恋爱视觉小说发展史——恋爱游戏分类与诞生密话

本文是视频《恋爱视觉小说发展史——恋爱游戏分类与诞生密话》的文稿版。
原生肉视频的文稿版来源于:
https://warudochaos.wordpress.com/2022/01/23/history-of-romance-visual-novels-eroge-hentai-games-dating-sims-bishoujo-games-galge-nakige-etc/
原作者:Warudo Chaos
翻译:波尔艾南、liebestram、伞泽直美、人参果味砒霜、香饵
校对:人参果味砒霜、liebestram
编辑:liebestram
协力:l夢
序言
尽管视觉小说这一载体不断推陈出新,但其亘古不变的核心仍然是传统的恋爱观。这些以爱情为核心的故事可以被分为不同的类型,这期间的差异微小又显著。

这些分类下的游戏或多或少会有交集,但不可否认,它们让视觉小说这一媒介在御宅圈中占据了一席之地并造就了很大的影响——我的意思是如果向一个普通的西方人提起“视觉小说”这个词,哪怕他们知道这个词大致是什么意思,他们下意识想到的内容也和其他人一样毫不犹豫的东西一样大同小异。

但我们是如何走到这一步的? 我们是如何在最初通过点击交互形式的像素游戏和冒险类游戏之间笨拙地穿梭,再到翻阅半透明的文本框,看着华丽的CG剧照上不断映着令人印象深刻、舞台剧式的二次元纸片人的互动? 我们是如何逃离满纸淫秽言,一把鸡肋味的情色景观,转而投向令人心猿意马,充满玫瑰色的古典校园恋爱物语的怀抱?
接下来我的内容虽然肯定不够详细,也不够深入,但这次视频会概括出这一漫长又精彩的旅程。
80年代与90年代初:快速而迅猛的时代
恋爱视觉小说的源头可以追溯到上世纪80年代,并在最初充斥着两性间的挑逗。上世纪80年代是一个计算机硬件快速发展的时代,人们热衷于探索创造性技术,并乐此不疲地尝试新的突破。值得注意的是,一家名为光荣(Koei)的工作室——其代表作是真·三国无双系列,在1982年在PC-88平台发布了一个为夫妇提供的模拟成人体验的游戏。这一名为《Night Life》的游戏通常被认为是第一部成人游戏,即含有不加隐晦的成人内容,且往往以此为核心卖点的游戏。

虽然《Night Life》几乎没有任何游戏性,但是它的诞生也一定程度上催生了第一款至少涉及一点点玩家输入的成人游戏——《洛丽塔综合症》。顺带一提,这部由Enix于1983年发布的游戏是世界小说数据库(VNDB)中年份最早的游戏。尽管这部游戏由艾尼克斯发售,但是人们即使通过伤风败俗的游戏封面,也很难想象到《洛丽塔综合症》中充斥着B级片般的情节:像大多数血腥游戏一样,该游戏以一间屋子为背景,主角的目标是解救五个即将面临死亡威胁的女性。若玩家解救成功,便能一窥女性的肉体,但若解救失败,玩家只能看见满屏的血液和内脏。

尽管这款游戏或多或少在某些圈子里给Enix留下了一些黑点,但对工作室而言,它只是这部游戏的正式发行商,因为该部作品是Enix’s Game Hobby Program Contest的参赛作品。该比赛也诞生了《Love Match Tennis》等作品,并让《勇者斗恶龙》系列的制作人堀井雄二脱颖而出,开启了职业生涯。
为了让游戏不再充斥着毫无意义的暴露癖式的情节,游戏业界迫切需要一些新的创意。世嘉于1984在SG-1000(世嘉的第一部家用游戏机8位)发行的一款名为《 Girl’s Garden》的游戏成功地打破了先例,虽然其创新的途径仅仅是简化了图像。

在《Girl’s Garden》中,玩家将扮演一名年轻的女孩,通过在限定时间内收集一定数量的花束并呈与心仪的男孩。而若时限抵达,则暗示着另一位女孩成功横刀夺爱。尽管游戏中没有任何的对话或者证据能说明这段高度抽象的亲密关系,《Girl’s Garden》所提供的轻松健康的游戏氛围,成功地消除了如《洛丽塔综合症》及类似游戏所带来的恶劣观感。同时,Girl’s Garden也是游戏制作人中裕司和世嘉作曲人川口博史的处女作。而中裕司,是后来《刺猬索尼克》和《梦幻之星》系列游戏的制作人。
在这之后,以地图探险为特色的游戏像之前的众多游戏受到追捧,并在80年代中期迎来爆发式的普及。其中,由JAST于1985年发售的《天使们的午后》脱颖而出。在80年代中期并不强劲的计算机硬件限制之下,虽然这部游戏在很大程度上只能一种新生和原始的方式渲染图像,但是它将恋爱游戏与文本框中滚动着繁琐的人物对话相结合,辅以张力感十足、陆离斑驳的动漫人物立绘的点缀,成为了一部具有代表性的游戏。

《天使们的午后》秉承《Girl’s Garden》的思路,即通关条件是主角获得游戏内核心女主角,高校网球部明星部员白石由美子的芳心。为此,玩家需要与她周围的人们互动并构建关系,因此这种通关方式已经比两三年前的那些粗制滥造的成人游戏复杂了许多。
至于那些将恋爱烦恼融入不同类型的游戏,我想到了这个时期末的三个游戏:《兰斯-寻找小光》、《龙骑士》和《斗神都市》。由Alicesoft于1989年发行的《兰斯-寻找小光》是兰斯系列的开篇之作,而这一系列幻想冒险游戏,因其游戏内至于变态的成人场景而为人诟病至今。 这一款游戏因将传统地图冒险游戏的框架与RPG的数值体系和战斗机制相结合而引人注目,成为第一批在原始的玩家输入系统之上,逐渐具备自我特色的游戏系列。

几个月后,在1989年末,ELF发售了另一部幻想风的成人游戏《龙骑士》,不过这部更多地以迷宫探索(dungeon crawler)为特色。Alicesoft之后又在1990发售《斗神都市》系列的首部作品。由于这三部游戏相继在90年代左右发售,彰显着两个公司之间的竞争火花。这一竞争态势被玩家戏称为 “东之ELF,西之Alice”。因为ELF社在东京,而Alicesoft社在大阪。
最后,这一时期最后的作品是一个发售于1991年的点击冒险风格游戏《眼镜蛇任务》。值得纪念的是,《眼镜蛇任务》是第一个在西方通过审核并被本地化的成人游戏。尽管这种审核饱受批评,但是它提供了为西方观众不断慢慢了解这一体裁的窗口。

二十世纪九十年代:恋爱养成游戏的诞生
九十年代初是这一方兴未艾的现象的重要转折点,而这转折的引子,便是由 JAST 的分支出版商 Kirara 发行的《沙织-美少女们的贵府》(沙織 - 美少女達の館)。当时,这游戏的复制品被一京都府男中学生盗窃,警方调查后发现该游戏中含有大量逼真和下流的成人内容,于是该游戏制作公司的领导被以持有淫秽物品并意图销售这一罪名逮捕,史称“沙织事件”。最终,该游戏被迫下架,并直到其全部的成人内容被审查后才再度发布。这一事件直接导致计算机软件伦理机构(コンピュータソフトウェア倫理機構)的成立,(简称软伦)其设立的初衷就是为含有成人内容的游戏提供全行业的监管标准。
在“沙织事件”之后,恋爱养成游戏进入了一段成长和被接受的时期。最终,恋爱养成游戏因 ELF公司于1992年发布的游戏《同级生》,而在纷繁复杂的电子游戏种类中获得一席之地,与此同时,它也被视为第一款为现代恋爱养成游戏确立基本范式的游戏。

在十八禁游戏《天使们的午后》(天使たちの午後)及其续作所引入的角色探索框架的基础上,《同级生》开创了一种非传统的叙事机制,即当玩家与游戏内美少女的互动时,他们可以通过采用的不同选择来改变叙事和故事进程——但基本上任何选项都会使得主角得到特定美少女的芳心。这一叙事结构完全颠覆了当时普遍的纯线性叙事模式。这一非传统的叙事机制是基于赋予玩家对叙事的主动权和掌控权这一理念,即希望玩家能根据个人对美少女喜好获得完全不同的游戏体验。同时,它又反过来为以多个独立的个人故事线或现代视觉小说黑话中所指“线”进行叙事奠定了基础,成为了现代恋爱视觉小说结构的一个标志性特征,偶尔也会使用“后宫”一词,如“后宫游戏”或“后宫流”。

虽然《同级生》的首次亮相就十分耀眼,但《心跳回忆系列》才真正让视觉小说这个小众亚文化得以发展。由烜赫一时的娱乐扛把子科乐美于1994年在 PC-Engine 上发布的《心跳回忆系列》几乎确立了约会游戏的次类型,并获得了一定程度的主流目光的关注,在公共意识中巩固了这个品牌的恋爱游戏。《心跳回忆系列》的灵感大概是来自于 Square 在1987年发布的,由《最终幻想》的创作者坂口博信(Hironobu Sakaguchi)所设计的恋爱养成游戏《中山美穗的心跳乐园》。然而,若是在现在蓦然回首,《中山美穗的心跳乐园》也只不过是一个粗糙的雏形,是《心跳回忆系列》将其富含创造性的设想完成了。

与《天使们的午后》和《同级生》这种基于决断的简单而直接的游戏模式相比,《心跳回忆系列》就是一个正在超频运作的精密计算器:游戏以一个运作良好的高中社会模拟器为故事背景,加之为主角和无数女主角设计了精密的数值系统和好感度系统(relationship-tracking system),所有的这些都随着三年里逐日撕下过去日历的时间节拍而流动,形成了一个庞大的、难以攻克的、在时间线中混乱的故事流程迷宫。

值得注意的是,《心跳回忆系列》没有任何实际的成人内容,完全脱离了成人游戏的范畴,这无疑使得它得到了主流目光的关注。接近压倒性的成功和受欢迎程度使其在不同的家用游戏机中催生除了许多端口,这对一个恋爱游戏来说是闻所未闻、得未曾得的。与此同时,它还有许多衍生产品,其中之一便于2002年推出的《心跳回忆 Girl's Side》(ときめきメモリアル Girl's Side),一款面向女性观众的高中生恋爱养成游戏。这种以女性玩家为导向的恋爱游戏被称为乙女游戏。世界首款乙女游戏《安琪莉可系列》(アンジェリーク)由 Koei 公司于2004年在超级任天堂上推出。这是一款以全女性团队为主角的中世纪科幻游戏,主要面向群体为十几岁的青少年,因此不含有任何成人内容,并饱含那个时代最流行的少女漫画的修辞和表现手法。

视觉小说的兴起
《心跳回忆》采用了养成冒险类游戏的框架,并且围绕上述框架构建了内容丰富的生活模拟系统。而一家名叫Chunsoft的工作室虽然采取了相似的路径,不过与《心跳回忆》相比,他们的作品并不那么注重游戏系统的复杂性,而更具有极简主义与抽象主义的色彩。他们在1992年发布的恐怖悬疑游戏《弟切草》,通过完全取消玩家的交互,使玩家如同在阅读一部数码平台上的小说。而事实上他们在将这部作品推向市场时,所给出的官方定义亦是“有声小说”(sound novel)。[1]

《弟切草》的成功,为一家名叫Leaf的工作室所开发的游戏《雫》铺平了道路。于1996年发售的《雫》是Leaf对于这一新兴游戏类型的试水作,同时也是第一部以“视觉小说”的形式进行贩卖的游戏。与《弟切草》类似,《雫》也以恐怖悬疑作为故事背景,不过不同之处在于《雫》并没有止步于此,而是对其加以了扩充,使得这部作品更加贴近于成人游戏的层面。而这部作品最终也成为了视觉小说类恋爱游戏的开山之作。
尽管《雫》奠立了视觉小说类作品先驱的地位,然而直到1997年由Leaf工作室开发的作品《To Heart》问世,这类作品才开始正式走入人们的视野。不同于上文所提及的《雫》,《To Heart》并没有再延续《弟切草》这类作品的风格,而是围绕着传统的高中校园生活展开:校园内有一支由女性组成的乐队,她们“恰好”涵盖了当时所有常见的人物属性。而一如《心跳回忆》将“恋爱养成”类游戏带入了大众的视野,这部作品也将“视觉小说”这一新兴的游戏类型呈与了主流大众。虽然这部作品或多或少,还是与《心跳回忆》有所不同,譬如客观而言这部作品存在成人内容,不过并没有对其成功产生负面影响。事实上,这部作品的主题曲在日本全境的卡拉OK内备受喜爱,也是开辟了成人游戏于此道的先河。

《To Heart》在1999年移植到了Play Station平台,并且适配了全年龄版本。不过,这部作品先前的成功。不过,这部作品先前的成功,最终使得成人游戏为了销量,而越发与“视觉小说”这一游戏类型结合,销量也随之水涨船高。不过平心而论,《To Heart》的过人之处不只在于成人情节,也在于把叙述的重心落在了表现每个女主角独立的性格特征,以此摆脱了以往剧情的窠臼——所谓“井水不犯河水”,相互独立各自发展的故事架构。高桥龙也是《To Heart》的剧本家之一,而他同时也曾经领衔开发了《雫》与《痕》,并且他也负责知名动画如《埃罗芒阿老师》以及《偶像大师》的脚本工作。据他的描述,《To Heart》的剧情并未在游戏立项之初就放诸台面,而是直到角色设计完成之后才开始着手,这种安排在那个年代颇为少见。不过在如今,“销量为王”大行其道的背景之下,“先角色后剧情”的设计方式已近乎约定俗成。并且,《To Heart》自一开始便避免拘泥于单一平台与媒介,而是始终致力于多平台适配,包括最终可以在家用游戏机上进行游玩。
2000年代:以叙事为重点的浪漫主义
当然,像《To Heart》这样的成功故事并不是真正的成功故事,除非它激发了一扇门的打开,让一大批满怀希望的人紧随其后纷纷效仿,渴望复制现在这样明显的成功模式。 一家名为“Tactics”的工作室在《To Heart》倍受赞誉的时候,接连发布了几部恋爱视觉小说,其中1998年的《ONE~光辉的季节~》是一个特别值得注意的作品,因为该游戏的艺术总监和角色设计师是樋上至,音乐作曲是折户伸治和 OdiakeS,久弥直树和麻枝准为剧本作者。

如果你认识其中任何一个名字,那么你已经知道之后发生的事情:这些在《光辉的季节》担任核心制作的成员组成的团队,由于游戏发布后的创意分歧,决定在Visual art’s下成立自己的工作室,名字叫Key。

Key工作室的诞生开创了一个恋爱游戏的新时代:即在故事中加入更多令人心情沉重的情节以唤起玩家们忧郁和伤感之情。故事开始时充满天真无邪和快乐,但之后随着不可避免的令人心碎的悲剧逐渐呈现,最终呈现爆发出原始的、充满泪水的宣泄情绪般的情节。故事的结尾会暗示我们停留并反思人类关系的意义,以及我们如何将这些人物所承受的痛苦铭记于心,以改善我们自己的生活。这些故事似乎都摒弃了都合的成人情节,而倾向于所谓的 “纯洁”的恋爱。
"起初,我惊讶于美少女游戏竟然可以对玩家产生如此重大的影响,但后来我才发现,眼泪才是我们最终成功的标志。
---麻枝准
这些游戏大受欢迎,以至于它们为自己开辟了一个新的类型,即 ,尽管有些人也可能把它们称为 "鬱ゲー",意思是 "致郁游戏"。Key的处女作是发售于1999年的《Kanon》,这是一部最具影响力和历史意义的视觉小说,它不仅在成人游戏或恋爱游戏方面获得成功,更重要是,它的销量超过30万份。正因《Kanon》及其随后在2001年发行的《Air》在叙事力量上取得的巨大成功,Key慢慢开始摒弃成人要素,发行了《Kanon》和《Air》的全年龄版本,并最终在2004年发行的《Clannad》中完全取消了成人内容。
虽然Key的作品在零零年代初引领了这一潮流,但还有其他一些突出的作品例如《加奈妹妹》和《交响乐之雨》也同样帮助塑造了这一潮流。

虽然不可否认,这种转变是最有影响和最持久的趋势,但在这期间内游戏界肯定还有其他创新的尝试,例如将恋爱游戏的模式移植到新的和有趣的情景中。世嘉在1996年推出的《樱花大战》就融合了回合制战略(turn based strategy)和恋爱养成元素。Atlus(世嘉旗下子公司)的《女神异闻录》(Persona)系列游戏也在以当代城市幻想为核心的回合制RPG中加入了一个基于日历的恋爱养成系统。
当然,如果我不提及ELF的《在这世界尽头咏唱爱的少女YU-NO》,那就太失职了。这部发售于1996年得游戏因引入突破性的科幻叙事和游戏性而闻名,并启发了视觉小说领域内诸多富有创意又新颖的作品,包括但不限于科学ADV系列游戏,特别是《命运石之门》,以及Type Moon的《Fate/stay night》。

零零年代-至今:百花齐放的新世纪
从这时开始,恋爱游戏继续在多元化的大道上一路疾驰,一些作品仍然忠实于这个那时的范式,以让传统的风格在新世代的作品中得到传承,

另一些作品则具有轻微或是更显激进的颠覆性倾向,也往往因此至少为它们赢得了程度可观的主流名声,还有大量的作品是部分或完全采取了多路线、选择倾心的女主角与之相恋的模式,并将其作为叙事宗旨融入其中。其内核可能与恋爱有关,也可能与恋爱无关,从悬疑类到惊悚类,再到科幻风的动作类,这样的作品不胜枚举。

虽然恋爱游戏的全盛期可能在00年代初在日本达到顶峰,而在西方,也不乏同人社团或民间独立游戏制作者,以他们自己对恋爱游戏的独有理解和天马行空的感受力不断创作。其中有两部值得注意的优秀作品:2012年的《片轮少女》和具有颠覆性和解构性的《心跳文学部》,后者在2017年发售。这种作品之后也会不断出现,风格也会更具创新性。

至此,我们结束了极为短暂的恋爱视觉小说发展史之旅。希望读者们有所收获。
[1]Spike Chunsoft, 日本的一家电子游戏开发商及发行商,从属于多玩国,由日本游戏厂商Spike和Chunsoft合并而来。除了合并前两家的游戏系列,Spike Chunsoft还负责了一些西方游戏在日本地区的发行工作。