[Houdini]Vellum Constraints——创建新约束
除了建立用于几何体本身性质的约束,这个节点也能建立连接不同几何体的约束。

这4种类型有一些通用的参数。

Geometry 选择从点上发射约束线的物体。
Target Geometry 选择接受约束线的物体。可以是点,线,面。
Closest Point 如何建立约束。Constranit to Closest Point 连接最近的点,不勾选的话会按两组几何体的点序号依次连接。Use Closest Location On Primtive 勾选的话不再是点对点连接,而是寻找最近的线上的点或者面上的点连接,因为是基于面的uv,所以衍生出一个新功能,连接点可以在目标几何体上滑动,勾选Sliding Rate后可以开启。Max Distance 最大可连接距离。Sliding Rate 约束滑动的速率,越小越难滑动。
这4种类型的区别。
Attach to Geometry 。发射约束线到另一个物体上,目标几何体不参加模拟,可以通过第三个端口连接。

Stitch Points。 一个点只能发射一条约束线。Glue可以发射多条,而且选项更多,Glue只能在点和点之间建立约束。

Glue。帮助文档翻译:每个点都会搜索附近的一个点,该点不是它自己的piece的成员。 它将构造一个距离约束,将其保持在该点上。 这对于构建通过距离自动粘合在一起的系统非常有用,尤其是在结合破坏时。自己的总结:Glue的Geometry和Target Geometry都空着也能创建约束,会在不同的piece之间创建, 有点像 连接最近的点(Connect Adjacent Piece )节点,不同的piece也可以再加上Cluster Attrib,这样就只在不同的Cluster之间创建。 如果想让一个物体和连接其他物体,像口香糖一样有黏性,在Target Geometry里写这个物体更好。增加Constraints Per Point,实际增加的是Target Geometry上的点可连接的点数。如下图

Weld Points。两组点会合并到一起,用于做破碎效果。
下图的两个选项让新建的约束属性和相邻部分一样,确保未破碎时表现一致。


约束几何体会有一个weld属性,保存了和该点焊接的点序号。weld的值为-1时表示没有焊接。
由于是两个点,法线不一样,仍然能看出来焊接的部分,Vellum Post-Process节点的Apply welds选项可以修复这种影响。

有连接就有断开。所有类型都有的Breaking参数控制了约束的断裂。不过这个压力值意义目前不明。可以打开solver压力可视化选项来查看压力大小。

