如果我设计《鬼灭之刃》手游

因为实在是等不到这边代理《血风剑戟》玩不到,好了直接开门见山(又是开门见山)结合我上一期专栏前半部分所介绍的操做模式的概念

装载到游戏里差不多是这样的(如下图)

动作摇杆控制武器的挥砍,“全集中”开启呼吸滑动指令转换为对应的呼吸招式剑法和特效(自己数数带颜色的线条和箭头,大部分的招式都能打出来)如果要做3d建模的工作量绝必不会少,开启呼吸的固定冷却时间会随着角色的不断变强和到达某个剧情节点而减少。还有一个类似于奥义技能的需要积攒能量发动每个角色各有不同有的是大招、有的则是招式连发(善逸的连闪)还有的是刀刃一直附带特效随意挥砍一段时间。之所以没画出来是因为这个想法还有待完善。
特殊动作键主要是装备一些武器无法完成的动作技能,比如说炭治郎的“头锤”和弥豆子的“缩小”有些角色随着剧情的推进后期还可以解锁“通透世界”。

角色获取方面分为主线获得和抽卡,商城里卖一卖衣服,和道具材料啥的
鬼的获取一般都是主线击败后获取,精英和boss级别(比如带弦儿的)主线击败后加入鬼池,我可不会像某些缺心眼运营一下开四个池子,顶多三个而且鬼池得过剧情开了对抗模式以后才开,鬼和鬼杀队都塞到限时up池里面但不是同捆的。

PVE部分包括主线故事、挑战关卡和人物小传(zhuan)
剧情是和常驻卡池关联,初始角色(炭治郎)在剧情里首次遇到鬼杀队成员则该角色会加入到常驻卡池(如果从别的池子里抽到了该角色的素材也会加入到常驻卡池里但是概率应该会低一点),随着游戏内该角色在剧情中登场的章节数量卡池概率也会随之提升,角色的某些技能也需要通过剧情的推进来解锁

当然每次更新活动也会单开限时up池(错过了只能啃剧情等更新喽)
分支的进入条件,一般都是解锁(抽卡)特定的角色,以该名角色的视角参与剧情,
比如第一幕可以把炭治郎的家人遇袭弥豆子鬼化后人性和亲情对抗鬼本能的内心世界做出来
以及无限列车最后一幕炼狱单挑琦窝座。
挑战关卡就是剧情的主线和分支路线甚至人物小传的强化版主要是获取角色素材,按照难度等级的提升掉落的素材会越来越多,打小怪掉落提升角色素材(关卡主线对应的角色以及通用),挑战boss掉落的是对抗模式里提升鬼的素材鬼血,并且按照boss的讨伐时间的确立周排行奖励鬼池的抽奖票及抽奖票碎片。
关于有多种形态或招式流派的同一角色,我不想像某厂那样一个角色有多种机型甚至cv都不一样放在人家那个世界观设定里面合理,搁在这他就不合理,我打算把形态和阶段做成“功能”或者“升级卡”装备后改变其能力和攻击方式,技能单独拿出来升级。获取方式:随着剧情的推进解锁(日之呼吸炭治郎和鬼角弥豆子)或者限时up,但是具体情况还得根据角色来决定。
比如:鬼舞辻无惨初始是伪装形态

(女装那个算时装啊)可以把npc变为鬼协助战斗也可以作为血包远程回收,抽的角色对应的升级卡后在对抗模式中达成某些条件(比如受到一定的攻击次数被激怒或得分)则逐渐解放为完全形态(本场游戏内不可逆转的变化)主要使用的技能也会变化。

非对等对抗模式(按照动画和漫画,你们也会这么设计的)
地图参照主线的几个场景稍微改成对抗地形(不能只有一种地图吧)
游戏规则我觉得1v3比1v4更合理,由于我构思的操作模式,决定舍弃类似于半潜行的对抗改用争夺对抗,由于剧场版影响我想引入惜败和惨胜的概念,争夺资源对游戏结束后的结算奖励影响很大,鬼为了吃人,鬼杀队为了不让鬼吃人而杀鬼。
游戏结束的条件是,双方有一方被完全击败或者时间到天亮鬼(某些不惧阳光的除外)撤退。双方遭遇时鬼可以断肢(扣血)鬼杀队可以有紫藤花烟幕弹(有次数限制)脱身。
地图上会随机出现若干个npc( 普通的村民或者普通鬼杀队员),扮演鬼杀队的玩家可以营救(读条)的地图上的npc,扮演鬼的玩家则是“吃”(读条)这些npc,并且鬼吃掉npc会本场游戏中提升自身的再生能力,鬼杀队营救npc成功后会获得一定的鼓舞效果增加对鬼的伤害(不知道你们在现实生活中帮助他人后会不会有那种喜悦和自豪感呢?)。营救或吃npc会获得积分,积分会影响结算时的奖励。鬼杀队击杀鬼会获得斩鬼奖励并且获得所有未被营救npc的积分点数,反之鬼也是一样击败鬼杀队玩家也会有奖励但只要有一个玩家存活就无法获得全部积分,如果进入日出时段鬼会强制撤退若场上还有npc则这些npc的积分会按照双方的折损程度分给双方(鬼会卷土重来,鬼杀队也会组织增援其中的逻辑我就不细说了)。结算奖励为卡池抽奖卷以及时装的碎片和少许pve模式的体力资源等,(玩家玩这个模式总得有动机啊)奖励每周有获得上限,奖励的档位会随着该模式段位而提升。(不可能一上来就给你时装和抽奖卷的碎片吧)
随着游戏段位的提升双方的游戏难度也会提升,npc遇到鬼会四处逃窜甚至有的鬼杀队员npc会反抗,npc的耐久也会提升不那么容易吃了,日出前拂晓的时段可以到自己的撤离点进行撤离,但是如果被鬼杀队牵制没来及撤离就会被晨光晒死喽。鬼杀队营救npc不再读条而是为其指明撤离点到达撤离点才能获得积分,获得的积分也会取决于撤离成功时npc剩余的血量(你细品)。
音乐方面节奏会随着是战局的变化(己方或对方夺取npc),而变得紧凑或者轻快,双方遭遇时和场上无npc决战时又是截然不同的两种bgm。
以上就是我对这鬼灭之刃手游化单方面的设想
接下来就是这个游戏的不可行研究报告(劝退向)
首先就是授权,肯定拿不到,有些公司也不稀罕去拿。漫改游戏依靠的是背后原作丰厚的内容基础和粉丝。《鬼灭之刃》相比别的漫改游戏篇幅相对较短,目前漫画已经完结,动画完结直接就给这游戏判了死刑,而且游戏推出时番剧在放送中还好到了会员专享阶段难保大会员会不会找到这个番,不过也可以此为噱头说高度还原原作经典让那些没有大会员看不到番的白嫖党去玩游戏但是一个月连10块钱都不舍得掏的人怎么会给游戏充钱呢所以韭菜苗的事喜忧参半。所以游戏只能捞一波钱游戏里黑死眸没登场估计就直接凉了,没法持续发展。而且非对等对抗那边自己已经在做了所以有的厂商只联动没其他的动作。
其次就是工作量和游戏体量会非常大,不光是建模贴图配乐和操作模式等一系列的开发工作最终还要进行游戏平衡性和手机机型的适应性测试,以及自身服务器在多人对抗时的荷载,这些工作做完估计动画都完结了,而且游戏成品推出后和番剧对比有没有达到粉丝和观众的心理预期这都说不定。
最后也就是最重要的就是“版号”和“审核”,毕竟在游戏中扮演鬼吃人的这个设定实在是不太好过审,青少年网络保护系统也不会让游戏这种全年龄向娱乐活动教坏小孩子,即使游戏成功公测也会被家长们不断投诉如果公关能力强的话可以忽视。
以上就是我一个非游戏从业人员的一点愚见
我就是写出来自己爽爽,不喜欢可以尽情的在评论区里口诛笔伐。
