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游戏原型系列 vol.12 使用激活轨道

2020-07-07 17:24 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

激活轨道是时间线编辑器中的特殊轨道,其中包含剪辑中的动画。您可以使用它们在指定位置播放动画(例如爆炸)。在本教程中,您将向动画添加激活轨道。

 

1.什么是激活轨道?

如果您使用Unity 2019.3或更高版本,请将其升级到2019.3版本

激活轨道是“时间线编辑器”窗口中的特殊轨道,其中包含剪辑中的动画。您可以使用它们将其他完整的动画添加到时间轴上,并在指定位置播放,例如背景中的枪管爆炸或屏幕上吹起的尘云。激活轨道对于将多个动画捆绑在一起并使它们在设定的时间激活或变为非活动状态非常有用。这使您可以控制何时开始或停止动画,同时在单个编辑器窗口中保持简化的编辑体验。

 

2.打开时间线窗口

要打开时间线窗口:

  • 单击主编辑器窗口上的窗口下拉菜单。

  • 单击Sequence(序列)>Timeline(时间线)

  • 一个新的窗口将会打开。这是“时间轴编辑器”窗口。(图01 )

图01:时间线窗口

3.添加激活轨道(Activation Track)

有两种添加激活轨道的方法:

  1. 单击动画并将其从“Hierarchy(层次结构)”窗口拖到“时间线编辑器”窗口中。从菜单中提示时,单击Activation Track(激活轨道)。

  2. 单击添加下拉按钮,然后单击Activation Track(激活轨道)。

无论采用哪种路线,您都应该在“时间轴编辑器”窗口中看到一个激活轨道。(图02 )

图02:“时间轴编辑器”窗口中的激活轨迹

选择激活轨道后,您将在检查器中看到以下属性。(图03 )

图03:激活跟踪属性

第一个是顶部的显示名称,您可以在其中将激活轨迹重命名为所需的名称。在“Post-playback  state(播放后状态)”下拉列表中,可以选择以下选项:

  • 活动(Active):当时间轴资产播放完毕时,选择激活绑定的GameObject。

  • 无效(Inactive):选择该选项可在时间轴资产播放完毕时停用绑定的GameObject。

  • 还原(Revert):选择此选项可将绑定的GameObject还原到时间轴资产开始播放之前的激活状态。例如,如果时间轴资产以GameObject设置为非活动状态结束,并且GameObject在时间轴资产开始播放之前处于活动状态,则GameObject将恢复为活动状态。

  • 保持原样(Leave As Is):选择此选项可将绑定的GameObject的激活状态设置为时间轴资产末尾的相同状态。例如,如果时间轴资产以GameObject设置为非活动结束,则GameObject将保持非活动状态。

如果在时间轴内选择了“Track Clip(轨道片段)”,则检查器将更改以显示Clip Timing(剪辑时序)(图04 )。

图04:Clip Timing(剪辑时序)属性

在这里,您将能够看到激活轨道的开始,结束和持续时间,并相应地调整值。您会注意到“开始”,“结束”和“持续时间”字段有两列,分别标记为“ s ”和“ f ”。“ s ”字段以秒为单位,而“ f ”字段以帧为单位。

 

4.使用激活轨道

就像时间线编辑器中的任何其他轨道一样,您可以定位和移动“Activation Track Clip(激活轨道片段)”以在您定位的位置开始播放。在下面的示例中,有两个单独的动画(坦克和炮弹爆炸)绑定在一起作为过场动画。(图05 )

图05:坦克外壳爆炸的激活片段

当时间轴播放时,它将命中激活轨道并激活坦克外壳爆炸的单独动画。

当您需要控制GameObject的可见性,或者正在构建利用多个动画的复杂序列或过场动画时,激活轨道非常有用。它们使您可以将预先存在的动画合并到时间线中,而不会浪费工作流,并且它们还可以保护动画免受意外编辑的影响。

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