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赛尔号 | 威力和伤害;威力提升和伤害提升

2021-05-05 16:04 作者:异域华尔兹  | 我要投稿

导言:第一部分说明了威力和伤害的区别,第二部分比较了威力提升和伤害提升的大小,并大致计算了其中的差值,第三部分给出了一些建议。

友情提醒:理解第二部分的计算过程,需要掌握高中数学的函数知识(单调性、最值、复合函数)。若不想阅读,可直接跳至第二部分的“总结论”一节。

正文开始。

一、威力和伤害

要了解威力和伤害的区别,首先要知道伤害是怎么计算来的。伤害(指对战时面板显示的实际伤害)是在基础伤害的基础上,经过增减伤的叠加而形成的。所谓基础伤害,就是指根据技能威力、攻击数值、防御数值及克制系数等直接计算出的伤害,未经其他增减伤处理。

基础伤害公式是这样的:

[(攻击方的等级×0.4+2)×技能威力×攻击方的攻击÷防御方的防御÷50+2]×本系修正×克制系数×(217~255)÷255

注释:

  1. 217~255为随机浮动值,最低为217,最高位255。

  2. 本系修正:若使用的技能为本系技能,则本系修正为1.5;若非本系技能,则为1.0。

  3. 这是对战时,技能威力根据双方攻击和防御打出的基础伤害。如果产生暴击或有其他增伤,则该基础伤害结算后,再以乘法或加法叠加其他增伤;如果对方有减伤,则其结果再以乘法叠加其减伤。最终得出的伤害就是实际伤害

可以看出,威力只是伤害计算中的一个变量,而伤害是最终的值。就好比函数的自变量和因变量。所以,威力和伤害是两个不同的概念。

二、威力提升和伤害提升

所谓“威力提升”,就是直接对公式中的“技能威力”(自变量)进行提升。

所谓“伤害提升”,就是公式的值(因变量)进行提升。

下面,我们计算技能面板常描述的“威力提升x%”和“伤害提升x%”谁造成的最终伤害更大。这部分以计算为主,后面有结论。

第一步:简化基础伤害计算公式

目前,对战中双方等级均为100,输出技能主要是本系技能。因此,我们可以令:

攻击方的等级=100

本系修正=1.5

(在计算过程中,我们四舍五入保留小数点后两位,并用“·”代替“×”)

同时进行一些简单的合并计算后,基础伤害公式可以简化为:

(0.84·技能威力·攻击方的攻击÷防御方的防御+2)×1.5·克制系数·(0.85~1)

将1.5置入它前面的括号中后,公式为:

(1.26·技能威力·攻击方的攻击÷防御方的防御+3)×克制系数·(0.85~1)

 第二步:将基础伤害公式转化为函数,并写出威力提升函数和伤害提升函数

令技能威力为x,攻击为a,防御为b,克制系数为c,则公式可以转化为函数:

f(x)=(1.26·x·a÷b+3) ·c·(0.85~1)

 则威力提升v%后的函数为:

f(x·(1+v%))=(1.26·x·(1+v%)·a÷b+3)·c·(0.85~1)

而伤害提升v%后的函数为:

f(x)·(1+v%)=(1.26·x·a÷b+3)·c·(0.85~1)·(1+v%)

即:

f(x)·(1+v%)=(1.26·x·a÷b·(1+v%)+3·(1+v%))·c·(0.85~1)

 第三步:比较威力提升和伤害提升的大小

接下来,我们比较威力提升v%和伤害提升v%的大小,即f(x·(1+ v%))和f(x)·(1+v%)的大小。

方法:用f(x)·(1+v%)去减f(x·(1+ v%)),如果结果>0,则说明“伤害提升v%”造成的伤害更大;若结果<0,则“威力提升v%”造成的伤害更大;结果=0则说明造成的伤害相同。

f(x)·(1+v%) - f(x·(1+ v%))=(1.26·x·a÷b·(1+v%)+3·(1+v%)) ·c·(0.85~1) - (1.26·x·(1+ v%)·a÷b+3) ·c·(0.85~1)

f(x)·(1+v%) - f(x·(1+ v%))=(3·(1+v%)-3)·c·(0.85~1)

最终化简后为:

f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))=3·v%·c·(0.85~1)= v%·c·(2.55~3)

  • 由于v>0,c>0,故v%·c·(2.55~3)>0

    即f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))>0

    f(x)·(1+v%) f(x·(1+ v%))

结论:在满级,且使用本系技能的条件下,技能描述为“伤害提升v%”始终比“威力提升v%”造成的伤害更大。

 第四步:进一步求伤害的差值

但到底大多少呢?我们继续计算

将f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))的结果命名一个新的函数g(c)= v%·c·(2.55~3)

其中,克制系数c为自变量。

由于赛尔号中的最高克制系数为4;除无效之外的最低克制倍数为0.125。但0.125只有零星几个,没有代表意义,故我们令仅次于0.125的克制系数0.25为c的最小值。

实际上,克制系数c并不连续,而是一个一个间断的数值。但为求方便,我们假设c是连续的。

所以就有定义域:c∈(0,4] 。

而参数v∈(0,+∞)。

可以直观看到,在定义域上,函数是递增的

我们假设技能的提升比例为100%,即v=100,且浮动值取最大为3,最小为2.55。

则:

  • 当c取4时,g(c)有最大值[g(c)]max =100%×4×3=12

    即[f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))]max =12

  • 当c取0.25时,g(c)有最小值[g(c)]min =100%×0.25×2.55=0.6375≈0.64

    即[f(x)·(1+v%)- f(x·(1+ v%))]min ≈0.64

结论:在翻倍100%的情况下,“伤害提升v%”比“威力提升v%”造成的伤害差值为[0.64,12],中间值为6.32

第五步:总结论

至此,我们可以得出总结论:

在己方满级,且使用本系技能的前提下:技能描述为“伤害提升v%”始终比“威力提升v%”造成的伤害更大,但差值很小

差值具体有多大:在常见的翻倍100%的情况下,伤害差值为0.64~12中间值为6.32。具体视克制系数和随机浮动值而定——在4倍克制系数和最高浮动值下,伤害差值最大为12;在0.25倍克制系数和最低浮动值下,伤害差值最小为0.64。

最后:补充

补充(一)

注意,上面的计算中,我们已经先前假设了使用的是本系技能

但是,在己方满级,而不使用本系技能的情况下(比如用了非本系的技能石)呢?

答案也是同样的。技能描述为“伤害提升v%”始终要比“威力提升v%”造成的伤害更大,但差值却很小。具体大多少需要另算了。不过可以肯定的是,它整体要比上述差值更低。

 补充(二)

以上计算只是对基础伤害的影响不带任何其他增伤和减伤途径。

如果附带了其他增伤或减伤途径,需要在这个差值后面以乘法进行叠加

比如,假设v%=100%,并且自己是先手银翼(增伤60%),对方无减伤,则“伤害提升v%”比“威力提升v%”造成的伤害差值最低为:0.64×1.6≈1.02,最高为12×1.6=19.2,中间值约为10.11

补充(三)

在官方的技能描述中,存在字面描述与实际情况不符的情况。

比如:字面描述为“威力提升”,而实际却是“伤害提升”。或字面描述为“伤害提升”,实际却是“威力提升”。这种情况比较零散,目前还没有一个统一的规律。

因此,不能盲信字面描述,应当进行实战测试

 三、建议

在pve中,虽然技能描述为“伤害提升v%”比“威力提升v%”造成的伤害更大,但差值很小,面对boss成千上万的血量,这点伤害九牛一毛。因此,pve时不用过分挑剔

在pvp时,由于自身的增伤手段比较多,且精灵血量不高。所以,即使差值很小,但经过各种增伤放大后的伤害也可能翻一番,最终补足伤害把对面带走。因此,pvp时最好注意这个细节

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