。那只是在增加玩家的负担——当然适当的加法也可以中和玩家感受到的重复和无聊感——灯火机制就是做加法太过投入——以至于从中和无聊到了负担的地步——
仔细想想,灯火机制带来的其实大部分都是排异反应——从这一角度来讲,灯火机制就是一个单纯地增加难度的东西。
作为一个纯粹的加法——还是增加难度的加法——不得不说,我对灯火没什么好感。
其实本身启示和排异反应的设计还是很不错的。但问题就在于具体的设计上——大部分启示聊胜于无,但排异反应却可以轻而易举的把一个主C送走——这种设计上的不平衡让我感到很疑惑——在手游以低难度尽可能的抢占玩家,不占用玩家时间的大趋势下——尽管集成战略本身是作为一个偏向于耗时的玩法,为老玩家找点事情做的——但这不代表我们就一定要把难度推得很高啊——大不了多加几个难度等级加对面的属性呢——机制上的缺陷可比数值难对付多了——
唉,来看看启示吧。
乌萨斯的怒号——弱,效果很强力的同时,在持续时间上彻底断了持续作战的能力。大部分时候都没用——难道我们就真的缺那30S的开局时间?
大炎的沧桑——中规中矩,可堪一用——生命值最高的大多是重装或者地面干员,不管是加快重装干员技能回转有利于维持战线,还是加快地面输出技能回转都是不错的选择,前期也可以加快先锋的技能回转抢占先机——尽管和‘强大’有些不沾边,但总归也是个有用的启示。
哥伦比亚的创想——中规中矩,偏弱——相当于直接获得一次升级奖励——但问题是升级奖励也就那样啊。前中期都是那么几点希望,偶尔加个携带人数,最大生命值——,生命值不谈,大部分时候我们都不缺那么点希望——尤其是后期,希望溢出的情况很多。
萨米的坚韧——中规中矩,能用——回血能力还不错,整体相当于一个140攻击力的奶妈,可以奶全图的所有角色。后期没什么用。
维多利亚的荣耀——强——双闪不仅极大的增加了我方近战角色的肉度,在和一些收藏品的联动上也有一定的优势。
莱塔尼亚的优雅——强,但有限。和维多利亚类似,增加远程角色的肉度,对远程角色来说还是很关键的——毕竟大部分远程角色的防御都没有300,法术抗性更是稀少。
萨尔贡的慷慨——中规中矩,本来应该毫无疑问属于弱一列的给固定两个收藏品在一众卧龙凤雏的衬托下俨然成为了还不错的选择——颇有些可笑。
启示的质量实在是过于参差不齐了。这种质量根本配不上宣传时所说的‘强大’的增益效果的描述。
反之,排异反应这边则是令人扶额。
最恶心最恶心的,我不用说大家都能想到,血肉畸变——废掉一个角色的核心排异。不说别的,三维砍半就意味着一个干员直接从满练度跌到精零满级——没了属性,干员就什么用处都没有了,哪怕无限莫斯提马一个永续的减速呢。大部分时候,这个效果都会完全废掉我们一个角色。
高难的大部分情况下,血肉畸变的排异就意味着这一局游戏具备了重开的价值。(猜测,我因为BOX和个人喜好,对肉鸽不是很上心。现在也才90级。连4级难度都没过——但血肉畸变的恶心我已经领教的足够了。)
专注失调——毫无威胁!甚至帮博士开技能,不说那些技能开不开都无所谓的,这种技能,除非是像叔叔这样需要刻意调轴,选择释放时机的技能,剩下的技能大多随便开都没什么所谓,更别提有些技能本身就不需要手动释放。
神经推行——有点麻烦,但只要别一堆干员都神经推行,那我们撑过15S还是没什么太大的压力的。
造血障碍——有点麻烦,不过通过调整站位,决定吸引仇恨的干员,增加医疗干员的奶量等等一堆办法都可以合理规避这个排异反应带来的难题。
显然,不管是启示还是排异,都存在很大的难度不均衡问题——
这也是灯火系统最大的问题。排异和启示都是各玩各的。很难说这个系统有没有什么设计要素——他看上去就是把一些随机的正面和负面效果缝合起来,
然后就成了启示和排异。
要我说的话,启示和排异都需要重新设计。然后和灯火的联动也需要额外进行修改。
只有满灯火才能拿到启示的设计真的——有点——蠢。
我的想法是一定灯火之上,就可以获得启示,伴随着灯火的降低,逐步的提高获得启示的骰子点数,降低得到排异的骰子点数——就以现在这个启示的平均强度来看,哪怕30灯火都可以拿到启示都不为过
至于排异——以排异的平均强度来看,这个灯火联动还算合理——但如果排异都和血肉畸变一个强度,那最好灯火50之后再冒出来。
如果和另外三个一个强度,每进一层固定一个排异我都无所谓——啊,当然最好能把排异的赋予打乱,让我们不至于在一局里面的所有排异都是相同的——
那么,灯火机制就说到这里。接下来是骰子。
虽然骰子和灯火机制有联动,但是其实骰子机制更加完善和独立——因为骰子不是一个单纯地对集成战略的加法,而是结合了一定改良和随机性的优化(除了决定启示和排异的部分。)
关于骰子,这方面并没有什么好说的。
骰子本身比较完善,我觉得只要修改一下战斗中骰子的使用(比如不再限制次数,或者有更多,更有立竿见影效果的结果——比如对全场敌人眩晕15S,全场敌人收到相当于生命值上限一定比例的伤害——单纯地减攻和减速意义不大——确实意义不大。)
还有在得偿所愿中的骰子点数的结果。
目前得偿所愿中的骰子点数是6点一份额外馈赠,1点不在命运之中——我觉得完全可以改成5点以上额外馈赠,2点一下不在命运之中。
增加更多的随机性,也拓展一下得偿所愿的上限。
骰子,也就这些了。
最后是编队升级——编队的升级是一个很好地思路——但仅局限于新编队就大可不必——完全可以为其他的编队再多做些效果嘛——如果觉得这样会导致难度降低,还是那句话,难度不够了加属性就是了。反正集成战略和数值膨胀没有关系。可以随便加敌方的属性。
接下来,即将结束。应该就是我目前能想到的最后的内容了。
深入调查,或者说除了常规行动之外的模式。
不论是追忆映射还是深入调查——考虑到追忆映射现在更多地是一个每月更新的剧情版和角色体验关,这方面可以不做修改(至少从月度小队到追忆映射的变化避免了超级叙拉古人和临时搭伙这种配队上的噩梦。)
但在深入调查这方面,我就要说点什么了——深入调查说到底就是一个娱乐性的关卡,既然是娱乐性的关卡,那我觉得完全可以放开思路设计一些比较大胆的东西——比如说——
恶灵苏醒:所有干员均为临时招募。
成长:使用仅拥有异格干员的干员组成作战小队,招募干员时,也会招募其异格干员。
疯狂:所有敌方单位与我方单位攻击速度+200,生命值-50%。
步步为营:所有敌方单位属性大幅增加,但每次作战胜利,我方单位属性永久增加。
不死噩梦:所有我方单位部署时间-50%,敌方单位死亡时,额外召唤它的复制一次。
长梦不醒:所有精英敌人被替换为钵海收割者。
感染:所有地图被溟痕覆盖且随机出现海怪敌人,但我方单位属性大幅度增加。
巴别塔:使用曾属于巴别塔的干员进行作战(当然这个需要更多巴别塔的干员——还需要一点,特殊的场外援助。比如萨卡兹雇佣兵之类的——我果然还是忘不了把各国兵种纳入指挥的想法。)
又或者,可以再开一个全新的模式(或者做成局外升级机制):
充分准备:每次开始时,可以根据上一局游戏获得的藏品,选择其中一件稀有藏品或者两件普通藏品。
充分取舍:开始游戏时,可以选择禁止一些收藏品和招募券,本局游戏中它们不再出现。
总之,深入调查完全可以发散思维,不要仅仅局限于某几个没有什么乐趣的玩法——说的就是你,启示PLUS和排异PLUS。简直就是大水货!
就这么水了八关——我能明白集成战略只是方舟的一个游戏模式所以没有进一步打磨——但是启示和排异都拿出来水一个PLUS版本——我不得不思索一下是否PLUS版的启示才是启示最开始设计的样子——
虽然我知道不可能就是了。
然后水月肉鸽就基本没有什么太大的问题了。
剩下的无非就是更多的事件(不是给你看一段话,给你几点护盾这种事件,而是对整局游戏有更多的影响的事件(例如,医者之心这种事件,或者是,喜从箱来这种,以前傀影肉鸽的那个邪恶之馆(打开给一个收藏品,之后的事件中可以用收藏品换取源石锭。))——希望这样的事件更多一些。藏品更多一些。水月肉鸽真的很不错——哪怕灯火系统不行,但是依然瑕不掩瑜。只要细心打磨——甚至直接独立出来作为一个游戏也未尝不可。)
好了就到这里吧。
这封信也够长了。
——————罗德岛战术部战术顾问【冷漠】