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【叛乱 沙漠风暴】LEVEL UP: DISCUSSING DESIGN 采访稿翻译

2022-10-21 01:18 作者:带带小恶人  | 我要投稿

翻译自https://store.steampowered.com/news/app/581320?emclan=103582791462486805

机翻+个人渣润色,不当之处请指正,感激不尽 (一些吐槽在正文尾段用括号标注)

译者:带带小恶人/prtFrater

 

最近,叛乱:沙漠风暴社区成员MGE Gibs与NWI的关卡设计总监Jeroen van Werkhoven以及2021社区地图大赛获胜者(Prison)者Tihomir garapiic 进行了一次交谈,他们讨论了关卡设计,游戏模组,游戏开发过程中的职业等等内容

 

话不多说,以下是谈话内容:

JEROEN - 关卡设计总监

 

GIBS:

自2014年以来,你一直在NWI工作,并帮助多款游戏设计了数十个地图。是什么让这张图与众不同呢?

JEROEN:

这是一张由我们的社区成员所创造的地图,这让它变得更加独特,并且监狱这张新图会有一些全新的玩法。此外,监狱主要是面向CQB,具有比我们的其他地图更快的节奏。整支队伍需要通力合作,尤其是在防守方,这样才能不被压垮。一旦进攻方找到了动力,比赛就会很快结束。狭小的空间会导致一些激烈的交火,战斗也会导致玩家进入下一个区域。

 

GIBS:

在这张地图上有什么隐藏的惊喜吗?

JEROEN:

我不能说太多,因为这不再是一个惊喜了!给你个提示怎么样?这张地图的内容参考了许多不同的监狱题材相关的电影。

 

GIBS:

在进行这个项目时,你们主要关注的点是什么?

JEROEN:

确保我们忠实于作者的最初愿景。在NWI,我们知道我们想要调整关卡设计,例如为叛军添加一个推进场景。我们并没有为了实现这一点而改变关卡的大小,但我们尝试着充分利用空间的潜力。我们与Tihomir一起明确了关卡的核心支柱是什么,并在此基础上进行创造。

 

GIBS:

在改变地图环境的设计选择中你们做了什么?

JEROEN:

最初的地点是在我们虚构的中东背景之外,所有叛乱地图都发生在那里。我们的许多建筑灵感都来自于英国的建筑,而我们却不能在叛乱:沙漠风暴中做到这一点。我们做了大量的头脑风暴,并提出了一个想法,使它位于更偏远的沙漠某处。这也让我们有机会添加沙尘暴作为背景效果(不会打断游戏玩法),但它仍然为关卡增添了很多氛围。

 

GIBS:

你们在2008年之前就开始制作地图了,叛乱最初是一个由模组制作者组成的团队。这样的内容对你和模组社区意味着什么?

JEROEN:

这对我们来说是一个很好的机会,可以看到团队之外的人会用我们每天使用的工具创造出什么。在为玩家创造一些全新且令人兴奋的内容时,模组社区比商业工作室承担了更多风险。此外,在这些惊人的创造者中寻找新的人才。Tihomir现在是我们一个即将到来的未公布项目的承包者

(暗示别急,下个版本在做了在做了.jpg)

 

GIBS:

你在比赛中还看到其他你最喜欢的地图吗?

JEROEN:

最后之光(Last Light)绝对是我最喜欢的地图之一,这张地图也位于比赛的前五名。但即使是在前5名之外,也有许多带有优秀理念的地图。

 

GIBS:

2007年,你最初创造了辛贾尔(Sinjar),即现在的山坡(Hillside)。作为创造者,你是如何看到自己的地图被添加到游戏中?你是如何看待它发展到今天的?

JEROEN:

当该地图被添加到新模组中时,我非常惊讶,完全没有想到它。辛贾尔与其他地图非常不同,主要是因为它的规模很大,更注重体验而不是平衡。新老地图对Security都非常具有挑战性。新地图稍微宽容一些,但其核心仍然是最初的辛贾尔。

(A点大坡,死去的回忆突然攻击我)

山坡对我来说是一次全新的体验,因为我不用亲自动手。当时我们的一名关卡设计师Brian Birnbaum(现在仍在NWI工作)在关卡制作中扮演了关键角色。他萌生了扩展关卡的想法,在不背离最初愿景的前提下为既定设计注入新活力。这也使新玩家更容易上手。

 

GIBS:

在2007年为叛乱2做了几款模组后,2014年加入NWI时你是如何回到起点的

JEROEN:

梦想成真!能够再次成为叛乱设计的一员并在我们今天不断发展的工作室中扮演重要角色是一件非常棒的事。

 

GIBS:

从建模爱好者到把它变成一个漫长的职业生涯,这些年来在设计地图的过程中发生了什么变化?

JEROEN:

很多!在很大程度上,我不再亲自设计关卡。作为一名主管,我提供反馈和指导,但并不真正构建关卡。我的团队主要关注的是:寻找新的人才,促进团队的流程和高水平设计。此外,作为一名游戏爱好者,我从来不用担心冒险,可以想玩多久就玩多久,我也不太关心玩家是否喜欢这个关卡。

(怪不得新图一张比一张难玩,不管是PVP还是PVE)

 

GIBS:

你认为是什么在关卡设计的工作帮助了你?

JEROEN:

创造了许多糟糕的地图并在此过程中不断学习。特别是在一开始,我很难完成任何关卡。一旦我想明白了这一点,我就有信心这可以成为我的工作。在那之后,许多人帮助我,我的技术也在不断提高,这当然也与运气有关。

 

GIBS:

当你开始从头开始创建地图时,你会关注哪些重点?

JEROEN:

寻找一个令人兴奋且具有有趣玩法的主题/背景。创建一个新的地图需要很长时间,所以总是试图找到一些你感兴趣的东西,否则你将很难完成它。明确一个关卡的身份和背景,即玩家能够与之联系并关心的内容。例如,监狱地图应该包含真实监狱的核心元素。紧凑的空间(CQB)和一些受电影启发的故事情节,能够让玩家感到兴奋。

(这只让我感到痛苦QAQ)

 

GIBS:

在设计地图的过程中,你最喜欢的部分是什么?

JEROEN:

与团队合作,制作/测试新想法。另外,关卡的发布仍然会让我起鸡皮疙瘩。

 

GIBS:

这就引出了我的最后一个问题:如果你能给那些有潜力的模组开发者们一些建议,你会建议什么?

JEROEN:

玩得开心!制作模组是不容易的,所以享受这个过程很重要。即使是一些在纸上看起来非常简单的内容,也可能很难让它发挥作用,因为最初的游戏并不是为此而创造的。克服这些障碍可以为玩家带来很棒的新体验,甚至是在游戏中发展事业。

 

TIHOMIR – 社区地图设计师

GIBS:

你是怎么开始做模组地图的?做了多久了?

TIHOMIR:

我制作的第一张地图是为朋友的生日制作的求生之路地图。当然,那张图很差劲,但它确实可用,朋友很惊讶。这种经历让我渴望制作更多,所以我开始学习并制作更多地图。

我为求生之路,求生之路2, 杀戮空间, 杀戮空间2, GMod, 风起云涌2和现在的叛乱:沙漠风暴制作了地图。我已经做了13年左右了。

 

GIBS:

这是一条通往专业制作的道路还是仅仅一个有趣的爱好?

TIHOMIR:

让我想想,我是摇滚乐队Hik的主唱,在摇滚乐队Agla弹吉他,在合唱团IGK(男高音)中唱歌,只要有机会我就去登山,在音乐剧中表演,写过中篇小说,写过音乐剧,等等,所以我有很多爱好。

职业也不例外:我做过电工、首席技术协调员、吉祥物设计师等。关键是我总是做我觉得有趣的事。

(狠人)

 

GIBS:

是什么让你选择了叛乱:沙漠风暴?

TIHOMIR:

说实话,我之所以参加这个比赛,是因为我认为这是对我在虚幻4引擎下关卡设计技能的巨大挑战。

 

GIBS:

是什么让你产生了制作监狱主题地图的灵感?

TIHOMIR:

这看起来真的是一个很酷的主意!另外,我可以在比赛时间内创造出这样的环境,同时保持我对地图质量的预期目标。

 

GIBS:

在设计这张地图时,你的主要关注点是什么?

TIHOMIR:

绝对是关卡设计!因为叛乱:沙漠风暴是一款硬核战术射击游戏,所以地图本身必须有一个优秀的关卡设计,包含各种路径,要求玩家每次玩游戏时都要选择走哪条路径。每次都是不同的体验。

 

GIBS:

你是先把它画出来,还是随写随画?

TIHOMIR:

因为我是一个人工作,所以我不需要在纸上画任何东西,但是在我做任何东西之前,我总是花大量的时间去思考我想要创造什么(如果你愿意的话,可以在脑海中画)。一旦我有了一个清晰的图像,我就开始制作。当然,总有一些设计会来自于你所创造的内容,所以我会在现场调整这些内容。测试在这方面也扮演着非常重要的角色。如果有些东西不好,或者我对它的外观不满意,我就会重新审视它,直到达到我想要达到的标准。

 

GIBS:

从玩家的角度来看,你在创造这张地图时想要达到的目标是什么?

TIHOMIR:

我想要创造一个独特的环境,既有趣又能得到充分利用,并且拥有许多细节(例如环境、故事)。

 

GIBS:

创造力来自于你所使用的工具,在创造这张地图时你是否使用了一些独特的技巧?

TIHOMIR:

除了编辑器的工作,我使用Blender来优化地图中所有合并的网格。在每个网格上,我减少了碰撞元素的数量,删除了任何不可见的几何体,重做了UV贴图,这样我在所有网格上都有了漂亮的纹理平铺,由于叛乱:沙漠风暴使用的是静态照明,我为所有网格制作了定制的灯光贴图,以防止光线接缝,我在所有324个网格上花了两周时间。

我还为地图制作了一些自定义模型,并使用Gimp修改了一些现有的纹理。

 

GIBS:

在制作过程中,你最喜欢这张地图的哪一方面?

TIHOMIR:

真的很难抉择,因为所有地方都遍布着我的心血,直到它满足我的要求,但是,我还是最喜欢淋浴室,因为这是我建造的第一部分。

 

GIBS:

你是如何与NWI合作并将你的地图带进游戏中的?

TIHOMIR:

和Jeroen一起工作是一段很好的经历。虽然严格来说我并没有做任何事,但是他却一直在向我传达信息并询问我关于所有改变的意见,如改变位置以更好地适应游戏,在某些区域扩展地图等等。

 

GIBS:

你是怎么知道这个比赛的?是什么原因让你想要加入?

TIHOMIR:

我是通过虚幻直播了解到比赛的。我决定加入它,因为自从它被推荐后,这意味着几乎所有与我类似的开发者都看过它。因此,他们中的很多人可能会参加比赛……这是我无法抗拒的个人挑战!我想看看我在世界上的排名。

 

GIBS:

在比赛中,看到你的地图开始受到欢迎,并最终赢得比赛,你有什么感受?

TIHOMIR:

我喜欢观看玩家玩地图并为我找到漏洞以让我去修复。

(u1s1,我不喜欢玩这个图)

因为叛乱:沙漠风暴的自定义服务器拥有多种多样的游戏玩法,所以我便选择了一些非常硬核的服务器(没有HUD、团队标记,一枪击杀,非常缓慢的节奏和战术),以及拥有60个Bot的服务器的玩家一起玩这款游戏。

例如,JC和Sheppy这对特殊的组合喜欢用RPG从远处炸毁我的第二个目标,所以我来回调整了7次,直到他们最终无法在不靠近目标的情况下炸毁目标

(然而现实是仍有至少两种远距离炸掉SecurityB点路线的方法)

赢得比赛真是太棒了,特别是因为我遇到了许多优秀的竞争对手,他们也在他们的地图上付出了很大的努力。

 

GIBS:

你在设计地图的时候有没有遇到什么重大问题?

TIHOMIR:

虽然在编辑器和上传等方面存在一些问题,但这是我在制作自定义地图时所习惯的。值得庆幸的是,当出现问题时,总是有优秀的地图社区努力合作并解决问题。

 

GIBS:

制作这样一张地图大概要花多少小时?

TIHOMIR:

从我的Epic启动器:54天12小时,加上大约3-4周的Blender工作。

 

GIBS:

在叛乱:沙漠风暴中,你是否有最喜欢的地图或其他游戏?

TIHOMIR:

我喜欢叛乱:沙漠风暴中的电厂地图,并从它的环境中获得了很大的灵感。这就是为什么我把监狱命名为“马巴拉克监狱”,把他们安置在同一个地方。

 

GIBS:

你现在有什么项目在做吗?

TIHOMIR:

目前,我是一名自由关卡设计师,作为“沙漠之鼠”团队的一员致力于Tobruk地图(这是《风暴崛起2》的一个模组地图),并制作自己的游戏。

 

GIBS:

在今天结束之前,你有什么想让叛乱社区知道的吗?

TIHOMIR:

是的,我想感谢在奥林巴斯服务器,Bahzooga, TGN, SGC和所有其他帮助我测试地图的人,让这张地图变成现在的样子!

如果没有你们,这一切都不可能实现,我希望你们都喜欢我们创造的东西!:)

另外,我从未曾没有参加过这样一场比赛,在那里我遇到了这么多互相帮助的关卡设计师。我和很多人成为了朋友,并且非常喜欢玩我们的所有地图并找到它们的bug,我们都应该为自己感到骄傲!

 

采访到此结束!我们要感谢MGE Gibs, Jeroen和Timohir花时间讲述他们的故事,我们希望你喜欢这篇文章。下次见,战士们,战场见!

 

图片来源:invictus_VP


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