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UE Animation Note4

2023-08-31 17:29 作者:中专人  | 我要投稿

一、

瞄准偏移(Aim Offset)使用的动画均为叠加动画,叠加动画的Additive Animation Type均为Mesh Space。

Aim Offset Class继承Blend Space,是"is a"的关系,但增加了对使用动画资源的类型限制。

在蓝图中,AimOffset节点 = Blend Space节点 + Apply Additive节点。(Blend Space中的动画类型需要为叠加动画)

二、

动画蓝图(Animation Blue Print):

EventGraph中处理角色或游戏中获取的数据。

AnimGraph中编写根据数据直接处理动画或变更动画状态的逻辑,而最终输出到Output Pose节点的动画就是播放的动画。

三、

蓝图中Transform(Modify) Bone可以对某个骨骼进行transform,需要选定Details面板上Skeletal Control的Bone to Modify下拉菜单。另外,Translation、Rotation和Scale可分别选择Mode和Space。

四、

Two Bone IK节点可以控制双骨链,例如角色的手足。

Effector Location可以驱动双骨链末端骨骼的位置,此属性可在AnimGraph中设置,以跟随可交互对象上的插槽位置,或与关卡中的某个点建立接地的接触点。

Joint Target Location可以设置骨骼链中间节点的位置,以控制骨骼链的旋转行为。

五、

Blend Space可以使用Blend来实现。

Blend节点自由度更高一些,Details面板的Settings的Alpha Scale Bias Clamp可控制Map Range、Clamp Result、Interp Result等细节。

勾选Interp Result后可对Alpha进行插值。

此外还有枚举类型的混合(Blend List By Enums),可以根据枚举值切换混合动画。

还有按整形混合(Blend Poses by int)、按布尔混合(Blend Poses by bool)等。

混合多引脚(Blend Multi)节点更是可以同时混合多个动画。


如侵删,欢迎评论指正。

参考来源:

https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/animation-blueprint-two-bone-ik-in-unreal-engine/

https://www.bilibili.com/video/BV12f4y1r71N?p=14&;vd_source=46b59e073cc898a338339512dcee8431

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