卧龙苍天陨落个人游玩总结
卧龙玩通了,算是个小品作吧。越到后期怪就越重复,场景也都是些在仁王2就能看到的相似的建模,能明显感觉到制作组心不在这部上。
化劲系统是本作的核心设计,能明显看出忍组有在学习只狼的成功经验,尝试在将只狼的弹反和自家专长的动作系统进行结合设计战斗。
这种设计本身乍一看还不错,至少我打完张梁时觉得这个战斗系统真不错。但玩了两三关就会发现boss基本都是硬霸体,带来的结果就是你战斗的实际选项只有化化化,然后在boss的招式间隙进行输出,直到处决。类似于只狼那种攻防转换式的战斗设计基本上是不要指望了(一开始的张梁还有点那种感觉,然后就没有然后了)。
但即便如此卧龙在吕布boss战刚结束时这游戏的战斗体验都还是不错的。(吕布那个七连设计的不太合理外基本上是全游戏设计最好的boss了,整个游戏到这里体验是巅峰)
那么在那之后的boss发生什么事了捏——那就是快慢刀。越是到后期,卧龙的快慢刀问题就越严重,特别明显的情况就是…红光攻击蓄力蓄个半天,然后攻击打出来又快的一逼。外加上忍组的怪很多动作就像是中间帧抽掉一般,很难看清楚怪的动作,只能多打好几遍记住节奏。真不知道快慢刀跟谁学的()
当然以上的问题在一周目不会有太多影响,吕布之后的boss在一周目基本上不会卡关,不过这些怪的快慢刀设计和一些基本看不清动作的出招(以及双boss)估计会在二周目低容错下显得异常恶心,不过我是不会打二周目就是了。
顺便,很多人诟病的插旗系统以及这次的地图设计我个人反而是很喜欢的。插旗作为一种半强迫你去推图的手段个人是觉得不错的,而且你要是够强完全可以选择不去招小旗子。虽说素材都是以前的,这次的地图明显能感受到忍组是有在好好学习fs的地图设计的——主干轴上直接冲会被怪群殴,需要通过走一些不起眼的小路绕道进行逐个击破——在推图过程中常常能感受到这种设计,外加上有npc帮忙,可以说是获得了相当不错的体验。
而至于这么设计的高周目体验嘛……反正我不玩高周目咯。

