混音启蒙教程(文字版)

前言
大家好,我是bilibili的UP主Zzz-T。这是我在2023年完成的新的一套混音教程,在前些年,我曾经针对贴唱混音出过一起教程。随着时间的洗礼,一些混音的理念以及想法都在慢慢的改变。为了能够把我所有的想法分享给大家,所以才会有这样一个混音入门教程,我命名它为《混音启蒙》。这个教程并不能教会你每一种效果器的参数应该如何调整,但是会教会你调整每一种效果器实现什么样的效果。我更是希望它能帮助你拥有一个完善的声音创造能力,能够随着你自己的想法做出你想要的声音。这套教程主要适合准备入门混音的朋友,建议搭配视频学习效果更佳,我以我独特的角度带你们了解混音。
一.认识录音与混音
1.1 什么是录音
录音,顾名思义,就是把声音通过一定的方法录下来。对于录音棚或者小型家庭工作室,录音的整个逻辑就是声源通过麦克风转变为模拟信号,模拟信号经过一些硬件效果器输出给ADDA(可以暂时理解为我们所使用的“声卡”等设备)转换为数字信号,最后通过数据线将数字信号传输到我们的宿主软件(DAW,Digital Audio Workstation)中,而我们在软件中处理的,也正是输入进来的数字信号。整整的这条流水线,从声源一直到电脑中我们能看到的波形,这就是所谓的录音。在大多数家庭录音室和小型录音室都是以录人声为主,基本只需要准备一个麦克风和一块声卡就足够,而类似SSL、福克斯特、雅马哈等牌子的小型声卡,基本都内置一个话放模块,实现了话放+ADDA的一体化。而到了更大的录音棚中,通常是把这两个分开的,甚至在话放与ADDA之间会有硬件压缩、硬件均衡器(EQ)等效果器的加入。
谈到常规的家庭录音设备,通常是用于录制人声的麦克风,主要集中在电容麦、动圈麦两种。前者对声源识别敏感,录制出的声音细节更多,适合安静以及做过声学装修的家庭工作室;后者对声音识别不敏感,距离麦克较远的声音很难被采集进去,适合现场以及有较多环境噪音的家庭工作室。对于麦克风的购买,个人比较推荐的牌子是铁三角、AKG、舒尔、SE等。除了录制人声,部分家庭工作室会录制吉他、鼓、钢琴、贝斯等,每种乐器录制所需要的麦克类型及数量也并不统一,像钢琴、鼓、木吉他基本都会用多支麦克录制,有的麦克用于采集某个位置的声音、有的麦克用于采集整体的声音;像电吉他、贝斯的录音也分为两种情况,一种是原声,即乐器通过DI盒直接录制进去,另一种是乐器接效果器通过音响输出声音,同时使用麦克控制好与音响的距离来录制带有效果的声音。
1.2 什么是混音
混音,通俗一点讲是混合(Mix)+音轨(audio track),就是多个不同轨道的声音通过处理后混合在一起。实现混音的操作非常简单,本教程也基本包含了绝大多数混音的手法,但混音真正难点在于混音成品是否能够让更多人听得舒服,想实现它就需要混音者对声音有一定的辨识度以及对具备一定的音乐审美。前者很容易能通过短时间的训练锻练出来,而后者还是需要进行长期听不同风格的歌曲、以及感受音乐中不同组成部分的声音特点培养出来。
1.3 录音与混音的关系
对于录音混音的关系,我认为录音是基础,混音是提升。无论什么样的音乐作品,都需要有一个良好的录音,这也是保证作品质量的前提;混音则更像一些化妆品,在合适的手法下它能让音乐的听感变得更加舒适。
1.4 混音三大核心
混音有三个非常核心的点:频率、动态、空间。频率,通俗来讲,不同频率存在着一定的音量,他们会组成一个时间点的声音;而频谱图是用来呈现这个声音,其中频率影响我们所能听到声音的特点,它在混音中更多的作用就是改变声音特点,比如说一个声音听上去比较闷或比较刺耳,就可以通过调整频率方面的问题来改善。一般不同频率会有对应的名字,比如超低频、低频、中低频、中频、中高频、高频、超高频等,这个没有明确的定义规定它是在什么频率范围内,同时这些名词也不一定会全部使用上,但通常来讲1KHz附近属于中频。动态,相对来讲比较容易理解,它指一段声音音量的起伏,一般动态大就说明声音音量忽大忽小比较明显。空间,其实指声音组合出来的环境感。我们在录制音频时,录制出来声音基本都是单声道的,而单声道的音频其实就等同于一个声源直直的朝向你,这个声音没有左右的概念。而混音中的空间就是指不同声像都存在声音,它们组合在一起变成立体声,具有一定的空间感。讲完这三个概念,相信大家会对混音有了一定的了解。
二.开始混音
2.1 软件效果器
软件效果器是我们在DAW中运用最多的效果器,相比传统的硬件效果器具有方便、快捷等优势,它们通常是通过CPU的运算能力来实时实现效果,像UAD、羚羊等厂家也推出了一些依赖声卡内部具有运算能力的效果卡实现其功能。目前较为经典的效果器品牌,如Waves、Fabfilter、izotope、Mcdsp、Softube等,都包含非常全面的效果器。
软件效果器通常分为四大类:频率类效果器、动态类效果器、空间类效果器、其他类效果器。频率类效果器中最典型的一个就是均衡器(EQ),除此之外还有激励器。动态类效果器包含压缩器、限制器、扩展器,其中压缩器也分为单段压缩和多段压缩。频率类与动态类的效果器融合,也有动态均衡器。空间类效果器包含混响、延迟。其他效果器包含合唱效果器、失真效果器、磁带机等等。在混音工作中,我们只需要把我们的想法用手头已有的效果器去实现即可,所以了解每一种效果器如果使用是非常重要的。在后面的章节我也会把每一种效果器单独拿出来进行详细的讲解。
2.2 混音的逻辑(轨道路由)
讲到轨道路由,我们首先要了解轨道包含哪些:单通道轨、立体声轨、FX轨、编组轨(Bus轨)、VCA轨这几个概念。单通道轨、立体声轨是我们音频所在的轨道,这个轨道可以放置音频块,可以加载效果器处理。FX轨是挂载效果的轨道,输入只能靠其他轨道发送,可以加载效果器处理。编组轨作用主要是轨道整合,可以让选定的某几个轨道通过编组轨的整合,最终输出。VCA轨属于辅助性轨道,可以同时操控几轨的推子。下面我们用一张图来展示一个轨道路由的流程来方便大家理解(下图中①②③均为原轨道发送至fx轨):

2.3 上手一首贴唱混音
本节为实战部分,详细内容请见视频。
三.混音流程简述
在真正开始讲解之前,先了解一下混音的基本流程,以便把后面每一部分的知识串在一起。首先混音第一件事是调整每个轨道之间的音量平衡和声像平衡,确保两者基本没有问题后,开始调整具体效果。我个人的习惯是从鼓组开始混,其次是贝斯、钢琴、吉他、弦乐等。思路是先将整体律动部分的乐器如鼓、打击乐混好,再以“低频-高频”的乐器顺序来混。这个地方涉及对乐器的理解,比如贝斯核心频率集中在低频,所以我们将它定义为低频乐器,钢琴频率的基频在中频附近,那么针对这两种乐器我们的混音顺序为:先贝斯,后钢琴。说完对乐器整体的混音,就要讲一下在混某一个乐器时,乐器内部的混音。什么是乐器整体和乐器内部呢,我们拿鼓组举例,鼓组通常的四个必要组成部分为Kick(底鼓)、Snare(军鼓)、Hi-hat(踩镲)、Tom(通鼓),而鼓组的录音时除了专门收录每一个部分的点话筒,还会有Overhead话筒、Room话筒等立体声话筒;对于Kick的也有Kick in、Kick out等轨道,对于Snare也有Snare top、Snare bottom等轨道,所有的轨道共同组成了整个鼓组,这些轨道称之为乐器内部,整个鼓组称之为乐器整体。
说完乐器整体和乐器内部的逻辑,再回到混音本身,我们通过均衡器、压缩器、混响、延迟等插件对乐器整体和乐器内部实现自己想要的效果,最终完成整个混音。混音结束之后通常我们会进行母带处理,传统的母带处理通常是录音棚搭建的一条条硬件效果器链实现,但是目前软件技术也可以完成比较不错的母带效果,和混音一样,也是使用均衡器、压缩器、限制器等进行歌曲整体的处理。
四.修复篇
4.1 音频修复
音频修复通常是应用在录音质量较差的人声或者部分乐器中,通常情况下,音频修复类效果器能不使用就不使用,能少使用就少使用,因为这类效果器的使用虽然能解决录音问题,但是弊端是影响了录音的质量。音频修复主要有以下几种:降噪、齿音修复、口水音(毛刺音)修音、录音房混消除、过载修复、喷麦声修复。
4.2 音高修正
音高修正即为我们常说的修音,目的就是将音准修复到正确的位置。但是修音并不代表着任何干音都可以修好,通常修音只是对录制较好的干音“锦上添花”,并不能帮一个唱的跑调严重的干音“改头换面”。如果很不幸你拿到了一份跑调严重的干音,那就让歌手重新录制吧。在说到修音之前,我们要简单了解一下调式,我们常见的歌曲通常都为大调或小调歌曲,这就意味着在一个八度(比如C3-C4)之间只有8个音是属于这首歌曲的(离调除外),比如C大调的一个八度中包含do、re、mi、fa、so、la、xi、do。掌握这个规律,我们在修音的时候就有针对性,可以将音高更加方便地调整到正确的位置上。由于目前所有的修音软件大同小异,我们以cubase/nuendo自带的variaudio为例简单介绍如何修音准:
首先通过这首歌包含哪些音高判断这首歌是D大调(或者通过auto-key自动识别出),包含D、E、#F、G、A、B、C#这几个音高,因此下图中所有不在这个音符区间的都可以调整到正确的音高位置。在修音准时有几个技巧:(1)只要保证一个音符最后稳定的部分位于正确的音高位置即可;(2)如果音准抖动过大,可以使用工具将音准抖动缩小;(3)要时刻注意歌曲是否有转调,如有转调请记得不要按照原来的调式进行修音准;(4)如果使用variaudio或者melodyne(部分版本不支持)修复音准,可以使用midi作为参考进行音高修复。

4.3 节奏修正
节奏修正即根据正确的节拍,保证每一轨的声音都互相匹配,整齐而不混乱。这一步更考验混音者对节奏的掌握,需要足够有耐心才可以完成。
五.频率篇
5.1 均衡器
前面讲过混音的几个概念,频率是其中最重要的一员。一个声音的频谱更能展示出来一个声音的特点,而这一章要讲的均衡器(EQ)则是调整频率的工具。人声以外每一种乐器都有着自己的频率特点,如图所示。

均衡器(EQ)主要分为数字均衡器和模拟均衡器,数字均衡器(如Fabfilter Pro Q3)典型的特点为他的调整非常的干净,不会额外增加调整之外的声音;模拟均衡器为复刻各大知名的硬件效果器(SSL、TUBE TECH、API等),每一种硬件效果器内部会有不同形式的谐波,产生音染,使声音除了我们正常的调整以外,会增加额外的染色效果。在均衡器(EQ)中通常有几个概念:频率(frequency)调整处理的频率;增益(gain)对选定的频率增益或衰减;Q值决定了处理频点周围的影响范围;滤波类型是不同的频率处理的选择,通常low cut和high cut用于切除无用频段,low shelf和high shelf用于大范围增益衰减低频和高频,还有bell为我们最常用的增益和衰减方式。下图中1、8对应low cut和high cut;2、6对应low shelf和high shelf;4、5对应不同Q值的bell(3和7处于关闭状态)。倍频程则主要用在cut和shelf,简单说就是调整斜率,处理的更迅速还是更自然。

我们在调整均衡器(EQ)的时候主要为以下两种方式:(1)切掉或者衰减不属于某一个声音本身特性的频段;(2)多个轨道在同一个频段声音比较明显,则尽量保留一轨在这个频段比较有特点的声音,其他轨道在这个频段衰减或者切除。遵从了这两个原则,在保证声音不被过度破坏的情况下,可以大胆去处理一些低切、高切、某一频段的衰减。
5.2 激励器
激励器是一种谐波发生器,可以理解为增加一些谐波染色的效果,比如增加声音的响度、穿透力、增加声音的空间感和立体感等作用。
六.动态篇
6.1 压缩器
压缩器,主要是为了控制声音动态的工作,如果一个声音忽大忽小不够稳定,那么压缩器就可以一定程度上保证声音的平稳。压缩器通常分为单段压缩和多段压缩,单段压缩通常是应用在一轨中;多段压缩通常是用在编组轨或者总线上,保证整体的平衡的同时使各个频段也较为稳定。在压缩器中有四个概念:阈值(Threshold)、压缩比(Ratio)、启动时间(Attack time)和释放时间(Release time),阈值相当于一个门槛,对于压缩器来讲超过这个门槛即开始压缩;压缩比指对超过阈值的部分压缩的比例;启动时间指压缩器从开始工作一直到达到压缩比的时间;释放时间与启动时间相反,指压缩器从结束工作一直到恢复未工作状态的时间。举一个简单的例子如下图:如果阈值为-20db,压缩比为2:1,启动时间10ms,施放时间100ms,那么一个信号输入进来,当这个信号在-20db以下时不进行压缩,一旦这个信号突然变为-10db,那么压缩器开始启动,经过10ms达到2:1的压缩比,此时-10db的信号经过压缩最终输入的值为-15db(=[-10db-(-20db)]/2),一旦这个信号恢复至-20db以下,经过100ms压缩器渐渐回到不工作的状态。

我们在调整压缩的时候主要为以下方式:(1)将attack和release调整至合适的状态(2)寻找合适的阈值(3)调整ratio(4)仔细调整attack和release;最终达到的目的就是能够使压缩器基本覆盖全部声音,而且平均压缩量不是很大即可。
6.2 限制器
限制器又称为门限,它的作用就是切除掉所有在设置门槛以上的声音。通常是在总线的最后使用它保证响度的同时音量又不会超负荷。在限制器中有两个重要的概念:门限(output/ceiling)控制最终输出的最大音量;增益(Input/Gain/Threshold)为增加输入信号的音量,可以提升响度。
我们在调整门限的时候主要为以下方式:调整ceiling达到合适状态(通常-0.1db、-0.3db、-1db),再调整Gain使响度达到满足。
6.3 扩展与噪声门
扩展器与压缩器相反,主要的作用是增加动态,在混音中除了调整鼓组或者打击乐的动态基本不会用到。噪声门是属于一个比较极端的调整,即超过阈值的部分声音保留,低于阈值的部分声音被除掉,它的作用更偏向于直播除去噪音或处理录音较差的鼓组。
七.空间篇
7.1 混响器
混响是在一个空间内声音通过不同介质反射制造出一种回声的状态。它作为空间设计的主力军发挥着很关键的作用,混音中能通过不同种类混响的融合能够完成一首歌曲对空间的定位。常见的混响类型有以下几种:
1)房间混响:房间混响是一种时间很短的混响,它模拟声音在房间里的反射,让声音更符合真实世界里的表现。
2)板式混响:板式混响是现实中不存在的人造混响,为麦克风录制的经过这些板材反射的声音,特点为干净、扁平、亮度高,主要是润色声音为主。
3)厅堂混响:厅堂混响体积大、深度深、宽度广。目前主要是分为算法混响和采样的卷积混响,前者是电脑生成的,后者是靠实地采集的混响声复现出来。
在讲混响器内部参数前,要先让大家了解一下混响的声音是如何组成的。在混响中有几个概念:预延迟(predelay)为原声与第一次反射声到人耳时间差,能决定空间大小和深度,空间越大预延迟越大,在混音中预延迟通常是通过一首歌bpm计算得出;早期反射声(Early reflections)是经过一两次界面反射形成的最早的反射声,密度较小,高频明显多些,更多作用是染色;混响声也称晚期反射声(Reverberation)为整个混响的尾音,密度较大,低频明显多些;混响时间(reverb time)为混响声音会持续多久,数值上为早期反射与晚期反射的时间之和,空间的大小决定了混响时间的大小,空间越大混响时间越大。

我们在调整混响的时候主要为以下方式:(1)判断这个声音要加什么类型的混响并添加心中所想的混响效果器(2)从混响效果器中选择最合适的混响预设(3)调整混响参数,predelay=(60÷bpm)×1000÷32(×0.5/1/2/3/4);(4)看情况调整混响中包含的均衡器(EQ)。
7.2 延迟器
延迟实质上就是模仿回声,制造有一个具有时间差的声音。混音中通常分为单声道延迟、立体声延迟、pingpong延迟,单声道延迟通常是用于叠厚度,增加人声质感;立体声延迟和pingpong延迟通常是用于补偿混响的大小,增加空间感。在延迟器中有两个概念:延迟时间(delay time)即为延迟的时间;耳返(feedback)控制延迟声音的数量。
我们在调整延迟的时候主要为以下方式:(1)要确定一首歌的bpm,通常延迟效果器的延迟时间都是和bpm息息相关的,以四分、八分、十六分音符的延迟时间为主(2)调整feedback到合适状态(3)处理延迟效果器中的高低切滤波器。
八.其他篇
8.1 合唱效果器
合唱效果器原理与延迟效果器相同,偏向于立体声延迟的类型,不过使用了较短一点的延迟时间,通常在15毫秒至25毫秒间,以营造合唱效果为主。
8.2 镶边效果器
镶边效果器原理与合唱效果器相同,也偏向于立体声延迟的类型,不过使用了极短一点的延迟时间,通常在10毫秒以内,由于两个声音信号在极短的时间差内混合会存在相位差,它们的混合将产生“梳状滤波效应”,给人一种边缘锐利的听感。
8.3 磁带机
磁带机主要是以染色为主,等同于将输入信号经过老式磁带机的效果处理后输出。
8.4 失真效果器
失真效果器是由于信号过载产生的声音,极少量的失真能够产生不错的效果,大量的失真通常是调整电吉他或者其他乐器或者合成器使用,用于塑造音色。
8.5 电音效果器
电音效果器为通常所讲的autotune,它既是一款音高修复插件,也是制作电音有名的插件,它的原理就是将音高拉平以达到电音的效果。唯独需要注意的是,在转调歌曲,歌曲前后调式不同,我们需要设置自动化将对应段落的调式进行转换。
8.6 箱体效果器
箱体效果器主要应用在电吉他和贝斯上,主要是模拟原信号经过箱体处理的效果,使声音更加饱满、丰富,与失真效果器的感觉有一些类似。
九.操作篇
9.1 混音两大要点
9.1.1 音量平衡
音量平衡,故名思意就是调整混音的各个轨道的音量比例。通常这个是混音中最关键的点,一旦你的音量比例出现不平衡,无论后期怎么使用效果器弥补都不如调整音量改变的明显。音量平衡只需要遵循以下原则:保证每一个轨道声音能清晰听到,且不会被其他轨道完全盖住即可。而且音量平衡的工作几乎贯穿整个混音中,在每一步操作后都可能会伴随一定的音量平衡调整。
9.1.2 声像摆位
声像摆位,即在我们立体声的混音中不是所有轨道都是位于中间,绝大多数的乐器都是在两侧的。这个概念其实就来源与我们在交响乐观众席上听到声音,如下图:

混音中的声像也同理,只不过基本每一个乐器有着对应的位置,下图可以作为个人流行风格音乐声像摆位的一种参考。但摆位并不固定,部分电子乐或者其他风格的音乐可以自己设计每一种乐器声像的位置。

9.2 不同类型轨道混音
9.2.1 “面”类声音如何混
“面”类声音,通常指连续的且平稳的声音,比如钢琴、吉他、弦乐组、铺底音色等。“面”类声音大多都是稳定歌曲连续性的,所以它调整的思路如下:(1)动态不能过大,需要使用压缩器使其平稳;(2)“面”类声音可以适度使用闪避操作来避让需要凸显的“线”类、“点”类声音。
9.2.2 “线”类声音如何混
“线”类声音,通常指连续的但比较单薄、有流动性的声音,比如人声、弦乐独奏等。“线”类声音没有过大的体积,在混音中更多需要保证它的线条性,所以它调整的思路如下:(1)动态不能过小也不能过大;(2)控制“线”类声音平稳可以适当使用动态均衡器处理;(3)“线”类声音除了人声以及部分独奏线条会摆在正中间外,通常会处理一下声像。
9.2.3 “点”类声音如何混
“点”类声音,通常指突然性、跳跃性的声音,比如鼓组、打击乐、点缀性的音色或合成器等。“点”类声音在一首音乐一般像鼓组打击乐用于主导律动或像部分合成器音色用于点缀,增加音乐丰富度,所以它调整的思路如下:(1)适度控制动态,不要让动态太小;(2)频率上的处理可以极端一些,对于没有作用的频段可以直接切掉(3)声像摆尾要摆宽一些,不要都堆在中间。
9.3 人声的混音
人声的混音是混音中最重要的一部分。在混音的最开始,一定要确定你想塑造什么样的人声,是轻柔明亮的,还是饱满温暖的;是结实有力度的,还是尖锐有冲击感的。以我个人的角度解读这些声音特点:轻柔明亮就是在频率上不要有过多的中频,超高频有一定提升;饱满温暖就是控制好动态的前提下,在频率上保证高频和超高频不要过多,甚至可以适度切掉;结实有力度就是在频率上对中频和中高频有一定提升,同时动态处理时attack、release不要过长;尖锐有冲击感就是在频率上对中高频和高频有一定提升,同时使用一些失真效果器营造比较有穿透力的声音。所以我们在混人声的时候,你的想法很关键,而唯一能提升自己的办法,就是多听不同种风格的歌,对不同种风格的人声进行一定的了解。
具体说到操作方面,混人声的核心无非就是均衡器(EQ)、压缩、混响、延迟四大件。均衡器(EQ)和压缩通常是首位,先EQ后压缩还是先压缩后EQ完全取决于你想先控制动态还是先调整频率,而且使用多少EQ、使用多少压缩也完全取决于你的想法。你可以使用压缩器控制好动态后,只使用一个EQ对人声有问题的频率调整以及音色的塑造;你也可以先使用一个EQ对人声有问题的频率调整,再经过压缩器控制动态,再使用第二个EQ增色。除此之外你还可以有其他的方案(EQ、压缩等效果器的任意搭配),完全取决于你想做成什么样,实现这种效果应该使用什么效果器,而不是我为了使用效果器而使用效果器。通常在人声EQ与压缩处理好之后,可能会增加部分齿音消除、激励等其他效果器,这个也是因“声”而异,不要盲目追求使用效果器。除了这些在人声轨道上的效果器,通常混响和延迟是通过发送实现的,即前面讲过的轨道并联。这两种效果器主要是用来塑造空间感的,总结来讲就是想要什么样的空间效果就怎么去调整。在人声处理的最后,由于并不是整首歌曲每一个段落,人声当前的音量都能与其他所有乐器的音量匹配,所以自动化处理非常必要,除此之外自动化处理也可以更好的让人声的感情呈现出来。
9.4 混音中的小技巧
9.4.1 侧链功能
侧链处理是利用某一轨的信号,通过以压缩器为主的效果器对另外一轨信号产生一定的影响。有一个混音中常见的操作:“闪避”就是通过开启侧链的压缩器实现的。举个例子,有轨道A与轨道B两轨音频,轨道B开启了压缩器的侧链模式,那么这个压缩器阈值将不再受B的信号影响,而是由A的信号决定。即如果轨道A的信号超过了此压缩器的阈值,将会对轨道B同一时刻的音频进行压缩处理。
9.4.2 自动化处理
自动化处理就是可以手动控制轨道的某一个参数或者效果器的某一个参数。举个例子,以轨道的音量举例,可以通过自动化处理控制前1分钟推子为0db,控制1分钟后推子为+2db,实现不同时间参数变化的操作。
9.5 混音流程详解
第一步,轨道整理,轨道编组。这一步要做的处理主要为音频的导入,一些没有声音部分的裁剪。做完这些处理后对某一个乐器的各个部件进行编组。例如Kick in、Kick out编为一组Kick,Snare top、Snare bottom编为一组Snare;再将Kick、Snare两个bus轨与HH、Tom、OverHead、Room等鼓组的轨道再编为一组Drum bus,其他乐器同理。
第二步,乐器间与乐器内部的音量和声像调整。这一步是混音中极为重要的一步,通常我会选择第二段副歌部分开始(通常是整首歌最丰富的部分),先对乐器内部各个组成部件音量进行调整,调整完乐器内部后再调整各个乐器之间的音量平衡和声像平衡。这个地方我个人先以鼓组、打击乐为核心,然后一步步扩展至贝斯、钢琴、吉他等乐器,通常是以低频乐器开始,高频乐器结束。
第三步,鼓组打击乐的混音。这一步主要是使鼓组整体声音更加接近所混的风格,同时控制每一个部件的频率,尽量不要留太多没用的频段,能切就切,这样鼓最后出来的声音才是最干净的,不然在后面乐器都起来了很容易撞频。当然除了调整EQ控制音色以外,也有一个更好的办法就是控制录制同一个部件的多支话筒的比例,比如Snare top通常比较亮、脆、硬,Snare bottom通常比较厚、散、肥,这样我们就可以调整这两个轨道的比例去调控军鼓的音色,这种方法比EQ来的有效。除了EQ,通过调整压缩量以及attack和release也可以使鼓组的音色发生一些改变。底鼓和军鼓通常都能这样混完,唯独不同的是军鼓通常会叠加一个板式混响增色,让军鼓立体起来。说到踩镲,有少部分分轨不一定有HH轨,想要调整HH只能在OH轨调整。如果有HH轨可以直接调整,HH调整的要点就是控制好它的高频,不要有过多毛刺感。Tom鼓其实调整的意义没有那么大,因为它本身的存在感就很少,核心调整也是偏重音量平衡和声像。在调整完整体后就是控制一下OH和Room,控制一下鼓组整体的声音。到目前为止鼓组内部的混音基本完成,剩下的就是在Drum bus调整频率和动态进行整体的调整,也可以发送给压缩器、失真效果器、混响效果器等为鼓组增添不同效果。而打击乐更多的时候需要你对打击乐的判断,通常不会对某一种打击乐进行频率或者动态上的调整,更多的也就是切掉无用频段,或者出现明显的撞频会做一些避让。
第四步,贝斯的混音。这一步其实分两种情况,你要判断你拿到的Bass轨是过DI盒的原声,还是从音箱录出来的效果声。如果是前者,通常会串联或并联一个箱体效果器使Bass声音更加饱满;如果是后者,直接进行频率、动态上的处理即可。贝斯的调整有两个小技巧,一个是Bass可以轻微、适量低切,使整个音乐不会太糊;另一个是Bass有时候可以做一个侧链压缩,侧链的输入源是底鼓,从而避让底鼓的声音。在空间感方面,由于贝斯的基频集中在低频,建议不要给它过多空间感,会导致整首歌曲浑浊。
第五步,钢琴吉他的混音。钢琴、吉他作为“柱”式声音,大多情况他们无需做过多的亮点,自然的融合进歌曲里即可。钢琴基本就属于整首歌的铺衬,一定要控制好动态,频率可以适当为其他乐器避让,木吉他扫弦、电吉他失真铺底大多数也如此。木吉他分解、电吉他分解,因为本身不是非常有连续性的,加上他们声像都是在两侧,所以动态控制好,频率控制好,让它呈现本身的音色,如果有撞频的情况,做一些适度的避让就可以。完成频率和动态的调整,通常钢琴和吉他可以给混响增添空间感,也可考虑适度给一点延迟,尤其是对于分解吉他和吉他独奏。
第六步,弦乐管乐的混音。弦乐,管乐都是整体的声音,所以通常情况不会对里面的某一轨进行调整。更多的是看你拿到的弦乐盒管乐是如何录制的,有多少话筒,然后通过听每一轨的声音分析每一轨的特性,然后最终调整好每一轨的音量和声像即可。在弦乐和管乐的bus轨可以整体处理他们的声音,通常实录的弦乐声音比较饱满,而midi弦乐声音比较单薄且比较亮,所以为了迎合真实的弦乐声音,对于midi弦乐的高频通常会做一些衰减。动态方面弦乐基本是保持原有动态即可,甚至部分情况下,我们会做自动化让弦乐的动态更加明显,如果作为铺底弦乐可以适当控制一下动态;频率方面对于弦乐不需要做过多处理,如果有明显的频率问题对有问题的频段进行衰减,除此之外看情况适当做好对其他乐器的避让即可。由于弦乐管乐这种群奏型乐器需要一定得空间感,可以在弦乐或者管乐的编组轨给一些混响增大群奏的体积。
第七步,人声的混音。人声的混音参考9.3。
第八步,伴唱的混音。伴唱通常分为三种,第一种是与主人声完全相同的人声,这种的作用是用来作为double去使人声饱满;第二种是录制的和声轨,虽然旋律不同,但是处理方式与第一种相似;第三种是哼唱,通常哼唱的录制是与主人声的节奏不同的,通常是作为铺底或者有着自己的旋律线条。前两种处理方式首先要将两轨Backing Vocal的声像调整好,其次也是以频率和动态的调整为主,伴唱更多要做的是避让主人声,尤其在几个计较明显会撞频的频段;除此之外伴唱的动态需要尽可能控制的平稳。最后一种如果作为铺底的哼鸣,在频率和动态的处理方式上和前面的相同,如果有它自己的旋律线条,可以试着在声像上设计一下。如果在特殊情况下,我们只能拿到一轨伴唱,如果将它叠在主人声下,人声的立体感完全不会体现出来,所以这种情况我们会选择合唱类效果器,让这一轨伴唱变的立体,后面的处理也和前面大同小异。对于空间感的处理可以和人声一样,或只加一点混响,更多的是看你在这首歌对伴唱声场的要求,要求大就多给,要求小就少给,甚至完全可以只给一点厅堂混响融合进歌曲即可。
第九步,编组轨间的处理。通常在混音中,闪避是最常用的处理手法。同样,闪避的手法也可以放在编组轨之间,比如我们将Drum Bus、Piano Bus、Bass Bus、Gtr Bus编组到一轨中,并加一个侧链压缩,给人声做一些适当的避让。部分情况下,侧链压缩的避让效果会比频率避让带来效果好,这一步也是整个混音中的收尾工作。
9.6 混音风格解读
谈及混音风格,更多的可以说是音乐风格,只是作为混音者的我们应该把关注点放在每一个乐器或者人声的音色上,去观察优秀的混音师针对某一种风格是如何处理的乐器和人声,从音色的模仿到对音色的领会。我们接下来以《雨爱》《想去海边》的两种风格的歌曲带大家简单分析一下一首歌曲音色的处理。
《雨爱》是一个标准四大件流行风格音乐。在分析混音之前,我们先一下看一下整首音乐的结构。前奏为电吉他、木吉他和钢琴,第一段主歌只有木吉他和钢琴,从桥段开始一直到结尾均为鼓组、贝斯、木吉他和钢琴四大件组成。我们以2:42开始的第二段副歌举例,也是整首音乐最丰富的部分我们看一下每一种乐器的听感,底鼓、军鼓都是比较结实、较有力度,Hihat高频比较明显;木吉他的扫弦主要能听到的就是扫弦的声音,作为“柱”式乐器低频切的比较干净,钢琴也同样;电吉他的分解属于这段中比较有特点的,声像偏右,也是带来的听感上高频比较多;人声是属于比较正常的处理,声音干净且有一些力度,叠加伴唱使整个人声听起来的非常舒服。
《想去海边》同样也是四大件的摇滚。作为一个摇滚风格的,它的结构相比更加简单,基本贯穿了整首歌的四大件,但是其中不同的是,偏失真的吉他扫弦音色作为撑起来副歌的部分。我们以3:27开始的第二段副歌举例,底鼓军鼓并没有很亮,但比较硬,而且听感上也不是很厚的声音;电吉他部分也属于在歌曲中中规中矩,没有很突出的频率也没有很缺失的频率;人声做的比较结实但是超高频又控制得很好使得人声并不刺耳,当然整体高频的控制也可能是得益于在Abbey Road studio做的母带的缘故。
十.母带处理入门
母带制作是音频制作的最后一步处理,它和混音不同,它的目的就是使多首同一专辑的多首歌曲听感统一,同时通过一些处理使一首音乐更加精致、严谨,得到的是更加完美且干净的声音。母带处理通常涉及均衡器(EQ)、压缩、多段压缩、声场扩展、磁带机、限制器等。izotope Ozone这款效果器就全面的展示了母带处理的工作流:均衡器(EQ)对整体频率的微调;单端压缩对整体的动态微调或是多段压缩对各个频段动态的调整;声场扩展对立体声宽度的调整;磁带机对整个作品的染色;限制器对响度的控制以及最大电平的限制。大致这样一个流程就完成了单一混音作品的母带处理,也可以称之为总线处理。当然,对于多个作品就要权衡每一首作品去进行这些调整。
十一.实战讲解
本节为实战部分,详细内容请见视频。