DOOM如何鼓励玩家远近结合战斗?
众所周知,在FPS游戏中,借由枪械的远程进攻能力很容易导致玩家躲在掩体后面猥琐的攻击,长时间这样的体验很容易产生疲劳感,而且高难度下的的FPS也很容易催生出这样的打法。典型代表比如TTF2中的诸位锁子哥AI,即便玩家有着极高的蹬墙跳和滑墙机动性,也很难做到击杀敌人的同时保证自己的血量,毕竟相比敌人的子弹而言,铁御还是太慢了。
那么DOOM是如何做到改变玩家的这种游玩惯性,创造出不一样的体验的呢?
敌人:
1、弹幕(非即时命中)
从敌人角度来讲,DOOM和其他现代FPS不同的一点在于,敌人的攻击并不是射线类型即时命中的,而是弹幕和近战结合。绝大部分敌人的攻击弹幕都是可以靠走位和冲刺来闪避的。这就为玩家在少掩体的情况下减少来自敌人的伤害提供了基本的可行性。
2、token(AI设计)
DOOM的特色AI决定了敌人的攻击方式,token就是很具有特色的地方,token简单讲就是一个代币池,代币总量由敌人的数量和类型决定,比如炮灰类恶魔具有1个代币,重型恶魔具有5个代币,超重型具有8个代币。每次恶魔发起不同的攻击和特殊动作(比如侧移闪避、后跳)都需要消耗代币,代币使用后必须返还给代币池,而因为代币池的总量是有限的,所以同一时间恶魔的攻击以及特殊动作量也是有限的 (可以近似认为敌人的攻击欲望是有限的)。另外,token还和玩家视野有关系,在玩家90°内正视角的敌人会有更高的代币的使用优先级,而视野外的敌人则攻击欲望会下降,另外低等级的炮灰的代币可以被重型敌人短暂“借走”,所以有时候会看到炮灰发呆。
此外,敌人的弹幕攻击并不总是瞄准玩家的,而是带有一定的随机偏移量,会根据玩家当前的速度做出随机偏移,所以并不会每一发都是锁子哥,同时给玩家足够的能力来躲避弹幕攻击。
3、软、硬硬直
DOOM中的怪物并不是一直会全程进攻的疯狗,而是可以吃到玩家控制的,玩家不仅有可以闪避的能力,更是有着可以主动打断敌人攻击,组织敌人进攻的能力,这可以让玩家主动面临更少的攻击,创造更多的输出机会。硬直系统在永恒中得到了极大的体现,可以说是DOOM永恒做的极其优秀的地方。敌人的硬直可以分为两种,包括软和硬。软硬直是怪物自带的内置硬直,当受到足量的伤害时(一般1/3左右就会触发),就会产生受击硬直。软硬直在一定时间内只能触发一次,存在内置的CD。硬硬直则是靠专门的装备触发,比如两种手雷、血拳、大锤、热能爆破、盾冲、护盾发射、微波、弱点爆破、爆头符文(可以看的出来相当的多)
玩家:
1、伤害、回复机制
(2016)
虽然2016中游戏已经存在杀敌回血(荣耀击杀)这一个核心机制,但是整体来看数值方面做的还是比较保守,噩梦难度下敌人极高的伤害让风险大于收益,并且回复效果相当慢,加上回复到一定程度后还有数值很过分的减少回复的效果,很容易出现玩家多次荣耀击杀后好不容易回复上来的血甲被敌人摸一下就全送回去,导致其变成了一个过分讲究弹幕躲避走位甚至无伤的游戏,尽管虹吸手雷让这种情况稍微缓和,但是整体数值和回复机制上来看仍然不够完善。
(DOOM永恒)
伤害数值修改
DOOM永恒中一方面调控了弹幕和敌人攻击的伤害量,让玩家不至于瞬间暴毙,但是代价是提高了弹幕密度,总体结果而言是非常不错的,这让玩家走出了小心翼翼走位提心掉胆的思维谨慎区,变得更具有攻击性,有些莽夫的味道。
残保机制
另外永恒中还给予了玩家残保(毅力)机制,在受到致命伤害时,玩家会进行锁血,将自己的血量锁到1-5,不会即时暴毙。另外在UI和警报声上也会给予玩家提示,即便你专注于战斗,你也可以靠听力和整体镜头的色彩估计到自己血量的大概,而不必非去看血量UI。
如果对残保机制有兴趣,可以看这个视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1QT411j7kU?share_source=copy_web&vd_source=0de83615f40e03078b458bf211fdbeb0
回复能力强化
永恒中玩家在60%(120滴血)以下时会有额外的处决回血收益,即便在血量较高时,也有至少每次20点的血量回复,对于炮灰和重型恶魔常态击杀不会掉落血包,但是残血时会击杀一个掉落20点血包;而对于超重型恶魔,玩家击杀就会掉落40点血包,处决则会再多出10点。地图中的血甲回复量也比16中高出很多(16的小甲只有1点,永恒则是5点)。
喷火器则对每个燃烧的恶魔都能掉落20点护甲,SSG的肉勾点燃击杀也是20点,另外如果点燃后SSG对其攻击则每次掉落10点护甲(直接SSG肉勾点燃击杀就立马获得30点护甲,这可是1/5的护甲上限量)。
这还不算冰雷的血包掉落以及大锤的回复效果强化。另外符文中还有缩短这些辅助装备CD的符文,可以进一步强化收益。
总体来看血甲的回复效果以及回复频率都获得了极大的强化。喷火器由于可以对多使用,所以护甲的获得量可以说是极大的提升。
2、超强的机动性
永恒的机动性相比于16而言是飞跃,在ultrakill更新ACTⅡ具备火箭筒前,永恒都是FPS游戏中机动性最强的。能力包括但不限于二段冲刺(处决额外回复)、二段跳、弩炮后坐力、肉勾拉取、肉勾甩勾、基本的兔子跳能力,大锤下落,以及非常强大的空中方向控制;场中喷气设施,爬墙墙壁,传送门(加速BUG),拳飞BUG、斜坡冲刺加速BUG等等。
如此夸张的机动性带来的效果就是玩家可以以极其夸张的速度前往自己想要到达的地方和即时的闪避敌人的弹幕攻击。
3、超强的控场能力
永恒中加入的控场能力之前已经提到很过了,AOE类如双雷、血拳、大锤、热能爆破、盾牌发射、弱点爆破符文。单体的如微波、盾冲,软硬直。他们或多或少都不单纯是控制,一般会和其他的结合起来,比如伤害、回复等效果。
其中非常值得一提的设计是血拳
血拳的获得方式除去捡取外,必须靠荣耀击杀和多余的血甲转换。这两种获得方式把血甲回复和荣耀击杀这两个很核心的机制与这个系统绑定在了一起,鼓励玩家在高血甲状态下也去处决敌人而不是单纯击杀敌人或者专门创造过多的血甲池,以此来获得更有利于战斗的资源。
血拳的去向也是很强的,他不仅仅是一个强大的AOE,还有着极高的伤害(1000),仅次于近身的SSG(1600),比火箭(900)弩炮(800)的单发伤害都要高,另外还可以破坏敌人的弱点(如果有的话),还可以正面秒杀一只粉红魔。
4、输出效率的提升
游戏中单体伤害最高的超级霰弹枪SSG单发1600点,而且有着仅次于火箭的切枪速度,毫无疑问是游戏中DPS最高的存在,因此近身用SSG快速切枪秒杀重型恶魔带来的快感是火箭和弩炮无法比拟的,哪怕在面对超重型恶魔时,配合一次软硬直(只要一发霰弹全部命中是一定会出的)和一次硬硬直即可一轮秒杀一直超重型恶魔,极高的输出效率也提高了玩家的近身欲望。
5、荣耀击杀、电锯处决的距离吸附限制
荣耀击杀、电锯处决需要玩家瞄准且在一定范围内才可以触发,一定程度上更加鼓励了玩家和敌人保持较劲的距离
6、盾枪的出现
如果说DOOM中哪两把枪的设计是我认为最棒的,那么一定是SSG和盾枪。
盾枪赋予了玩家一定时间内的近似无敌的效果,只有极少数攻击能在开盾的情况下掉血,虽然玩家在该状态下输出减少很多,但是生存能力极大加强,同时盾冲的硬直效果配合可以释放的血拳可以在玩家处于被恶魔包围的危险情况下也能安全撤离,甚至在这段时间内想办法荣耀击杀炮灰来回复自己的血甲脱离危险。
即便在常态高血甲情况下,玩家也可以开启盾枪来预判规避即将到来的高伤害攻击或者过于密集的高伤害弹幕。
盾枪的存在极大的强化了DOOM的伤害规避和生存能力,也更鼓励了玩家进行激进的进攻。
写在后面:
虽然DOOM鼓励玩家近身贴脸,但整体并不是一味的全是近战,而是远近结合的复合打法。
玩家需要熟悉敌人的AI和自己的控制能力节奏后选择自己的枪械和进攻距离。游戏中的三种主力输出枪械——SSG、火箭、弩炮,分别代表了近中远三种距离状态下的优选输出武器,对于番茄、土豆(巨脑魔、痛苦元素)飞行类恶魔弩炮会有额外的增伤。像肥蛛近身后的连续大陀螺对玩家来讲是很棘手的问题,不仅频率高而且能对你造成位移效果,限制你的冲刺使用,其他的还有肥球的砸地,暴君的跺脚,其实近战的危险要比远程还是高一些的,所以对玩家的控场能力使用要求会更高。